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Resident Evil 3 (2020)

  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Mit dem Remake “Resident Evil 3” veröffentlichte Capcom vergangenes Jahr eine weitere Neuauflage ihres beliebten Survial-Horror-Franchise für PS4, Xbox One und PC.

Diesmal erwartet den geneigten Grusel-Fan die Geschichte von S.T.A.R.S.-Agentin Jill Valentine, welche sich parallel zu den Ereignissen des zweiten Teils abspielt.

Aufgebohrt und auf Hochglanz poliert, bediente sich Capcom abermals der hauseigenen “RE Engine”, die unter anderem bereits im erfolgreichen Remake “Resident Evil 2″ Verwendung fand.

Ob “Resident Evil 3” es schafft erfolgreich durch die blutigen Remake-Fußstapfen des Vorgängers zu tappen, verraten wir im Review.

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Genre: Survival Horror, Action-Adventure, Third-Person-Shooter

Originaltitel: Baiohazādo RE:3

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Capcom

Musik: Kota Suzuki, Azusa Kato

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Online-Multiplayermodus: “Resident Evil: Resistance)

Spielzeit: ca. 6-10 Stunden

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 25.11.2020)

Altersfreigabe: USK 18

Universum: Resident Evil

Vorgänger: Resident Evil 2 (Original, 1998)  / Resident Evil 2 (Remake, 2020)

Nachfolger: Resident Evil Code: Veronica (2000)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020_video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 25.11.2020


Aus Alt mach Neu

Nur etwa eineinhalb Jahre ist es her, dass das japanische Entwicklerstudio “Capcom”, das von Kritikern und Fans gleichermaßen hochgelobte “Resident Evil 2″ Remake veröffentlichte. Ausgestattet mit der “RE Engine” bohrten die Macher den Klassiker gehörig auf und erschufen ein Spiel, was seinerzeit nicht nur in unserem Test mit dem Fazit “Capcom zeigt wie Remake geht” herausragend abschnitt.

Bei dem großen Erfolg der “Resident Evil”-Reihe ist es also nicht verwunderlich, dass “Capcom” auch die anderen spielerisch sowie optisch angestaubten Auskopplungen des Survial-Horror-Franchise, über kurz oder lang in neuem Glanze erstrahlen lässt.

Fortgesetzt wird die Reihe nun mit dem Remake zu “Resident Evil 3”. Mittlerweile ranken sich sogar Gerüchte um eine Neuauflage des bereits 2016 als Remastered erschienenen “Resident Evil 4”, wie die Kollegen von “GamePro” erst kürzlich berichteten.[1]

Sollte die Qualität beim munteren recyceln seitens “Capcom” gleichbleibend hoch bleiben, haben Fans sicher nichts gegen das umhergehende Remake-Virus in dessen Entwicklerstudio.

Doch konnten die Japaner das Niveau halten? Wie schlägt sich das Remake mit Jill Valentine in der Hauptrolle überhaupt? Von was “Resident Evil 3” handelt und wie es sich im Test gemacht hat, erfahrt Ihr im Folgenden.


Welchen Teil schnappt sich Capcom als nächstes für eine Neuauflage?

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©Capcom, Quelle: https://bloody-disgusting.com/news/3548378/resident-evil-series-sold-90-million-units-worldwide/

Zeitgleich in Raccoon City

Wir betreten erneut Raccoon City - die “Umbrella-Stadt”. Der Pharmakonzern hat die Stadt zugrunde gerichtet und ist verantwortlich für die Freisetzung des T-Virus, welcher eine Zombie-Apokalypse verheerenden Ausmaßes verursacht hat.

Während die Protagonisten aus “Resident Evil 2” - Claire Redfield und Leon S. Kennedy - verzweifelt um ihr Überleben kämpfen und den Schrecken in urbanen Kulissen wie Polizeistation, Waisenhaus, Kanalisation und Untergrund-Basis hautnah miterleben, spielt sich parallel die Geschichte von unserem spielbaren Charakter Jill Valentine ab.

Als ehemalige Offizierin der S.T.A.R.S.-Einheit wird Jill von einer, mit künstlicher Intelligenz ausgestatteten Biowaffe von der “Umbrella Corp.” verfolgt. “Nemesis” wie das Ungetüm heißt, lässt Jill keine Ruhe und hat sich hartnäckig an ihre Fersen geheftet. Mit der Unterstützung des Söldners Carlos Oliveira versucht sie der Bestie mit allen Mitteln zu entkommen.


Jill Valentine in Raccoon City

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©Capcom, Quelle: https://gamesfinest.de/tests/test-resident-evil-3/

Unterschiede zum Original

Im Unterschied zu “Resident Evil 3: Nemesis”, wie das Original im Jahr 1999 getauft wurde, haben die Entwickler, wie schon im Vorgänger-Remake, an sehr vielen Stellschrauben gedreht.

Grafik

Natürlich wurde die Optik einer gehörigen Frischzellenkur unterzogen und damit ordentlich aufpoliert. Die altbackene Polygon-Grafik weicht knackscharfen Texturen und Lichteffekten, die eine dichte Atmosphäre kreieren. Nicht nur die Schauplätze in Raccoon City werden schaurig schön in Szene gesetzt, sondern auch alles was kreucht und fleucht - ob tot oder lebendig.

Perspektive

Auch die statische Kameraperspektive weicht erneut und glücklicherweiße der Third-Person-Ansicht. Diese bietet wie schon im Remake von “Resi 2” einen guten Kompromiss aus immersivem Spielvergnügen und guter Übersicht.

“Live-Selection-Events”

Während diese Änderungen vor allem spielerisch für ein besseres Handling und eine optisch ansprechendere Tortur mit “Resident Evil 3” sorgen, gibt es jedoch auch inhaltlich größere Unterschiede.

Das Remake bietet keine “Live-Selection-Events” mehr. In gewissen Situationen bot das Original dem Spieler die Wahl zwischen zwei Optionen, wie etwa die Konfrontation zu suchen oder zu flüchten. Nun fühlt sich “Resi 3” deutlich linearer an. Kann man mögen - muss man aber nicht.

Neben diesen Änderungen werden Fans der ersten Stunde sicher noch viel mehr Unterschiede entdecken können. Doch vor allem interessant ist doch, wie sich der Teil im Vergleich zum Vorgänger “Resident Evil 2” schlägt. Dieser galt schließlich als beinahe perfekt und lässt sich so wunderbar als Maßstab anlegen. Warum sich der Vergleich außerdem so aufdrängt, verraten wir im nächsten Abschnitt.


Nicht nur Grafik und Perspektive wurden den heutigen Standards angepasst, auch die “Live-Selection-Events” wurden entfernt

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©Capcom, Quelle: https://freegametips.com/resident-evil-3-face-to-face-this-is-how-the-remake-has-changed-from-the-original/

Remake vs. Remake

Nachdem vergangenes Jahr das Remake zu “Resident Evil 2” erschien, galt es ziemlich schnell als Meisterwerk. Die Kombination aus spielerischen und optischen Verbesserungen, ohne den Geist der Vorlage zu verlieren, kam beim Publikum besonders gut an. Genau diese Formel wenden die Entwickler nun auch im dritten Teil an. Und das macht Sinn.

Im Falle der beiden Remakes lässt sich also ein wunderbarer Vergleich herstellen.

Die RE Engine

Mit ein Grund für die hohe Qualität des zweiten Teils war mit Sicherheit “Capcoms” hauseigene “RE Engine”, mit der das Spiel entwickelt wurde. In unserem damaligen Test, hoben wir insbesondere das extrem weiche, flüssige und damit, trotz allem Horror, angenehme Spielgefühl hervor was “Resi 2” bot.

Das erste Mal innerhalb der Spielereihe fand die “RE Engine” übrigens in “Resident Evil 7” Verwendung, bevor sie für “Resi 2” und nun auch für “Resi 3” eingesetzt wurde.

Letztlich ist dieses “Baukastenprinzip” in der Gaming-Branche nicht ungewöhnlich. Viele Entwicklerstudios, besonders von großen Marken, entwickeln ihre hauseigenen Engines oft von Spiel zu Spiel weiter oder verwenden sogar exakt die gleiche.


“Capcoms” flüssige “RE Engine” bietet ein schaurig schönes Spielerlebnis

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©Capcom, Quelle: https://www.relyonhorror.com/latest-news/resident-evil-news/capcom-expresses-interest-in-bringing-the-re-engine-to-nintendo-switch/

Spielgefühl

In Puncto Spielgefühl steht “Resi 3” damit dem zweiten Teil in absolut nichts nach. Wieder fällt das besonders geschmeidige Spielgefühl auf, während wir durch die von Untoten durchzogenen Gänge der Szenerien streifen. Ob Inventarsortierung, Schnellwahl der Waffen oder Bewegungen des Charakters - das Spiel läuft wieder butterweich und fühlt sich deshalb gut kontrollierbar an.


Im düsteren und vom Tod durchzogenen Raccoon City ist Kontrolle die halbe Miete

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©Capcom, Quelle: https://screenrant.com/resident-evil-3-remake-story-gameplay-changes-original/

Spielzeit, Linearität und Rätsel

Etwas anders sieht es da in Sachen Spielzeit, Linearität (Stichwort Backtracking) und Rätselei aus.

Zunächst einmal ist die Spielzeit mit ca. 6-10 Stunden (je nach Spielstil) um etwa die Hälfte kürzer als im Vorgänger “Resi 2”. Dies liegt natürlich hauptsächlich daran, dass es keine zwei Kampagnen-Durchläufe gibt. Hatten wir in “Resi 2” zwei Durchläufe, verteilt auf die zwei Charaktere Claire und Leon, bleibt es hier bei Jills Solo-Kampagne - auch wenn durch die Spielbarkeit von Carlos durchaus die Möglichkeit da gewesen wäre, wieder zwei Kampagnen zu implizieren.

Auch was die Linearität und Rätsel angeht gibt es Unterschiede zum Vorgänger. Während wir uns in “Resi 2” einzelne Gebiete bzw. Spielabschnitte wie die Polizeistation nach und nach durch das Lösen von Rätseln erschlossen, scheucht uns “Resi 3” von einem Schauplatz zum nächsten - häufig getrieben vom Erzfeind Nemesis.

Diese Punkte führen zu einem deutlich lineareren Spielvergnügen mit nur sehr wenigen Rätseln, was der “Resident Evil”-Reihe eigentlich nicht vollständig gerecht wird.


Durch einen zweiten Kampagnendurchlauf mit Carlos, hätte die Spielzeit wie in “Resident Evil 2” verdoppelt werden können

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©Capcom, Quelle: https://de.pdvg.it/2020/04/01/resident-evil-3-remake-recensione//

Fazit - Ausgezeichnet (aber Capcom wird faul)

“Resident Evil 3” ist ein ausgezeichnetes Spiel geworden. Auch wenn einige altbekannte Spielelemente wie die “Live-Selection-Events” dem Rotstift zum Opfer gefallen sind, behält auch “Resi 3” wie schon sein Vorgänger den Geist der Vorlage bei und entwickelt sich trotzdem von Grund auf neu.

Neben der wiedermal hervorragenden “RE Engine”, die für ein enorm flüssiges und angenehmes Spielgefühl sorgt, ist die grafische Aufbereitung wunderbar anzusehen. In Kombination mit der Soundkulisse kommt es genau zur der gruseligen Zombie-Atmosphäre, die wir an der Spielereihe so lieben.

Dennoch wirkt “Capcoms” Arbeit bei diesem Remake etwas faul und uninspiriert. Insbesondere im linearen Ablauf des Spiels und der für “Resident Evil” untypisch geringen Anzahl an Rätseln und Backtrackig kränkelt es.

Abschließend hat sich “Resi 3” für die kurze Entwicklungszeit, trotzdem seine 8/10 Punkte redlich verdient. Dennoch kommt dabei eine verhältnismäßig kurze Spielzeit von nur etwa 6-10 Stunden (je nach Spielstil) rum, die letztendlich den Eindruck erweckt, als hätte “Capcom” halt mal eben noch ein Remake zum dritten Teil - auf Basis des zweiten - rausgekloppt.


Ich fühlte mich leer und kalt, als die Hitze der Explosion uns erreichte.Jill Valentine
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©Capcom, Quelle: https://www.gamestar.de/artikel/resident-evil-3-remake-alternatives-ende,3355814.html

Trailer

Der offizielle Trailer zu „Resident Evil 3“

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©Capcom ©PlayStation Europe

 

Dragonball Super: Broly (2018)

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsfilm

Mit “Dragonball Super: Broly” startete in Japan im Dezember 2018 der erste Dragonball-Film zur Anime-Serie “Dragonball Super” (2015-2018).

Im Rahmen der “Anime Nights” des Publishers “KAZÉ”, sollten Kino-Fans am 30. Juli 2019 nun auch in den Genuss der deutschen Fassung, des inzwischen 20. Films des Dragonball-Universums auf großer Leinwand kommen.

Die Produzenten von Toei Animation versprachen einen “stärkeren Film mit einer interessanteren Geschichte jenseits der bisherigen”.[1]

Wir haben uns in die Kinosessel gewagt und verraten euch, weshalb “Dragonball Super: Broly” tatsächlich ein besonderer Film im Franchise geworden ist.

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Genre: Anime, Shōnen

Originaltitel: Doragon Bōru Sūpā: Burorī (Transkription)

Produktionsland: Japan

Produktionsfirma: Toei Company, 20th Century Fox Japan | Toei Animation

Regie: Tatsuya Nagamine

Drehbuch: Akira Toriyama

Produktion: Norihiro Hayashida, Rioko Tominaga

Musik: Norihito Sumitomo

Länge: ca. 100 Minuten

Altersfreigabe: FSK 12

Universum: Dragon Ball

Vorgänger: Dragonball Z: Resurrection ‚F‘ (2015)

Nachfolger: angekündigt

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Dragonball_Super:_Broly | https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball_Super:_Broly

Wertung:  

Autor: Jannik

Verfasst am: 31.07.2019


Die geringe Erwartungshaltung

Zugegeben, als wir uns die Tickets für die Anime-Nights sicherten, waren wir nicht gerade euphorisch gestimmt.

Die bisherigen Filmausflüge von Son Goku und seinen Freunden, blieben uns über die Jahre eher unterdurchschnittlich im Gedächtnis. Auch wenn es im Jahr 1993 eine positive Ausnahme, in Form des Specials “Die Geschichte von Trunks“ gab, fehlten uns abseits der Anime-Serien oft die wirklich gewichtigen Geschichten die das Franchise ausmachen.

Die geringen Laufzeiten der bisherigen Movies und die dadurch bedingten oberflächlichen Storys abseits des “Dragonball-Kanon” - den es übrigens offiziell gar nicht gibt und nur von Fans interpretiert wird[2] - ließen die Filme in Vergessenheit geraten.

Getrieben von unserem dragonballischen Pflichtbewusstsein wollten wir dem neuen Werk, dessen Story von Autor und Manga-Legende Akira Toriyama stammt, dennoch eine Chance geben.

Wie sich herausstellte war dies genau die richtige Entscheidung.


Filme zu “Dragonball” gab es viele - wirklich gute nur wenige

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ, Quelle: https://dragonball.fandom.com/wiki/List_of_Dragon_Ball_films

Handlung

Das “Turnier der Kraft” ist zu Ende doch der Wunsch immer stärker zu werden besteht für Son Goku und Vegeta seit jeher. So trainieren sie gemeinsam auf einer einsamen Insel um ihre Fähigkeiten zu verfeinern, bis ein alter Bekannter Probleme macht.

Niemand geringerer als die nervende Pestbeule Freezer, hat unter mithilfe seiner Soldaten, sechs der mühsam von Bulma eingesammelten Wunschkugeln unter seine Gewalt gebracht, um sie erneut für seine Zwecke zu missbrauchen.

Den Tyrannen aufzuhalten ist das oberste Ziel, doch mit dem unglaublichen Leistungsniveau des mysteriösen Saiyajins Broly, haben unsere Freunde nicht gerechnet. Ein epischer Kampf unglaublichen Ausmaßes bricht an.


Haben Goku und Vegeta überhaupt eine Chance gegen Broly?

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Finde alle sieben Eigenschaften

Endlich viel Story

Endlich ein DB-Movie der mit einer vielschichtigen und komplexeren Geschichte daher kommt als seine Vorgänger. Zugegeben - super kompliziert ist die Story nicht. Dennoch mussten wir uns, insbesondere zu Beginn, erst einmal viele storyrelevante Infos aus dem Gedächtnis rufen, um zurück in die Grundgeschichte der Dragonball-Welt zu finden.

Die deutliche längere Laufzeit von 100 min fiel uns im Vergleich zu früheren Filmen sehr schnell auf. Die meisten Movies von damals erreichten etwa nur die Hälfte und kamen mit Laufzeiten von ca. 50 min daher. Erst mit dem Film “Kampf der Götter” (2013) brachen die Macher glücklicherweise mit dieser Tradition. Da jetzt zusätzlich auch noch die Story-Komponente deutlich dichter ausfällt, fühlte es sich so an, als wäre “DBS: Broly” das erste Werk im DB-Franchise, was die Bezeichnung Film auch wirklich verdient.

Als die Geschichte rund um Broly, dessen Vater Paragus, Gokus Vater Bardock, König Vegeta, Freezer und auch einige neue Namen genüsslich ausgerollt wird, sind wir richtig zufrieden mit dem Erzähltempo. Besonders auffällig ist auch, wie viele verschiedene Charaktere plötzlich mit von der Partie sind. Viele der Z-Kämpfer spielen in diesem Movie zwar leider keine Rolle mehr, die anderen Figuren sorgen hier jedoch für willkommene Abwechslung.


Die Story nimmt zu Beginn des Filmes großen Raum ein und ist deutlich komplexer als von den bisherigen Movies gewohnt

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Neuinterpretation von Erfinder Toriyama

Ein wichtiger Aspekt der Geschichte ist die Überarbeitung durch Erfinder und Autor Akira Toriyama der das Drehbuch zu “DBS: Broly” schrieb. Im Vergleich zu den früheren Filmen, in denen die Charakere Broly, Bardock usw. bereits vorkamen, wurde deren Geschichte nun überarbeitet.

Hier gibt es einige Ungereimtheiten in der Zeitlinie, die bei Fans Anlass zur Kritik wurden. Zum  Beispiel müsste “DBS: Broly” im Jahre 780 spielen, da die Handlung nach dem “Turnier der Kraft” ansetzt. Ein Timer im Film zeigt aber das Jahr 775, was zeitlich etwa ein Jahr nach dem Sieg gegen Boo entsprechen würde.[3]

Erwähnt werden sollte, dass sich weder Autor Toriyama noch andere Produzenten innerhalb des DB-Franchise klar zu einem Kanon - also einer Richtlinie zur Story - positioniert haben.[4] Mit anderen Worten: So genau will man es nicht nehmen, mit den einhetilichen Regeln und der Kontinuität des DB-Universums.

Dies kann man durchaus kritisieren. Auch uns sind bei “DBS: Broly” einige, zumindest fragwürdige Punkte aufgefallen, wie die Anzahl der Wünsche die Shen Long erfüllt oder der Kampfanzug, mit dem der kleine Son Goku auf die Erde geschickt wird.

Trotzdem hat uns dieser Umstand weniger gestört. Solange die Geschichte weiterhin aus der Feder von Erfinder Toriyama stammt und nicht zu große irritierende Widersprüche entstehen, sind wir glücklich damit. Das Toriyama zu Manga-Zeiten die Figur “Lunch” einfach vergessen hat und der amüsante und ambivalente Charakter plötzlich nie wieder vorkam, haben wir ihm ja auch nicht übel genommen. Wir finden Toriyama darf das.

Übrigens - Ein großer Kritikpunkt in den Storys von Dragonball generell, ist die Wiederholung und die mehrmalige Wiederauferstehung von immer gleichen Gegnern wie Freezer. Das ewige Ekel ist zwar schon wieder mit von der Partie, spielt aber eine ganz andere Rolle, die uns gefallen hat.


Erfinder Akira Toriyama sieht mangelnde Kontinuität möglicherweise etwas gelassener

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ, Quelle: https://samagame.com/de/dragon-ball-super-sind-akira-toriyama-und-toyotaro-fur-die-erstellung-der-serie-kompatibel/

Freezers Rolle

Irgendwie kann einem Freezer schon leid tun. Unzufrieden mit seiner Körpergröße hat er wiedermal vor die Drachenkugeln für seine finsteren Machenschaften zu missbrauchen respektive seinen Minderwertigkeitskomplex zu kompensieren.

Mit der Zeit scheint ihm aber alles über den Kopf zu wachsen.  Er ist lange nicht mehr das Maß aller Dinge. Plötzlich spielt er in Sachen Kampfkraft gar keine Rolle mehr und muss sich die nötige Aufmerksamkeit schwer durch einen Twist im Film erkämpfen.

Freezers Rolle kam uns dieses mal “vermittelnder” vor und funktionierte hervorragend als Bindeglied zwischen den übrigen Charakteren. Eine erfrischende herangehensweise der Produzenten, die Freezer zwar genug storyrelevante Screentime einräumten, ihn als Haupt-Antagonisten jedoch nur noch eine untergeordnete Rolle spielen lassen.

Und auch in Sachen Charakterdesign und Zeichenstil hat sich einiges getan.


Auch “DBS: Broly” kommt nicht ganz ohne Stehaufmännchen Freezer aus

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Die Stilfrage

In “DBS: Broly” wollten sich die Produzenten dem aktuellen Zeichenstil von Schöpfer Akira Toriyama anpassen.[5]

Toriyama selbst wählte aus einer Auswahl an Animatoren aus und entschied sich für Naohiro Shintani. Die zwei Hauptunterschiede zum bisherigen Zeichenstil, liegen im schlankeren Look der Muskulatur der Figuren und in den Farbgebungen, die wieder näher in Richtung Original gehen sollten.

Beides war im Film wiederzuerkennen. Besonders die Farben, beispielsweise das Orange des ikonischen Kampfanzugs von Son Goku, entwickelten bei uns ein vertrautes und nostalgisches Gefühl. Die schlankeren Muskeln sind uns bereits in der Anime-Serie “Dragon Ball Super” aufgefallen. Diese Änderung finden wir eher unnötig. Doch auch hier gilt: Wenn das Ziel war, sich dem Originalautor Toriyama anzupassen, empfinden wir dies als wünschenswert.

Insgesamt erinnerte uns der Zeichenstil trotz oder gerade wegen der kleineren Veränderungen sehr stark an frühere Dragonball-Zeiten und sorgte so für den gewissen und gewünschten Nostalgiefaktor.


“DBS: Broly” wirkt weniger weich gewaschen und deutlich körniger als etwa die “Dragon Ball Super” Anime-Serie

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Auch in Puncto Farben fühlt man sich unweigerlich an alte Zeiten erinnert

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Der typische Dragonball Witz

Wer Dragonball kennt, der weiß auch was mit dem typischen Dragonball-Humor gemeint ist. Akira Toriyama verstand es bereits vor der Entwicklung seines erfolgreichsten Manga, die Leser zu amüsieren, beispielsweise in seinen Kurzgeschichten.

Auch auf “DBS: Broly” überträgt sich das. Wenn Vegeta und Goku wie so oft aufgrund Gokus Naivität aneinader geraten oder Vegeta sich typischerweise bei der Fusion zum Affen machen muss, schlägt das Fanherz höher.

Auch in vielen anderen Szenen brachte uns der Film zum schmunzeln oder sorgte für Gelächter beim Kinopublikum.


Der typische Humor aus Dragonball (hier in Episode 16 der “DBS” Anime-Serie) ist auch im Film enthalten

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Die Synchronisation

Einer der wichtigsten Punkte, insbesondere beim Thema Anime, ist die Qualität der Synchronisation.

Als mit “Kampf der Götter” nach vielen Jahren ein neuer Dragonball Film in Deutschland angekündigt wurde, sprach Publisher KAZÉ den neuen Sprechern ihr Vertrauen aus. Diese hatten bereits in der Neuauflage “Dragonball Kai” den alten Synchroncast, aus den frühen 2000ern abgelöst.

Fans wollten das nicht hinnehmen und ein Shitstorm sondergleichen brach über KAZÉ herein. Glücklicherweise lenkte der Publisher ein und versprach für die Movies, weiterhin möglichst den alten Stammcast rund um Tommy Morgenstern (Son Goku) und Oliver Siebeck (Vegeta) zu verpflichten. Auch in “Broly” wurde (bis auf die üblichen Ausnahmen) auf den alten Cast zurückgegriffen.

Weshalb einige Sprecher bei der Produktion von “Dragonball Kai” nicht in ihre alte Rolle schlüpfen wollten bleibt ein urbanes Mysterium. Die Gerüchte reichten von finanziellen Gründen bishin zur Herausforderung den Stimmen gegenüber, vor die der Anime die Sprecher stellt.

Da es in “Dragonball” besonders in den Kämpfen ordentlich zur Sache geht, ist Schreien absolutes Pflichtprogramm. Ironischerweise wird dieser Aspekt nun scheinbar trotzig besonders ernst genommen und die Sprecher geben wirklich alles um den Zuschauer zuzuschreien. So viel Hingabe sollte gewürdigt werden.

Auch bis in die kleinsten Nebenrollen, besteht der Cast aus wirklich tollen und bekannten Sychronschauspielern. Da wäre z.B. David Nathan, der zwar leider nur kurz aber dafür umso einprägsamer in der Rolle des Piccolo zurück ist und scheinbar auch nicht seine typische Betonung, beim Sprechen des Namekianers vergessen hat.

Gerrit Schmidt-Foß, ebenfalls einer der größten und bekanntesten Synchronsprecher (Leonardo DiCaprio, Jim Parsons), gibt sich die Ehre als Namensgebender “Broly” und macht seine Sache ebenfalls gewohnt auf höchstem Niveau, auch wenn er für die “dümmlichen” Anteile der Rolle nicht so geeignet scheint.


Die deutsche Synchronisation erfolgte bei der TV+Synchron GmbH in Berlin unter der Dialogregie von Felix Spieß

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©TV+Synchron GmbH

Kämpfe neu inszeniert

Eine deutliche Steigerung ist den Produzenten bei der Darstellung der Kämpfe gelungen. Diese sind in “DBS: Broly” so brachial inszeniert wie noch nie.

Besonders ist uns hier eine Art Verfolgerkamera aufgefallen, die für völlig neue Bilder sorgte. Durch diesen Stil wurden auch weniger abrupte Schnitte nötig und es entwickelte sich ein Mittendrin-Gefühl.

In “DBS: Broly” gibts richtig auf die Schnauze und es kracht an allen Ecken und Enden. Wenn Charaktere wie Goku, Vegeta oder Broly, kombiniert mit einem guten Soundsystem aufeinander krachen, hat man Sorge vor im Umkreis zerberstenden Glasscheiben.

Einigen Kinozuschauern war der Kampf wohl etwas zu lange, zumindest liesen diesen Schluss einige Kommentare zu. Für uns fühlte er sich kurzweilig und intensiv an, was für die Immersion spricht, die der Kampf entwickelt hat. Auch stand die mächtige Prügelei im guten Kontrastverhältnis zur eingängigen Story zu Beginn. Über das Mischverhältnis lässt sich sicher streiten aber aus dramaturgischer Sicht macht ein episches Finale Sinn.


Wenn Sayaijins es krachen lassen sollten Zartbesaitete ohne Ausdauer, lieber aus dem Kino fliehen

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Fazit - Was das Dragonball Universum ausmacht

Seit jeher überzeugt die Marke “Dragonball” durch einen einzigartigen und einprägsamen Zeichenstil, außergewöhnliche Geschichten, eine spannende und interessante Sci-Fi Welt, mit faszinierenden und sympathischen Charakteren und jede Menge gut inszenierter Kämpfe.

Akira Toriyama hat eine fiktive Welt erschaffen, die nicht umsonst zu einem der erfolgreichsten Manga-Franchises weltweit geworden ist.

In “DBS: Broly” wurde uns genau das geboten, was wir an der Marke immer geschätzt haben. Was das grandiose Universum ausmacht ist enthalten und beim entscheidenden Kampf werden alle Register gezogen.

Letzten Endes können wir also nicht anders, als den Film über den grünen Namekianer zu loben, auch wenn uns dabei die Objektivität selbstverständlich fantypisch abhanden kommt.

Das ein Dragonball-Film wirklich überzeugt ist selten. Ein klatschendes Kinopublikum ist ebenfalls selten. Beides schaffte “Dragonball Super: Broly” bei den “Anime Nights” und ist damit mindestens eine der Anime Filmüberraschungen des Jahres geworden.


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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Trailer

Der offizielle deutsche Kino-Trailer zu “Dragonball Super: Broly”

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

 

Stranger Things (2016 – …)

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©Netflix
  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsserie

“Stranger Things” ist eine Science-Fiction-Mysteryserie aus dem Hause Netflix, die seit 2016 von den Zwillingsbrüdern Matt & Ross Duffer entwickelt wird.

Die Serie spielt in den 80er Jahren und handelt von dem verschwinden eines Jungens namens Will Byers und plötzlich auftretenden paranormalen Aktivitäten.

Weshalb “Stranger Things” auch bei uns die Wohnzimmerlichter zum flackern brachte, verraten wir Euch im Review.

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Genre: Mystery, Mysterythriller, Horrorthriller, Science-Fiction, Coming of Age

Originaltitel: Stranger Things

Produktionsland: USA

Produktionsfirma: Netflix | 21 Laps Entertainment, Monkey Massacre

Regie: The Duffer Brothers, Shawn Levy, Andrew Stanton, Rebecca Thomas, Uta Briesewitz

Drehbuch: The Duffer Brothers, Jessica Mecklenburg, Justin Doble, Alison Tatlock, Jessie Nickson-Lopez, Paul Dichter, Kate Trefry, William Bridges, Curtis Gwinn

Produktion: The Duffer Brothers, Shawn Levy, Dan Cohen, Cindy Holland, Brian Wright, Matt Thunell, Karl Gajdusek, Iain Paterson

Musik: Michael Stein, Kyle Dixon

Staffeln: Staffel 01 (8 Episoden) (2016), Staffel 02 (9 Episoden) (2017), Staffel 03 (8 Episoden) (2019), Staffel 04 (8 Episoden) (angekündigt)

Länge: ca. 42-77 Minuten je Episode

Altersfreigabe: FSK 16 (Stand: 12.03.2021)

Universum: Stranger Things

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Stranger_Things | https://de.wikipedia.org/wiki/Stranger_Things#

Wertung:  

Autor: Jannik

Verfasst am: 14.01.2021


Mind Blown

Ihr findet gefallen an 80er Jahre Ästhetik aus Film und Fernsehen? Ihr steht auf geheimnisvolle Mysterien mit einer Prise Horror? Ihr liebt es mit stark geschriebenen Charakteren mitzufiebern und Kids ala Coming of Age heranwachsen zu sehen? Dann seid Ihr bei der Netflix-Originals-Serie “Stranger Things” genau richtig.

“Geflasht” - lautet der Titel der ersten Episode des Netflix-Specials “Beyond Stranger Things”. Passend, da dieser Titel wohl eine Zustandsbeschreibung von Millionen Serienfans sein könnte, egal ob nach oder während der mittlerweile drei Staffeln der Mysteryserie.

Als Teil der Invasion von Netflix hauseigenen “Originals” schlich sich “Stranger Things” auf leisen Füßen an uns heran - und brachte schnell die Wohnzimmerlichter zum flackern. Die geheimnisvolle Geschichte um Will Byers verschwinden hat uns kalt erwischt und wusste sofort zu faszinieren.

Erfunden und entwickelt von den Zwillingsbrüdern Matt und Ross Duffer, gehört “Stranger Things” mittlerweile nicht nur zu den Top-Serien einschlägiger Bewertungsportale, sondern steht auch bei Netflix hoch im Kurs. Erst kürzlich wurde die Serie um eine vierte Staffel verlängert die wieder aus acht Episoden bestehen soll. Der genaue Starttermin steht noch aus.[1]


Winona Ryder als besorgte Mutter Joyce Byers

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Hawkins - 6. November 1983

Wir schreiben den 6. November 1983. Die Welt ist noch in Ordnung im fiktiven Örtchen “Hawkins” im US-Bundesstaat Indiana.

Die vier besten Freunde und Klassenkameraden Mike, Dustin, Lucas und Will sind die typischen Nerds. In der Schule interessieren sie sich für Physik und Biologie. Als stolze Mitglieder des Wissenschaft-Clubs könnten sie neugieriger nicht sein und löchern ihren Lehrer Mr. Scott Clarke nur zu gerne. In ihrer Freizeit lieben sie es abzuhängen und sich ganz im Brettspiel Dungeons and Dragons zu verlieren.

Doch als Will Byers eines Tages verschwindet ist nichts mehr wie es war. Familie und Freunde sind in Aufruhr und fest entschlossen Will zu finden. Insbesondere Wills Mutter Joyce (Winona Ryder) ist krank vor Sorge.

Als die Freunde sich verzweifelt auf die Suche nach Will begeben, stoßen die Kinder im Wald auf ein verstörtes Mädchen mit kahl geschorenem Kopf. Wer ist dieses wortkarge Mädchen? Und was hat es mit Wills verschwinden zu tun?


Was geht in Hawkins nur vor sich?

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Die Hommage an die 80er

Vier Freunde fahren mit ihren Bonanza-Bikes die Straße entlang. Untermalt von synthetischen Sounds, werden wir geradewegs in die 80er Jahre Welt von “Stranger Things” gesogen. Erahnen können wir noch nicht so recht, welch rätselhafte Gruselstimmung sich später ausbreiten wird. Eines wird jedoch sehr schnell klar: “Stranger Things” ist eine Huldigung und Liebeserklärung an das 80er Jahre Kino und eine Art nostalgischer Rückblick zweier Brüder.

Die Duffer-Zwillinge erblickten 1984 das Licht der Welt, sind also selbst Kinder der 80er und machen keinen Hehl daraus ordentlich abgekupfert zu haben.[2] Wie Making-Off’s und Interviews auf Netflix zeigen, lassen sich zahlreiche Referenzen aus längts vergangenen Kinotagen und Kultfilmen manchmal leicht, manchmal aber auch erst beim genauen hinsehen erspähen. Ob die Vertreter des außerirdischen wie “E.T.” oder “Alien” oder auch Gänsehaut erregende Schocker wie “Shining” und “Poltergeist”, dass alles mit einem Schuss “Zurück in die Zukunft” und ganz viel “Die Goonies” und “Stand by me”. Viele Große Filmnamen haben die Duffer-Brüder beim entwickeln von “Stranger Things” inspiriert.[3] Und visuell ist ihr Baby ein Potpourri aus all diesen kultigen Produktionen längst vergangener Tage.

Doch nicht nur was Schnitt, Kamera, Belichtung  etc. angeht erschaffen die Brüder eine authentische Retrospektive. Viel mehr ist es die gesamte Geschichte und Umwelt von “Stranger Things”, in der wirklich jedes Detail von Charakterzeichnungen, elektrischen Geräten, über Deko-Artikel bis hin zu den Kostümen außergewöhnlich maßgefertigt und echt wirkt. Und selbst wenn man kein Kind der 80er ist, spürt man die nostalgischen Vibes in jeder Faser.

Wie und dass in “Stranger Things” alles so gut funktioniert liegt darüber hinaus an der übernatürlichen Genre-Mixtur.


Eine kleine Auswahl an Referenzen in der Gegenüberstellung

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©https://goo-memes.blogspot.com/2017/07/memes-de-stranger-things-3-em-portugues.html?m=0

Übernatürliche Mixtur

In seiner Genre-Mischung aus Mystery, Horror, Fantasy, Thriller, Coming of Age und Drama besteht die Serie der Duffers aus einer wahrlich übernatürlichen Mixtur aus einer Vielzahl an Genre.

Vergleichbar mit den Neuverfilmungen des Horror-Klassikers “ES” ist es oft der Kontrast zwischen den Kindern, welche den Zuschauer in die eigene Kindheit - eine Zeit der Verwundbarkeit - zurück denken lassen und den angsteinflößenden Elementen - welche die nervenaufreibende Spannung erzeugen.

“Stranger Things” spielt dabei par excellence mit dem Übernatürlichen, liefert genau die richtige Dosis an Informationen die nötig sind aber gerade zu wenig, um so den Zuschauer wie besessen an der Fernbedienung nagen zu lassen.

Das Gefühl einer nahbaren Gefahr wie sie nur die besten Thriller erzeugen können. Das Gefühl einer großen Verschwörung, einer Welt innerhalb des Bildschirms. Die Versatzstücke aus denen “Stranger Things” besteht sind beileibe nicht neu, doch in sich geschlossen als Konstrukt, als Ganzes, könnte “Stranger Things” erfrischender und neuer nicht sein.


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©Netflix

Das Puzzle

Die Duffer-Brüder nutzen in “Stranger Things” einen besonders befriedigenden Erzählstil. In seiner Narrative bedient sich die Serie an einem Erzählmuster, welches sie verstehen ideal umzusetzen.

Dabei werden mehrere Szenarien abwechselnd gezeigt, soweit so typisch. Alle hängen irgendwie miteinander zusammen, ohne dass die Charaktere dies wissen. Als Zuschauer sehnt man den Moment herbei, in dem alle ihre Puzzleteile miteinander verbinden und damit ermöglicht wird, die Verknüpfungen herzustellen um so plötzlich alles klar werden zu lassen. Wir wissen mehr als die Protagonisten und möchten es ihnen fast zuschreien.

Überhaupt, was “Stranger Things” letztendlich an Storytelling auf kleinstem Raum leistet ist enorm. Jede Staffel folgt dabei dem gleichen Muster, welches aber nie langweilig wird. Mehrere Schauplätze die abwechselnd gezeigt werden, viele offene Fragen und Mysterien die dadurch generiert werden und eine Ursache von der alles ausgeht. Das ist das Rezept für eine regelrecht geladene Spannung und ebensolche Stimmung.


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Fazit - Ausgefeilter Mysterytrip mit Seele

“Stranger Things” ist für Fans jetzt schon Kult und gehört ganz sicher zum besten was es in der Serienwelt bisher zu sehen gab.

Es ist eine stimmungsvolle, dichte Packung Serie mit einem Soundtrack der sowohl in seinen harten als auch in seinen weichen Momenten genau die richtigen Töne trifft. Ein Soundtrack der tief geht.


Die düstere Intromusik von “Stranger Things”

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©Netflix | Das hier verwendete, urheberrechtlich geschützte Material, dient nur zu Rezensions- sowie Veranschaulichungszwecken. Die Rechte des Materials liegen bei den genannten Rechteinhabern. Eine Vervielfältigung ist strengstens untersagt.

Kein Wunder also, dass “Stranger Things” ohne Zweifel eine Serie ist, die das Blut von Serienjunkies in Wallung geraten lässt.

Bei all dem Lob, gibt es da auch negative Kritikpunkte? Nein die gibt es für uns tatsächlich nicht. Jederzeit präzise erzeugt die Serie nicht nur den perfekten Thrill sondern lässt darüber hinaus auch emotionalste Momente und tiefste Freundschaften zu. Nicht nur die gesamte Geschichte sondern jeder einzelne Charakter wurde von den Duffers und ihrem Team so gut geschrieben, dass man sich in jeden auf eine andere Art verliebt oder sich mit jedem auf irgendeine Weise identifizieren kann. Die Schauspieler erwecken mit ihren Eigenheiten, die sie übrigens teilweise beim Dreh insinktiv mit einbrachten, wie sie in “Beyond Stranger Things” verraten, die Figuren regelrecht zum leben.

Executive Producer  und Regisseur Shawn Adam Levy beschreibt die Faszination hinter “Stranger Things” so:

Alles atmet diese Stranger Things - DNS, was eine Art Hymne für Außenseiter ist. Jeder in der Serie, jede der Figuren, hat an etwas zu knabbern, steht ein bisschen am Abgrund, ist voller Selbstzweifel. Und die Serie zieht alle hoch und vermittelt: “Alles wird gut.“Shawn Adam Levy in ‘Beyond Stranger Things’

So verzahnt, so viel Liebe, so viel Herz, so viel Atmosphäre. “Stranger Things” ist ein bis ins Detail ausgefeilter Mysterytrip mit Seele!


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©Netflix

Trailer

Der offizielle deutsche Trailer zu “Stranger Things”

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©Netflix

 

Christopher Robin (2018)

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©The Walt Disney Company Germany GmbH s
  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsfilm

Die süßeste Versuchung seit es Honig gibt ist zurück! Winnie Puuh und seine Freunde, endlich wieder auf großer Leinwand vereint.

Im Zuge zahlreicher Remakes der hauseigenen Zeichentrickklassiker, kommt Disney nicht umhin, auch dem flauschigen Honigbär “Winnie Puuh” eine Real-Neuverfilmung zu widmen.

Ob die Portierung in die “echte Welt” abseits des Zeichentricks gelungen ist und warum uns “Christopher Robin” vor allem auf menschlicher Ebene beeindruckt hat, verraten wir im Review.

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Genre: Abenteuer, Fantasy, Drama

Originaltitel: Christopher Robin

Produktionsland: USA

Produktionsfirma: Walt Disney Pictures | 2DUX²

Regie: Marc Forster

Drehbuch: Alex Ross Perry, Allison Schroeder

Produktion: Brigham Taylor, Kristin Burr

Musik: Geoff Zanelli, Jon Brion

Länge: ca. 104 Minuten

Altersfreigabe: FSK 0

Universum: Disney Meisterwerke (Realverfilmungen)

Vorgänger: Die Schöne und das Biest (2017)

Nachfolger: Dumbo (2019)

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Christopher_Robin_(Film) | https://en.wikipedia.org/wiki/Christopher_Robin_(film)

Wertung:  

Autor: Jannik

Verfasst am: 23.01.2021


Vom Kinderzimmer in die weite Welt

Die süßeste Versuchung seit es Honig gibt ist zurück! Winnie Puuh und seine Freunde, endlich wieder auf großer Leinwand vereint. Im Zuge zahlreicher Remakes der hauseigenen Zeichentrickklassiker, kommt Disney nicht umhin, auch dem flauschigen Honigbär “Winnie Puuh” eine Real-Neuverfilmung zu widmen.

Nachdem Winnie zuletzt im Jahre 2011 Filmgeschichte schrieb, als mit “Winnie Puuh” nicht weniger als der letzte klassische Zeichentrickfilm, aus der Abteilung der “Walt Disney Animation Studios” veröffentlicht wurde, blieb es eher ruhig um den kleinen Honig-Sommelier.

Als kleiner Trost für Winnie-Fans folgte mit “Goodbye Christopher Robin” im Jahr 2017 zwar kein Film von Disney aber deshalb kein weniger sehenswerter. Die britische Produktion, als biografisches Drama rund um den Schöpfer von Winnie konzipiert, erleuchtete uns mit vielen interessanten Hintergrundinformationen zur Entstehungsgeschichte der literarischen Vorlage des Kinderbuchautors A.A. Milne.

Disney adaptierte bzw. adoptierte Puuh den Bären im Jahr 1961. Einige charmante Charakterzüge, wie die aufopferungsvolle liebe für Honig, ein paar Rundungen mehr an den richtigen Stellen und ein rotes T-Shirt, wurden zu Winnies Markenzeichen.

Seine Heimat Hundertmorgenwald war bisher ausschließlich in Zeichentrickfilmen Zuhause. Doch jetzt bekommt er endlich seinen großen Auftritt in einem Realfilm. Verantwortlich für die Portierung in eine Art fiktive Realität abseits der Animation, zeichnet sich der deutsch-schweizerische Regisseur Marc Forster. In das Kostüm des namensgebenden Christopher Robin, schlüpft niemand geringerer als die britische Hollywoodgröße Ewan McGregor.


Wie sich “Winnie Puuh” im Laufe der Jahre entwickelte

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©Disney, Quelle: https://www.thewrap.com/winnie-the-pooh-evolution-christopher-robin-photos/

Es ist kalt im Hundertmorgenwald

Der Junge Christopher Robin verbringt seine Zeit am liebsten mit seinen plüschigen Freunden, allen voran Winnie Puuh. Als er eines Tages in ein Internat muss, ist die Zeit gekommen sich wehmütig von seinen Freunden zu verabschieden.

Mit jedem Tag, welcher in seiner neuen Umgebung an Christopher vorbei zieht, wird er ein Stück erwachsener. Seine sorglose Kindheit die einst viel Spaß und Freude brachte scheint wie weggewischt.

Erst einmal im Leben eines wahrhaftig Erwachsenen angekommen ist Christopher sehr mit den Herausforderungen seines Arbeitslebens als Effizienzmanager bei einer Kofferfirma beschäfigt. Er scheint dabei nicht nur Puuh fast vollständig zu vergessen, sondern auch seine Familie fühlt sich vernachlässigt. Zu einem lang ersehnten Ausflug mit seiner Tocher Madeline, findet er trotz Versprechen keine Zeit.

Als Winnie Puuh eines Tages aus einem sicher schlummigen Schlaf erwacht, ist es neblig, kalt und trostlos im Hundertmorgenwald. All seine Freunde sind ganz plötzlich spurlos verschwunden und so ist es an ihm seine Gefährten zu suchen. Schließlich durchtritt er eine ganz besondere Tür.


Puuhs Freunde sind verschwunden

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©The Walt Disney Company Germany GmbH

Die Leitgedanken

Endlich bekommen wir wieder eine Geschichte um Winnie Puuh geliefert. Als Fan des kleinen Honigbärs, hatten wir uns schon lange die Finger danach geleckt. Wie Puuh als Realfilm aussehen könnte war für uns nur schwierig vorstellbar. Insbesondere eine Übertragung in die “echte” Welt, fern des gewohnten und fantasievollen Hundertmorgenwald, galt für uns als schwierig umsetzbar.

Nun fanden wir in Marc Forsters “Christopher Robin” einen Film, der nicht nur diese Hürde mit Bravour meistert, sondern obendrein auch inhaltlich eine enorme Aussagekraft respektive Message hat. Diese zeigt sich in einem bestimmten Kontrast zweier RIchtungen als Kernelemente.


Die Portierung in die reale Welt funktioniert tatsächlich

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©The Walt Disney Company Germany GmbH

Das innere Kind erlischt

Der strebsame Christopher ist Hals über Kopf in sein Arbeitsleben vertieft. Die Familie steht hinten an, kommt jedoch einfach nie zum Zug. Es scheint als hätte der vielbeschäftigte Manager, ausgerechnet für Effizienz in einer Kofferfirma, den Wert der wirklich wichtigen Dinge im Leben einfach vergessen.

Parallel findet sich Puuh im kalten und leeren Hundertmorgenwald wieder. Trostlos mutet er an. Nichts ist mehr da von der Farbe und Freude die ihn einst auszeichnete. Auch Puuhs treue Gefährten wie Iah, Ferkel, Rabbit, Tigger, Eule, Känga und Ruh sind unauffindbar. Puuh fühlt sich sicher isloiert und alleine.

Das ist die Basis und Analogie mit der “Christopher Robin” ungemein gut funktioniert. Augenscheinlich braucht Puuh Hilfe bei seiner Suche. Und doch wird der kleine zu nichts weniger als dem Retter der Christopher zurück auf den richtigen Weg leitet, weil er nichts weniger muss als auch sich selbst zu retten. Es wirkt als existiere er nur als Auszug von Christophers Fantasie. Wenn er ihn und seine Welt vergisst, wird vielleicht alles verschwinden?!

Nachdem Puuh also den Hundertmorgenwald erstmal über die magische Tür verlässt und mit seinen Füßen voll Honig zurück ins Leben von Chris tappt, beginnt eine Art Heilung für beide!


Puuh? Ich hab ihn verloren.Christopher Robin
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©The Walt Disney Company Germany GmbH, Quelle: https://giphy.com/gifs/disneystudios-disney-ewan-mcgregor-5zw1YNNofnluR0dOJP

Das Yin und Yang

In einem wundersam lebendigen London aber auch im Hundermorgenwald, gilt es für die beiden alten Freunde nun Vergessenes wieder in den Fokus zu rücken. Immer mit dabei ist dieser hartknäckige Zwiespalt zwischen Familie und Arbeit, zwischen Realität und Fantasie, zwischen Kälte und Wärme.

Schon bald steht die wohl wichtigste Präsentation seiner Karriere an. Mitarbeiter sollen entlassen werden und Christopher soll Einsparungsvorschläge machen. In seinen Gedanken zerstreut, zerstreut er auch wichtige Papiere im von Wind gepeitschten Hundermorgendwald. Wieder diese Symbole und der Kontrast zwischen harter Arbeit und weicher Fantasiewelt, die von Negativität eingenommen wird.

Wie soll Christopher dieser neuen Herausforderung Herr werden? Wie soll er Familie Arbeit und jetzt auch noch Puuh unter seinen Hut bringen? Puuh muss nichts weniger als ihm den rechten Weg weisen. Er wird damit zu Christophers Lehrmeister für die schönen Dinge im Leben. Mit dem Honigbären und seinen Freunden, findet Christopher Robin auch ein Sück weit seine Fantasie und Leichtigkeit wieder.

Wie sich ein gelber plüschiger Faden durch die gesamte Geschichte zieht, haben wir nur selten in einem Film erlebt. Eine Balance zu finden, ein ganz persönliches Yin und Yang, dass ist das Ziel des Filmes “Christoper Robin”.

Die Menschen sagen nichts ist unmöglich. Aber ich mache jeden Tag nichts.Winnie Puuh
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©The Walt Disney Company Germany GmbH

Die Heilung

In jeder Faser und in jedem kleinen Detail des Filmes steckt dieses Motiv des Zwiespalts. Von den angesprochenen Unterschieden zwischen Winnies Welt und der von Christopher, über die Charakterzeichnungen des heuchlerischen Bösen, personifiziert als Christophers Chef Winslow, bis hin zu den oft kurzen und knackigen Dialogen, die häufig Doppeldeutig zu verstehen sind und dadurch an Aussagekraft gewinnen.

Letztendlich ist sogar das Finale das auffälligste Merkmal. Die Auflösung für das Personal/Kostenproblem in der Kofferfirma, steckt im Grunde darin, einen von Puuhs Ratschlägen zu befolgen, den wir an dieser Stelle natürlich nicht verraten wollen.

“Christopher Robin” schafft diese unterschwelligen Verbindungen, weil er es immer wieder hervorragend versteht Kontraste herzustellen und die passenden Symbole dafür zu liefern.


Manchmal sind es die kleinen Dinge, die den größten Platz in deinem Herz einnehmen.Winnie Puuh
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©The Walt Disney Company Germany GmbH

Fazit - Ein Plädoyer für das Kind bleiben

Es ist schon erstaunlich wie außergewöhnlich Puuh ist, obwohl er doch im Grunde nur ein “dummer alter Bär” ist, wie Christopher Robin ihn nennt (finden wir nicht cool von ihm).

Doch eine Frage stellt sich für uns noch: Is(s)t Puuh Honig weil er so süß ist oder is(s)t Puuh so süß weil er Honig is(s)t? Vielleicht trifft alles zu?

Die Realverfilmung von Winnie Puuh mit dem Titel “Christopher Robin” hat uns tief beeindruckt. In seinen komödiantischen Momenten, die durchaus häufiger anzutreffen sind als man erwarten würde, ist sie geistreich und charmant. In seinen Leitgedanken ist sie stark und einprägsam.

Wenn wir ein Haar im Honigtopf suchen wollen, so könnten wir anmerken, es hätte mehr Platz für Musik aus dem Winnie-Universum gegeben. Einige Themen wie z.B. das Lied “Up, Down, Touch the Ground” der Sherman Brothers aus “Winnie the Pooh and the Honey Tree” werden zwar angerissen aber die musikalische Komponente sollte wohl nicht Teil dieser realen Interpretation von Winnie Puuh sein.

“Christopher Robin” zeigt auf eine irgendwie honig-bitter-süße Weise, dass man sich unbedingt sein inneres Kind bewahren soll, weil Lockerheit und Fantasie sonst aussterben auf dieser Welt. Gegen die Verklemmtheit und für die Flauschigkeit. Es wäre schön wenn jeder solch eine honigsüße Versuchung in Form eines Bären wie Puuh im Leben hätte - um zu verstehen worauf es wirklich ankommt. Letztendlich wirbt der Film dafür, bei aller Ernsthaftigkeit des Erwachsenenlebens die Balance zur Freude zu finden. Die Essenz dabei ist unverkennbar: Erwachsen werden und Kind bleiben.

“Im Leben geht es um mehr als um Ballons und Honig” - nein geht es nicht Christopher! Es geht um genau das!


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©The Walt Disney Company Germany GmbH, Quelle: https://giphy.com/gifs/disneystudios-disney-winnie-the-pooh-1ziCYhgtQC1fsvlTqG

Trailer

Der offizielle deutsche Trailer zu “Christopher Robin”

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©The Walt Disney Company Germany GmbH

 

Ghost of Tsushima (2020)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Der PS4-Exklusivtitel “Ghost of Tsushima” war zweifelsohne eines der hochkarätigsten Games des letzten Jahres.

Als Samurai Jin Sakai verschlägt es Euch in das feudale Japan zur Zeit um 1274. Der mongolische General Khotun Khan versucht mit barbarischen Mitteln eure Heimatinsel Tsushima einzunehmen. Was habt ihr als Spieler entgegen zu setzen?

Die Entwickler von Sony Interactive Entertainment’s hauseigenem Studio “Sucker Punch”, haben sich ins Zeug gelegt um ein außergewöhnliches Spielerlebnis zu schaffen.

Warum das besonders im akkuraten Spieldesign und damit der Atmosphäre von “Ghost of Tsushima” geglückt ist, nicht aber im Bezug auf die Open-World Aktivitäten, verraten wir Euch im Review.

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Genre: Action-Adventure, Open-World

Originaltitel: Ghost of Tsushima

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment

Musik: Ilan Eshkeri, Shigeru Umebayashi

Spielmodus: Singleplayer, Multiplayer (siehe Abschnitt: “Ghost of Tsushima: Legends”)

Spielzeit: ca. 20 Stunden (Hauptquests), ca. 40 Stunden (Haupt- und Nebenquests), ca. 60 Stunden (100%), ca. 65 Stunden (100%, Platin-Trophäe)

Plattformen: PlayStation 4 (Stand: 11.02.2021)

Altersfreigabe: USK 18

Quellen
Daten: https://en.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima | https://de.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima

Spielzeit: Selbsttest | https://www.playcentral.de/ghost-of-tsushima-spielzeit/

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 11.02.2021


Verheisungsvoller Geist

Game Awards 2019

Als wir bei den “Game Awards” 2019 das erste mal einen Blick auf den bombastischen Trailer zu “Ghost of Tsushima” erhaschten, war es schnell um uns geschehen. Auch noch heute kriegen wir einfach Gänsehaut, angesichts der verheißungsvollen Spielszenen, die musikalisch untermalt von einem Live Orchester auf der Leinwand erstrahlten.

Ein Samurai der sattelfest auf seinem treuen Ross, auf üppig bewachsenen Blumenfeldern reitet. Ein Krieger der sein Katana zückt und in einem Meer von blutroten Spinnenlilien, seinem Kontrahenten ehrenhaft gegenüber steht. Jemand der waghalsig an Felsvorsprüngen klettert. Auf akkurate Nachbildungen von japanischen Tempeln, umgeben von goldenem Laub, zuschreitet. Scheinbar immer fokussiert und diszipliniert seine Ziele im Visier. “Ghost of Tsushima” sah einfach verdammt schön aus.

Als große Fans japanischer Kultur und Traditionen, war also nicht zuletzt das Thema und Setting von “Ghost of Tsushima”, mit all seinen stilistischen Raffinessen des feudalen Japans, sehr reizvoll für uns.


Kurzer Ausschnitt aus dem “Ghost of Tsushima” Trailer von den Game Awards 2019

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©Sony Interactive Entertainment, ©The Game Awards, Quelle: https://gfycat.com/acidicannualirishwaterspaniel

PS4-Exclusive

Ungeachtet der Show um den Titel und unserer persönlichen Vorlieben für das Thema, haben Exklusivtitel des Publishers “Sony Interactive Entertainment” ja außerdem immer etwas für sich. Schließlich tummeln sich keine geringeren First-Party-Studios wie Naughty Dog (“The Last of Us”), Insomniac Games (“Marvel’s Spider-Man”) oder Santa Monica Studio (“God of War”), unter dem Dach des Publishers.

Gerade deshalb fällt es uns gar nicht so leicht “Ghost of Tsushima” zu bewerten. Nach der Trailer-Inszenierung des US-Entwicklerstudios Sucker Punch (“Infamous”-Reihe), waren die Erwartungen schlicht riesig. Letzten Endes war das Spiel laut Bewertungensportalen und Kritikern mindestens eines der besten Spiele des Jahres, erhielt zahlreiche Award Nominierungen und verkaufte sich 5 Millionen mal bis November 2020.[1]


Der “Ghost of Tsushima” Game Awards 2019 Trailer in voller Länge - untermalt von Live-Orchester

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©The Game Awards

Mongoleninvasion in Japan

Im Jahre 1274 führt der hinterlistige, mongolische General Khotun Khan eine Offensive gegen die japanische Insel Tsushima an. Seine Armee scheint überlegen. Die erbarmungslosen Invasoren lassen den ehrenhaften Samurai und japanischen Streitkräften rund um Fürst Shimura wenig Hoffnung auf einen Sieg.

Der Samurai Jin Sakai - Erbe des Sakai-Clans - kann das nicht zulassen. Das Übersetzen des Khans auf die japanischen Hauptinseln und erst recht die Zugrunderichtung von seiner Heimat Tsushima und damit auch dessen Bevölkerung, will er um jeden Preis verhindern.

Die Traditionen der Samurai sind glasklar festgelegt. Nur ein Ehrenvoller Sieg im Kampf, unter der Berücksichtigung der Ideale die Fürst Shimura predigt, kommen für den japanischen Befehlshaber in Frage.

Dem Spieler wird als Jin Sakai die Aufgabe zuteil, die Grenzen von Kodex und Ehre seiner Vorfahren zu durchbrechen, um Khotun Khan den sicheren Sieg zu nehmen und so als “Geist von Tsushima” sein Heimatland, vor dem sicheren Untergang zu bewahren.


Die Mongolen fallen an der Küste von Tsushima ein

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.artstation.com/artwork/lVwD0a

Spielprinzip

Möchtet Ihr weniger Details zum Spielprinzip wie dem Erkunden, Sammeln und Kämpfen und lieber mehr zur Stimmung und Atmosphäre von “Ghost of Tsushima” erfahren, empfehlen wir euch direkt zum Abschnitt “Die Ästhetik des feudalen Japans” zu springen.

Sandbox & Erkundung in drei Akten

Das Spielprinzip von “Ghost of Tsushima” ist so altbekannt wie bewährt. Das Action-Adventure wirft euch als Spieler in die Open-World von Tsushima und lässt euch erkunden was das Zeug hält.

Quests

Wenn Ihr euch in der Third-Person-Perspektive mal nicht durch sprinten, klettern, schleichen oder den Enterhaken fortbewegt, erkundet Ihr mithilfe eures Pferdes die Spielwelt. In Hauptmissionen (“Jins Reise”) sowie Nebenquests (“Geschichten von Tsushima”), gilt es die Auswüchse der Invasion von Khotun Khan und dessen Armee zu bekämpfen. Nebenbei erhaltet Ihr durch weitere Spezial-Quests, den sogenannten “Mythischen Geschichten” besondere Fähigkeiten, Rüstungen und Waffen.

Drei Akte

“Ghost of Tsushima” läuft dabei in drei Akten ab. Jeder Akt steht für ein größeres Gebiet auf der Karte. Schreitet Ihr im Spiel voran, schaltet Ihr also mit jedem Akt einen Teil der Spielwelt frei, die am Ende eine nahtlose und vollständige Welt ergibt. Nach eurem Start in Izuhara, verschlägt es euch etwa nach Toyotama, bis schließlich das Finale in Kamiagata mündet. Jedes dieser Gebiete vereint zahlreiche Orte und Plätze (Fragezeichen). Die Gesamte Insel Tsushima ist außerdem von Mongolen besetzt. Das Hauptziel ist letzten Endes, Jins Heimat von den Invasoren vollständig zu befreien.

Reisen

Über eine Schnellreisefunktion gelangt Ihr zurück an bereits entdeckte Punkte auf der Karte. Die Ladezeiten sind hierbei ungewöhnlich schnell, sodass die Funktion im Gegensatz zu vielen anderen Games im Genre wirklich die Bezeichnung “schnell” verdient. Dadurch, dass sich im Verlaufe eurer Reise eine riesige Anzahl an Punkten freischalten lässt, habt Ihr immer die Möglichkeit einen möglichst nahen Punkt zu eurem nächsten Ziel anzusteuern. So flink und sauber sieht man das in Open-World-Spielen selten.


Die weite Welt von Tsushima steht euch offen

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-YREWrgzhcV86MPEeVp

Die drei Gebiete Izuhara, Toyotama und Kamiagata gilt es in drei Akten zu erschließen

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.powerpyx.com/ghost-of-tsushima-full-world-map-revealed/

Sammlung

Auch Teil der konventionellen Spielmechaniken aus dem Action-Adventure und Open-World Genre ist das Sammeln und Komplettieren.

Fragezeichen

Auf eurer Reise gilt es eine umfangreiche, ja gar niederschmetternde Menge an Fragezeichen abzuklappern.

Das sind folgende:

  • 18 heiße Quellen (dauerhafte Aufwertung der Gesundheit)
  • 16 Bambusstände (dauerhafte Erweiterung der Fokuspunkte)
  • 19 Haikus (Stirnbänder [Kosmetische Veränderung])
  • 16 Shinto-Schreine (Kletterpassagen die Talismanne freischalten)
  •  8 Leuchttürme (kleine Erweiterung der Legende [mehr dazu im Abschnitt “Fähigkeiten”])
  • 23 Säulen der Ehre (Schwer-Kits [Kosmetische Veränderung])
  • 49 Inari-Schreine (Fuchsbauten die Talismanplätze und mächtige Talismane freischalten, sowie diese Stärken)
  • 5 Duelle (mehr dazu im Abschnitt “Duelle”)
  • Diverse Außenposten der Mongolen die eingenommen werden müssen
Rohstoffe und Sonstiges

Neben den Fragezeichen sammelt Ihr in der Spielwelt Rohstoffe sowie die Währung “Vorräte”.  Zu den Rohstoffen zählen Eisen, Leder, Seide, Ligusterholz, Bambus, Blumen, Raubtierfelle usw. die bei Händlern und Schmieden zu Rüstungen, Waffen, Taschen etc. verarbeitet werden können.

Aber auch das ist noch nicht alles. Nebenbei sammelt Ihr zirpende Grillen, mongolische Artefakte, unzählige Sashimono Banner und mehr.


“Ghost of Tsushima” lässt euch umfangreich sammeln

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://rushbfast.com/spieletest/playstation-4/testbericht-ghost-of-tsushima-folge-dem-wind-werde-eins-mit-der-insel/

Kämpfe

Eines der Kernelemente im Samurai-Spiel ist selbstverständlich das Kampfsystem. In Schwertkämpfen streckt Ihr eure Gegner brutal und blutig mit dem Katana nieder. Mit Kurz- und Langbogen setzt Ihr euren Widersachern aus der Ferne zu. Als “Geist” versucht ihr stealth-typisch unentdeckt mit eurem Tanto zu meucheln.

Am besten lässt sich das Kampfsystem wohl mit “The Witcher 3: Wild Hunt” (2015) oder der “Assassins Creed”-Reihe vergleichen. Anvisiert wird der Gegner automatisch je nach eingeschlagener Richtung des Analogsticks, es gibt also kein richtiges “Lock-On”. Es gibt neben schnellen und schweren Schwerthieben, welche die Deckung des Gegners durchbrechen, einen klassischen Seitschritt oder eine Ausweichrolle sowie das Parieren.

Jedes bezwingen eines Gegners bringt Fokus. Die Fokuspunkte wiederum, ermöglichen euch die Heilung oder Spezialmoves (teilweise freigeschaltet durch abschließen der “Mythischen Geschichten”). Timed Ihr eine Parade oder einen Seitschritt besonders gut, könnt Ihr direkt einen verherrenden Konter durchführen.

Wichtig: Schwierigkeitsgrade

Im Gegensatz zu vielen anderen Videospielen gibt es, mit dem in Version 1.05 nachgepatchen höchsten Schwierigkeitsgrad “Tödlich”, eine Besonderheit.

Laut der englischsprachigen Wikipedia sind Gegner hier nicht unbedingt schwieriger niederzuschlagen: “es handele sich viel mehr um einen realistischeren Modus, in dem sich Spieler und Feinde gegenseitig massiven Schaden zufügen.” Nicht-Boss-Kämpfe etwa enden hier mit 1-2 erfolgreichen Schnitten. “Dies wurde von verschiedenen Rezensenten gelobt und hat die Spielweise grundlegend verändert”, wird weiter angemerkt.[2]


Beim sogenannten “Herausfordern”, müsst Ihr die Taste im richtigen Moment loslassen um einen einzigen verheerenden Hieb auszuführen. Je nach Spielfortschritt, Ausrüstung und Fähigkeiten kann diese spezielle Technik, die man nur in bestimmten Situationen nutzen kann, zu einer Serie ausgebaut werden.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-MCjXufnvCvdcxgcnUP

Duelle

Neben offenen Kämpfen gibt es in “Ghost of Tsushima” noch eine besondere Art von Duellen. Je nach Situation im Spiel kommt es vor (z.B. storyrelevante Ereignisse oder die fünf Duelle [Fragezeichen]), dass Ihr Mann gegen Mann einem Feind, in einem geschlossenen Kampf gegenüber steht. Den Lebensbalken eures Gegners gilt es abzuarbeiten. Das erinnert an Spiele im “Soulslike”-Genre.

In den Duellen könnt Ihr keine Wurfwaffen wie Kunai, Rauchbomben usw. einsetzen. Samurai-Stilecht stehen nur die Kampfhaltungen, eure Fokusleiste inklusive Selbstheilung und euer Katana zwischen euch und eurem Kontrahenten.

Die Duelle sind eine sehr willkommene Abwechslung zum freien Kampfsystem, machten uns enormen Spaß und hätten daher gerne zahlreicher sein können.


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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://blog.de.playstation.com/2018/06/19/alles-was-ihr-ber-den-fantastischen-e3-trailer-von-ghost-of-tsushima-wissen-msst/

Fähigkeiten

Ein klassischer Fähigkeitenbaum gibt euch die Möglichkeit Jin Sakai aufzuleveln. Dafür ist die “Erweiterung der Legende” nötig. Diese erhaltet Ihr z.B. für das abschließen von Missionen, das Kämpfen oder Fragezeichen.  Ab einer gewissen Menge verschafft euch das Skillpunkte.

Diese Punkte könnt Ihr dann in drei verschiedenen Bereichen investieren.

  • Samurai (Ablenkung, Ausweichen, Erkundung, Mythisch)
  • Kampfhaltungen (Stein, Wasser, Wind, Mond)
  • Geist (Geistwaffen, Entwicklungstaktiken)

Es macht wirklich Laune eure Fähigkeiten immer weiter auszubauen. Ihr fühlt euch laufend gut belohnt, da mit Punkten nicht gegeizt wird. Insbesondere, dass die Kampfhaltungen nochmals verfeinert werden können sorgt für Spieltiefe im Kampfsystem.


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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.nme.com/guides/gaming-guides/ghost-of-tsushima-techniques-guide-the-best-abilities-and-skills-to-unlock-2709765

Kampfhaltungen

Die Besonderheit und das Herzstück des Kampfsystem sind wohl ohne Zweifel die vier verschiedenen Kampfhaltungen. Damit die ganze Prügelei nicht langweilig wird, haben sich die Entwickler von “Sucker Punch” nämlich etwas tiefergehendes einfallen lassen.

Eure Gegner lassen sich in vier Gruppen einteilen. Jede Kampfhaltung eignet sich perfekt für einen dieser Gegnertypen und verschafft euch so Vorteile bspw. beim Durchbrechen der Deckung. Die Kampfhaltung “Stein” setzt Schwertkämpfer unter Druck. Mit “Wasser” haben Schildgegner wenig Chancen. In der Wind Kampfhaltung heizt Ihr Speerkämpfern ein und “Mond” setzt mit harten Tritten und besonderen Hieben, richtig großen Kalibern ein Ende. Gegen Ende der Hauptstory gibt es als Bonus noch eine besondere Art von Kampfhaltung, die wir nicht verraten möchten. Hier müsst Ihr mehrere Gegner am Stück bezwingen, ohne Schaden zu erleiden, um selbst zu eskalieren.

Hat man den nahtlosen Wechsel zwischen den wuchtigen Kampfhaltungen im Eifer des Gefechts erstmal raus, ergibt sich dadurch eine Variation an Hieben und Optionen, die einfach enorm Spaß macht und der Hauptgrund dafür ist, dass das Kampfsystem nie langweilig wird.


Die “Wasser”-Kampfhaltung zeichnet sich in der Ausgangsposition durch ein erhobenes Schwert aus. Schildgegner haben dem wenig entgegen zu setzen. Hier wird sie zweckentfremdet für einen ungepanzerten Bogenschützen, was in diesem Fall ausreicht.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-kE2be1Dwja1532JMrf

Die Ästhetik des feudalen Japans

Das absolute Highlight in “Ghost of Tsushima” war für uns die Schönheit des akkuraten Designs und damit der außergerwöhnlichen Atmosphäre der Spielwelt.

In seiner visuellen Aufmachung überzeugt das Spiel mit der authentischen Darstellung der Kamakura-Zeit, durch unendlich viele Details, die entweder schlicht traditionell japanisch, samuraitypisch oder eben aus der damaligen Kriegszeit um 1274 entsprungen sind.[3]

Laut den Entwicklern wurden in Vorbereitung zur Entwicklung “Inforeisen unternommen, tausende Fotos gesammelt, Recherchen angestellt, Filme angesehen usw.” wie die Kollegen des PlayStation-Blogs feststellen. Wie besessen sei versucht worden, in einem langen Prozess, den Stil des Spiels zu entwickeln, im Bemühen eine Liebeserklärung an das zu schaffen, was sie zur Entwicklung des Spiels inspiriert hat.[4]


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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.gamereactor.de/ghost-of-tsushima-kritik/

Die Details

“Ghost of Tsushima” zeigt sich oft so malerisch, dass man am liebsten alle zwei Minuten ein Erinnerungsfoto schießen möchte. Ob rote Ahornblätter die im Wind fliegen oder die unendlich großen Blumenwiesen. Selbst in seiner Gewalt, durch in Blut getränkte Kämpfe, umgibt das Spiel eine beispiellose Schönheit und Ästhetik.

In einer wunderschönen Flora, von Traditionen und Religionen Japans inspirierte Aktivitäten wie die Shinto-Schreine oder die Fuchsbauten in Anlehnung an die heiligen Kami-Füchse, sowie heißen Quellen, zeigen die Entwickler, dass sie ihre Hausaufgaben gemacht und sich extrem reingekniet haben, um eine besondere Spielwelt zu erschaffen.

Selbst in den Missionsbezeichnungen, die nach Abschluss der Mission in einer Laufschrift über dem Bildschirm verglühen, zeigen sich die unglaublich zahlreichen stimmigen Details. Die große Stärke von “Ghost of Tsushima” ist also nicht etwa unbedingt das Spielerische, sondern vor allem das Inszenatorische.


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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://arsuf.tumblr.com/post/624359536216719360/ghost-of-tsushima-gifs-5

Eine Welt der Immersion

Besonders hervorzuheben ist, wie sich die Entwickler stets eines möglichst immersiven Erlebnisses bemüht haben.

Der leitende Wind

Das perfekte Beispiel hierfür ist der “Leitende Wind”. Denn in “Ghost of Tsushima” orientiert Ihr euch neben der Karte nicht etwa durch einen kleinen Radar, Kompass oder ähnliches im Bild, sondern werdet vom Strom des Windes in der Spielwelt geleitet. Kommt Ihr etwa aus dem Menü oder der Karte zurück ins Spiel, braust der Wind auf und leitet euch so den Weg. Auch durch hochwischen auf dem Touchpad lasst ihr den Wind aufheulen. Nachdem er schließlich etwas abgeklungen ist, bleibt er trotzdem jederzeit wahrnehmbar. Was Anfangs gewöhnungsbedürftig ist, kristallisiert sich als wirklich frische Brise,  und damit als sehr gelungene und ungewöhnliche Art der Orientiertung in Videospielen heraus.


Anfangs noch ungewohnt, wird der leitende Winde zum zuverlässigen Indikator des Reisenden Jin Sakai

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-LmBrBsut2zzgYXtfgf

Samurai-Stilistik nach Kurosawa

Auch in Form der stark begrenzten HUD-Elemente, die nur kurz beim bspw. wechseln der Kampfhaltung erscheinen, schnell aber wieder verschwinden, zeigt sich der Entwicklerwunsch nach der gewissen Extraportion Sogwirkung. Wer dies auf die Spitze treiben möchte erhält sogar eine eine HUD-Einstellung für Experten, die zugunsten der Immersion, noch weniger ablenkende Elemente bietet.

Nicht zuletzt der stilisierte schwarz-weiss Filter der als “Kurosawa Modus” (angelehnt an die japanische Regie-Legende Akira Kurosawa) für ein final immersives, sowie klassisches Samurai-Kinoerlebnis sorgen soll zeigt, wie die Gedanken der Entwickler um diesen Faktor kreisten.


Die Anleihen an klassische Samurai-Abenteuer im Kurosawa-Stil sind in “Ghost of Tsushima” unverkennbar

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://tenor.com/view/ghost-of-tsushima-duel-samurai-gif-17911929

Einseitige Fauna

Ein einziger kleiner Kritikpunkt wäre vielleicht bei den Geschöpfen, abgesehen von Japanern und Mongolen, zu finden. Denn was die Tierwelt angeht, zeigt sich “Ghost of Tsushima” doch recht einseitig.

Klar, die Pferde wirken realistisch animiert. Der kleine gelbe Vogel der euch oft begleitet sieht wunderschön aus. Krabben oder Fische an Stränden oder Flüssen sorgen für weiteres Leben in der Spielwelt. Aufsteigende Kraniche, wenn ihr dessen Gefilde streift, machen durchaus etwas her (gibt es aber nur in bestimmten Gebieten).

Abgesehen davon fehlt es der Fauna jedoch an Vielfalt. Es gibt im Grunde nur die als heilig angesehenen Geweihträger (Hirsche die nebenbei viel zu spät vor euch weglaufen) sowie die Wildschweine und Bären. Die beiden letztgenannten Tierarten erbringen euch bei der Jagd Raubtierfelle. Ansonsten gibt es nur noch die süßen, verspielten und heiligen Kami-Füchse die euch den Weg zu den Fuchsbauten (Fragezeichen) weisen. Also euch nicht zufällig in der Spielwelt begegnen. Auf Seite der Mongolen gibt es Adler und Hunde.

Das ist Insgesamt bei einer Spielzeit von ca. 40 Stunden im Schnitt einfach zu wenig um eine 100% belebte Welt zu erzeugen. Zum Vergleich: In Rockstar Games “Red Dead Redemption 2″ (2018) gab es unglaubliche 200 (!) verschiedene, verwertbare Tierarten. Nun gut, möglicherweise hatte das auch ein höheres Budget.


Die heiligen Kami-Füchse sind visuell beinahe die einzige Besonderheit in der Tierwelt von “Ghost of Tsushima”

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.gamesradar.com/au/ghost-of-tsushima-foxes-petted/

“Wunderschön - selbst im Tod”

Nicht nur visuell und im Spieldesign scheinen sich die Entwickler in “Ghost of Tsushima” über vieles Gedanken gemacht zu haben.

Bei all den Kämpfen, einem hohen Grad der Brutalität, Unmengen an Blut und Leichen, bleibt die Frage inwieweit das Spiel diese rohe Gewalt, aus einer schrecklichen Kriegszeit zu verspielt darstellt. Sucker Punch schafft es jedoch bei allen spaßbringenden Kämpfen, für den Schrecken sowie Folter, Mord und der Frage nach dem Sinn und der Ehre der beteiligten Parteien im Krieg, zu sensibilisieren.

Wenn etwa in Missionen ein Vater den barbarischen Zwang zur Entscheidung zum Leben und dem Tod seiner beiden Söhne fällen muss oder verbrannte und aufgespieste Leichen zu sehen sind, muss man immer wieder schlucken. Dadurch fühlt man mit den Protagonisten oder eher mit den ganzen abscheulichen Umständen des Krieges aus früheren Zeiten mit, die wir uns heutzutage gar nicht mehr richtig vorstellen können.

So ist es eine wohltuende, gut dosierte Mischung aus spielerischem Spaß, ernstem Hintergrund und würdevollem Transport von realer Geschichte in eine fiktive, virtuelle Welt, die “Ghost of Tsushima” “Wunderschön - selbst im Tod” macht.


Wenn selbst spritzendes Blut eine gewisse Ästhetik ausstrahlt, muss es “Ghost of Tsushima” sein

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.google.de/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fi0.web.de%2Fimage%2F934%2F34885934%2Cpd%3D1%2Fghost-of-tsushima-sucker-punch-open-world-samurai.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Fweb.de%2Fmagazine%2Funterhaltung%2Fgaming%2Fghost-of-tsushima-geisterhafter-samurai-open-world-tour-kritik-34885890&tbnid=BdRl3rFweYap_M&vet=12ahUKEwiC7ruSpunuAhWHzqQKHVRjBRkQMygpegUIARD9AQ..i&docid=RnXSUcitpjb7vM&w=1200&h=675&q=ghost%20of%20tsushima%20f%C3%A4higkeiten&ved=2ahUKEwiC7ruSpunuAhWHzqQKHVRjBRkQMygpegUIARD9AQ

Das Ungleichgewicht

Bei allen Lobeshymnen hat, wie auf vielen Bewertungsportalen, auch bei uns der eine Punkt zur Höchstwertung von 10/10 gefehlt. Doch woran liegt das?

Neben dem angesprochenen Kritikpunkt der zu einseitigen Tierwelt, gibt es eigentlich nur ein wirklich herausstechendes Merkmal. Doch widmen wir uns zuerst einigen Kleinigkeiten.

Wasserscheues Reittier & Peanuts

Euer Pferd kann nicht schwimmen, is also so gut wie komplett Wasserscheu. Was nicht nur extrem beim Spielen nervt ist zudem noch unrealistisch, denn Pferde können sehr wohl gut schwimmen, auch wenn es für sie einen ordentlichen Kraftakt darstellt.[5]

Perfekt gelöst wurde das etwa von Rockstar Games, im bereits angesprochenen “Red Dead Redemption 2”. Hier ist das schwimmen mit dem Pferd möglich aber verbraucht enorm viel Ausdauer, weshalb man nicht zu lange vom Ufer fernbleiben sollte. Wenn aber euer Bock in “Ghost of Tsushima” vor jeder Pfütze den Schwanz einzieht, ist das einfach kein Open-World Standard mehr. Wenn Ihr außerdem von Erhöhungen springt und das Pferd ordentlich auf die Nase fällt, sodass es wahrscheinlich schwer verletzt wäre, sofort aber wieder ohne zu murren aufsteht und bereitwillig mit euch weiterzieht, entfernt man sich endgültig vom Realismus.

Abgesehen davon ruckelt bzw. zittert Jin Sakai beim Sprint unfreiwillig komisch und auch kleinere Bugs gehören immer wieder dazu. Doch das sind alles Peanuts. Deutlich gewichtiger ist da schon das Verhältnis in der Spielzeit von Hauptgeschichte und Zusatzaufgaben, was uns zum Abschnitt “Verhältnis der Spielzeit & Sammelwahn” bringt.


Vorsicht bockig. Auf Wasser hat euer Pferd mal so gar keinen Bock.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.reddit.com/r/PS4/comments/hxwwn7/ghost_of_tsushima_image_sora/

Verhältnis der Spielzeit & Sammelwahn

Bei unserer Reise durch Tsushima freuten wir uns zwar über jede Verbesserung und das aufleveln regt ordentlich das Belohnungssystem an, trotzdem sind viele im Abschnitt “Sammlung” angesprochenen Punkte, insbesondere die Inari-Schreine schlicht zu viel des Guten. Ganze 49 mal, einem zwar süßen und verspielten aber immer gleichen Fuchs hinterherzurennen, um den x-ten Schrein zu ehren, ist irgendwann einfach nur noch lästige Pflichtaufgabe und ohne ausreichenden Kontext.

Auch die englischsprachige Wikipedia stellt fest, dass “Ghost of Tsushima” von Kritikern für seine Optik und Kämpfe gelobt wurde, nicht aber für die Aktivitäten in der offenen Spielwelt.[6]

Wie Ihr bereits lesen konntet beträgt die Spielzeit der Hauptgeschichte etwa 20 Stunden. Möchtet Ihr mehr von Tsushima sehen, was ja auch Sinn macht, denn die Spielwelt ist wunderschön, könnt Ihr jedoch 60-65 Stunden investieren. Wie kommt man zu so einem Missverhältnis von Zeit für die Geschichte und Zeit für alles andere?

Nun ja, außerhalb von Missionen erwartet euch trotz der angesprochenen visuellen Schönheiten oft dröges Open-World Gameplay. Nebenmissionen sind bis auf wenige Ausnahmen immer gleich gestrickt, werden schnell eintönig und ständige Zufallsbegegnungen mit Mongolen auf euren Wegen, die immer gleich ablaufen, sollen scheinbar ein wenig Spielzeit auf die Uhr treiben.


Bei aller Schönheit der Spielwelt. Nebenaktivitäten und  Sammelwahn sind nicht unbedingt zum niederknien.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://kotaku.com/the-best-side-quests-in-ghost-of-tsushima-1844446702

Auch das permanente einsammeln von Loot schadet enorm dem Spielfluss und der Atmosphäre, was dem Wunsch der Entwickler nach Immersion und wenig Ablenkungen widerspricht. An jeder Ecke liegt irgendwas zum einsammeln, es will einfach kein Ende nehmen. Klar könnt ihr das Zeug einfach liegen lassen, lasst euch dann aber wesentliche Mittel für die Aufwertung eures Charakters entgehen, die euch wiederum im Kampf limitieren. Also heißt es sammeln, sammeln, sammeln.

Man könnte meinen, man müsse nur seinen Spielstil ändern und einfach weniger Nebenaufgaben und mehr Hauptquests spielen um so ein Gleichgewicht herzustellen. Könnte man schon, nur lasst ihr euch dann wesentliche Spielzeit und auch Inhalte entgehen. Am Ende hätte schlicht eine größere Menge an Story-Inhalten Abhilfe schaffen können.

Als schön bleibt jedoch festzuhalten, dass die Charaktere und Figuren aus den Story-Quests und Neben-Quests miteinander verzahnt werden, sodass eure Begleiter Yuna, Taka, Sensei Ishikawa und viele mehr, immer wesentliche Anteile der Geschichte in allen Questarten bilden.


Die Bambusstände die euren Fokus erweitern, gehören noch zu den spaßigeren Erledigungen, laufen prinzipiell jedoch auch immer gleich ab.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.thegamer.com/ghost-tsushima-best-side-quests-ranked-sucker-punch-productions-game/

Fazit - “Mono no aware”

Mit dem Spruch “Mono no aware”, der aus der japanischen Ästhetik stammt, verabschiedet sich “Ghost of Tsushima” von seinen Spielern.[7]

Es bedeutet “das Herzzerreißende der Dinge“ und wird als “jenes Gefühl von Traurigkeit bezeichnet, das der Vergänglichkeit der Dinge nachhängt und sich doch damit abfindet”.[8]

Ein passender Schluss, nicht nur in Bezug auf die emotionale Reise mit Jin Sakai, durch die Geschichte von “Ghost of Tshushima”, sondern auch im Kontext zu seiner atemberaubenden, eindrucksvollen Spielwelt, die in dieser Form wohl noch nie da war. “Ghost of Tsushima” macht nicht viel neu. Es ist kein innovatives Spiel. Aber es ist ein verdammt schönes Spiel.

Auch wenn es kleinere Kritikpunkte wie Slapstick beim anivisieren von Gegnern, ein Wasserscheues Pferd, Zittersprints, oder eine einseitige Fauna gibt. Außerdem größere, wie das Verhältnis von Story- und Side-Quests im Bezug auf die Spielzeit und repetitive Nebenaufgaben. “Ghost of Tsushima” hat uns nicht nur enorm viel Spaß gemacht, sondern in seinen poetischen Momenten auch viel gelehrt.

So bleibt uns nur eine respektvolle Verbeugung vor der Entwicklerleistung von Sucker Punch. Für ein herausragendes Spiel, welches uns noch lange im Gedächtnis bleiben wird, und zweifelsohne einen Pflichtitel für jeden Videospieler darstellt.


Du entscheidest was du morgen sein wirst.Jin Sakai

“Ghost of Tsushima: Legends”-Multiplayer-Modus

Nachträglich spendiert Sucker Punch allen Spielern von “Ghost of Tsushima” einen Multiplayermodus Namens “Ghost of Tsushima: Legends”.

Nachdem wir diesen getestet haben werden wir unser Review entsprechend ergänzen.


Trailer

Der offizielle deutsche Launch Trailer zu “Ghost of Tsushima”

Hier geht’s zum Game-Awards-2019-Trailer

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©PlayStation DACH

 

Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)

  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Die Lizenz für Videospielumsetzungen aus dem Star Wars-Universum liegen seit 2013 bei Electronic Arts.[1] Zuletzt wurde der Publisher aufgrund seiner Lootbox-Politik von Fans und Fachpresse verteufelt und geächtet.

Die beiden bisherigen, auf Multiplayer ausgerichteten Veröffentlichungen der “Star Wars: Battlefront”-Reihe, standen nicht immer in gutem Laserschwertlicht.

Unzufriedene Spieler straften etwa das 2017 erschienene “Battlefront II” bei einschlägigen Portalen wie Metacritic mit einem User Score von 1.2/10 ab (Stand: 23.01.2020). Eine Hasswelle sondergleichen rollte über EA.

Doch die Verantwortlichen scheinen nun endlich aus dem Echo und Fiasko gelernt zu haben. Mit “Star Wars Jedi: Fallen Order” erscheint nun, was Fans jahrelang forderten. Ein reines Singleplayer Abenteuer mit dem Fokus auf Story – ohne Lootboxen.

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Genre: Action-Adventure

Originaltitel: Star Wars Jedi: Fallen Order

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Respawn Entertainment / Electronic Arts

Musik: Gordy Haab, Stephen Barton

Spielmodus: Singleplayer

Spielzeit: ca. 15-20 Stunden (Story), ca. 25-30 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 23.01.2020)

Altersfreigabe: USK 16

Universum: Star Wars

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi:_Fallen_Order | https://de.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi:_Fallen_Order

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 23.01.2020


Reise starten

Schon die Menüauswahl klingt vielversprechend. Wir starten nicht das Spiel, sondern unsere “Reise”. Nach dem Debakel rund um die berühmt berüchtigten Lootboxen aus der “Star Wars Battlefront”-Reihe scheint Publisher EA nun die Wogen glätten zu wollen.

Mit dem Fokus auf Storytelling und die Einzelspielererfahrung veröffentlicht der Publisher nun “Jedi: Fallen Order”, kreiert unter dem US-amerikanischen Entwicklerstudio Respawn Entertainment.

Und eines Vorweg: Wir bekommen insgesamt wirklich das geboten, was versprochen wurde – wenn auch mit kleinen Abstrichen.

Wie auch schon die Film-Spin-offs aus der sogenannten “A Star Wars Story”-Reihe, spielt “Jedi: Fallen Order” zeitlich in der Lücke zwischen “Episode III – Die Rache der Sith” (2005) und “Episode IV – Eine neue Hoffnung” (1977). Wenn Ihr einen Gesamtüberblick über die Chronologie des Science-Fiction-Franchises erhalten möchtet, empfehlen wir Euch unseren Artikel zum “Star Wars Universum”.


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https://www.pinterest.de/pin/697706167251586174/

Der Padawan Cal Kestis (Cameron Monaghan) hat die berühmte Order 66 nur knapp überlebt. Das Imperium ist dabei seine Macht weiter auszubauen. Der Orden der Jedi ist beinahe ausgelöscht und seine Zugehörigkeit hält Cal als gut behütetes Geheimnis.

Auf dem Planeten Bracca – einem Planet zur Ausschlachtung von alten Venatoren der Republik – kommt Cal über die Runden. Nachdem er gezwungenermaßen seine Machtfähigkeiten einsetzen muss, um das Leben seines Freundes Prauf zu retten, wird er entdeckt und schließlich von der “zweiten Schwester” – einer Inquisitorin (Assassinin) des Imperiums – gejagt.

Dabei trifft er auf die Crew der “Mantis” bestehend aus Cere Junda und Greez. Das Dreiergespann macht sich zum Ziel, Cals Machtfähigkeiten auszubauen, um den Orden der Jedi zu retten. Sie geraten auf die Spur eines alten Jedi-Meisters und geheimnisvollen Artefakten …


Cal Kestis auf dem Schrottplaneten “Bracca”

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©EA, Quelle: https://www.ign.com/wikis/star-wars-jedi-fallen-order/Chapter_1:_Bracca

Genre-Mixtur

Besser gut geklaut als selbst schlecht gemacht, heißt es so schön. “Jedi: Fallen Order” macht tatsächlich so gar nichts neu – und das ist ok.

Die Entwickler von Respawn Entertainment schnappen sich die besten spielerischen Elemente aus dem Metroidvania Genre, bedienen sich beim komplexeren Kampfsystem an modernen Standards wie aus “The Witcher 3” oder “Dark Souls” und krönen das Ganze mit einer inszenatorischen Portion “Uncharted”. Mehr braucht es auch gar nicht.

Die Star Wars Einzelspieler Entzugserscheinungen waren dermaßen hoch, dass wir diese Genre-Mixtur gerne schlucken. Erst recht wenn der Cocktail von Anfang an bombastisch inszeniert daher kommt, denn bereits auf dem Schrottplaneten Bracca fliegen ordentlich die Fetzen.

Die Details sind stimmig. Flora und Fauna der später bereisten Planeten wirken schön und aufwendig gestaltet. Die Entwickler scheinen sich bemüht zu haben eine tiefergehende Welt zu designen. In Logs wird uns mehr über die Planeten, deren Bewohner, Vegetation oder den Auswüchsen des Imperiums erläutert. Das macht Spaß und bleibt dem Star Wars-Kanon treu.


In seiner Inszenierung zeigt sich “Jedi: Fallen Order” auf Topniveau

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Verknüpfung mit dem Star Wars-Universum

Forschungsdroide “BD-1”

Die Verknüpfung mit dem Star Wars-Universum ist besonders gut gelungen. Kein Star Wars-Ableger ohne einen Droiden. Unser kleiner Begleiter in “Jedi: Fallen Order” ist “BD-1” – ein Forschungsdroide mit dessen Hilfe wir kartografieren und uns die Umgebungskarte erschließen.

Der kleine neugierige Kundschafter scant ungeniert so ziemlich alles und jeden und beschafft uns damit wichtige Informationen über unsere Gegner oder die Umwelt. Der treue Droide, der uns wie ein kleiner Kumpel auf unserer Schulter begleitet, ist zweifelsohne eines der Highlights in “Jedi: Fallen Order”.

Es entwickelt sich eine tiefgehende Freundschaft zwischen Cal/uns und “BD-1”. Passend auch, das BD uns im Fall der Fälle sogenannte Stims (Lebensenergie) zuwirft, wenn es wirklich brenzlig wird. Als Spieler wollen wir so schnell nicht mehr auf unseren treuen Freund verzichten. Eine Beziehung baut sich auf. Schön ist auch, dass wir nicht BD auswählten, sondern BD uns auswählte. Er ist freiwillig bei uns und auch wenn es viele lustige und sympathische Droiden im Star Wars-Universum gibt, hat “BD-1” in seinem Design und Konzept für uns sogar das Zeug zum Lieblingsdroiden.


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Lichtschwerter, Imperium, Sturmtruppler

Auch bei der Gestaltung des Imperiums haben sich die Charakterdesigner nicht lumpen lassen. Neben Sturmtrupplern in verschiedensten und zahlreichen Variationen, kommt “Jedi: Fallen Order” mit den Star Wars-typischen Elementen wie Raumschiffen oder Fahrzeugen wie dem AT-AT daher.

Die Inquisitoren und sogenannten “Schwestern der Nacht” fügen sich stilistisch ebenfalls hervorragend ins altbekannte Muster ein. Und alles sieht verdammt gut aus. Sogar einen alten Bekannten aus “Rogue One” bekommen wir zu Gesicht. Zudem machen die Macht- und Lichtschwertfertigkeiten klar: “Jedi: Fallen Order” ist ein waschechtes Spiel in der Welt von Star Wars.


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©EA, Quelle: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=eEbPfKMJkVU, AFGuidesHD

Technik auf nicht galaktischem Niveau

Bei aller designtechnischen Schönheit gibt es auch hässliche Seiten. Bugs gibt es in “Jedi: Fallen Order” zuhauf. Gegner können sich teilweise nicht selbst verletzen wenn z.B. Stormtrooper versehentlich auf die Helme ihrer klongleichen Kollegen einkloppen. Außerdem verschwinden erledigte Gegner nach einiger Zeit, obwohl wir direkt daneben stehen. All solche Ungereimtheiten schaden der Immersion.

Ebenfalls kommt schnell eine unterirdische Framerate auf der Standard PS4 sowie nachladende Texturen zum Vorschein. Immerhin: Mit der PS4 Pro bekommen wir eine Begrenzungsfunktion in Form eines “Leistungsmodus”, der die Auflösung auf 1080p begrenzt und dafür eine bessere Bildrate bietet. Damit artet das Abenteuer etwas weniger in eine Ruckelpartie aus.

Doch Leistungsmodus zum Trotz muss das Spiel beim Übergang in neue Areale häufig ordentlich nachladen, lässt dabei sogar sein Bild einfrieren und ein Ladesymbol aufploppen. Das ist schon ein starkes Stück, besonders wenn man bedenkt, dass “Jedi: Fallen Order” über KEINE offene Spielwelt verfügt. Doch dazu nun mehr …


Nachladende Texturen in “Jedi: Fallen Order”

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©EA, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=IkmCiik8xdc, Ashley Parsons

Nicht alles hell was leuchtet

Erwarteten wir nach der Veröffentlichung der ersten Gameplay-Trailer zum Einzelspielerabenteuer ein Spiel, was sich in bester “Uncharted”-Manier filmisch inszeniert von Kulisse zu Kulisse hangelt und dabei eine fortlaufende Geschichte erzählt, bekommen wir jedoch eine etwas andere Art von Videospiel.

Der Eindruck der ersten Trailer hat getäuscht, denn “Jedi: Fallen Order” besteht aus insgesamt acht Planeten[2], die in sich geschlossen und nur über unser Raumschiff “Mantis” einzeln anzusteuern sind. Unsere Fähigkeiten erlauben es uns auf den einzelnen Planeten bestimmte Areale zu meistern. Andere können erst später, nach dem Erlernen weiterer Macht-Fähigkeiten, erledigt werden. Typisch Metroidvania Genre also.


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©EA, Quelle: https://gameme.eu/star-wars-jedi-fallen-order-liefert-mehr-als-nur-das-lichtschwert/

Zwischendurch lösen wir Rätsel, begeben uns auf einige Kletterpartien, kämpfen uns durch allerlei Alienvieh und lassen imperiale Sturmtruppler von unseren Lichtschwer-Skills kosten.

Nebenbei bauen wir im Skill-Tree unsere Machtfähigkeiten aus um noch besser kloppen zu können. Außerdem erhalten wir Zwischensequenzen welche uns die Story weiter erläutern. Neue Kleidungen, Ponchos, Skins für “BD-1” und “Mantis” sowie Lichtschwertmaterial, bietet uns ein wenig Abwechslung im Design.

Dennoch führt dieses Grundgerüst mit einer ordentlichen Portion Backtracking dazu, dass die Entwickler in den in sich geschlossenen Leveln, die Geschichte etwas aus den Augen verlieren oder zumindest nicht dynamisch und tief genug erzählen können. Fans des Metroidvania Genres kommen dabei in jedem Fall auf ihre Kosten. Für alle anderen kann das Spielprinzip aber etwas eintönig werden und die Geschichte dabei zu kurz kommen.


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©EA, Quelle: https://www.weser-kurier.de/themenwelt/games_artikel,-endlich-mal-wieder-ein-gutes-starwarsspiel-_arid,1876052.html

Fazit – Endlich wieder ein richtiges Star-Wars-Spiel

Insgesamt ist “Star Wars Jedi: Fallen Order” ein ausgezeichnetes Spiel geworden. Mit der richtigen Erwartungshaltung und der Kenntnis wie das Spielprinzip im Metroidvania Genre verankert ist und Backtracking mit dazu gehört, verspricht das Spiel ein echtes Star Wars-Abenteuer.

Ein paar mehr Zwischensequenzen während unserer Erkundung und eine konsequentere Verfolgung der Geschichte, hätte jedoch sicher nicht geschadet. Letzten Endes ist der Gameplay-Teil nicht ganz so perfekt mit der Story verknüpft.

Im Design seiner Welt ist das Action-Adventure aber äußerst gut gelungen und macht Planetenboden gut. Mehr Kleidung anstelle von unzähligem Lichtschwertmaterial und “Mantis”-Skins sind kleinere Ärgernisse. Das man neben zwei Lichtschwertfarben erst viel zu spät die Chance zur Abwechslung hat ist schon ein größeres Ärgernis. Schließlich ist der stylische Lichtschwertkampf eines der Kernelemente in “Jedi: Fallen Order” und bleibt so die meiste Spielzeit über relativ Farbarm. Die angesprochenen Bugs müssten nicht sein und können nerven, sind aber kein Gamebreaker.

Letztendlich bleibt all das meckern auf hohem Niveau. Mit “Jedi: Fallen Order” bekommen wir nach langem warten endlich wieder ein waschechtes Solo-Abenteuer im Star Wars-Universum. Wir treffen altbekannte Gesichter, genießen ein tolles und hochwertiges Design der Welt und treten in befriedigenden, wuchtigen Kämpfen gegen allerlei Gegner an. Unser Lichtschwert wird neben “BD-1” zum besten Freund und erleuchtet auch die dunkelste Höhle.

Wie inzwischen bekannt ist wurden die Hoffnungen der Fans bereits erhört. Hinter dem Doppelpunkt in “Star Wars Jedi:” ist noch Platz für mindestens einen weiteren Titel.[3] Hoffentlich wird dieser dann eine genauso ausgezeichnete Figur machen – ohne Lootboxen.


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©EA, Quelle: https://xboxplay.games/de/news/star-wars-jedi-fallen-order-wo-finde-ich-alle-besatzungsmitglieder-5022

Trailer

Der offizielle Trailer zu “Star Wars Jedi: Fallen Order”

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©EA

 

The Mandalorian (2019 - …)

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©Disney+
  • 7.3/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.3/10
7.3/10

Sehenswert

Am 24. März 2020 startete Disneys Streamingdienst “Disney+” in Deutschland.

Im Zuge dessen musste Disney als einer der größten Medienkonzerne weltweit, selbstverständlich einen besonderen Leckerbissen mit im Startprogramm haben: Die erste Star-Wars-Realserie überhaupt![1]

Wir haben die Chance genutzt “The Mandalorian” genauer unter die Lupe zu nehmen. Ob es zum würdigen Ableger im Star Wars-Universum gereicht hat, erfahrt Ihr in unseren Reviews zu allen bisher veröffentlichten Staffeln.

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Genre: Science-Fiction, Drama

Originaltitel: The Mandalorian

Produktionsland: USA

Produktionsfirma: Disney | Lucasfilm, Fairview Entertainment, Golem Creations

Regie: Dave Filoni (S01 E01+05, S02 E05), Rick Famuyiwa (S01 E02+06, S02 E07), Deborah Chow (S01 E03+07), Bryce Dallas Howard (S01 E04, S02 E03), Taika Waititi (S01 E08), Jon Favreau (S02 E01), Peyton Reed (S02 E02+08), Carl Weathers (S02 E04), Robert Rodriguez (S02 E06)

Drehbuch: Jon Favreau (S01 E01-04, E07-08, S02 E01-04+06+08), Dave Filoni (S01 E05, S02 E05), Rick Famuyiwa (S01 E06, S02 E07), Christopher Yost (S01 E06)

Produktion: Jon Favreau, Dave Filoni, Kathleen Kennedy, Colin Wilson

Musik: Ludwig Göransson

Staffeln: Staffel 01 (8 Episoden), Staffel 02 (8 Episoden)

Länge: ca. 30-50 Minuten je Episode

Altersfreigabe: 12 (lt. Disney+) (Stand: 29.12.2020)

Universum: Star Wars

Nachfolger: The Book of Boba Fett (geplant Dez. 2021)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Mandalorian | https://de.wikipedia.org/wiki/The_Mandalorian

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Die Star Wars-Realserie

Disney wäre nicht Disney wenn sich der Medienkonzern des Mausmaskottchens, nicht über den Einfluss seiner stärksten Marken wie “Marvel”, “Pixar” oder eben auch der von “Star Wars” bewusst wäre. Es war also fast klar, dass im Zuge des längst überfälligen Starts des hauseigenen Streamingdienst “Disney+”, neue Inhalte aus dem Star Wars-Kosmos geliefert werden müssen, um für regen Ansturm an Kunden zu sorgen.

Als Drehbuchautor und Executive Producer hat Disney niemand geringeren als Jon Favreau engagiert, der sich in Hollywood mit den ersten beiden “Iron Man” Verfilmungen der Marvel Studios, und CGI-Spektakel wie “The Jungle Book” (2016) oder “Der König der Löwen” (2019) einen Namen gemacht hat.

Produziert wird die Serie von Lucasfilm und Fairview Entertainment.[2] Auch die Präsidentin des Studios, Kathleen Kennedy, die seit dem Verkauf von Lucasfilm an Disney im Jahr 2012 maßgeblich an weiteren Veröffentlichungen im Universum beteiligt ist, wirkt als Produzentin mit.[3] Die visuellen Effekte stammen, wie von “Star Wars” gewohnt, aus dem Lucasfilm eigenen Hause “Industrial Light & Magic”.[4]

Zeitlich spielt “The Mandalorian” 5 Jahre nach dem dritten Star Wars-Film “Episode VI: Die Rückkehr der Jedi-Ritter” (1983). Das ist also in etwa nach dem Fall des Imperiums, infolge der berüchtigten “Schlacht von Endor” (Gedächtnisstütze: der Film mit den flauschigen Ewoks).[5] Die Serie folgt einem mandalorianischen Kopfgeldjäger (Pedro Pascal), der auf seinen Reisen durch die Galaxis auf eine bedeutende Entdeckung stößt. Fortan macht er sich zur Aufgabe diese Entdeckung zu beschützen und zu leiten.

Stilistisch wird die Serie immer wieder mit Western- und Samuraifilmen verglichen. “The Mandalorian” sei “Jon Favreaus Versuch westliche und Samurai-Archetypen in einer Weltraumumgebung zu verbinden, während er die Unterschiede in ihnen anerkennt.”, wie es etwa die Kollegen von “filmschoolrejects” formulieren.[6]

Nach zwei veröffentlichten Staffeln wurde bereits eine dritte Staffel angekündigt. Der Starttermin ist aktuell noch nicht bekannt. [7]

Darüber hinaus wurde ein Spin-Off mit dem Titel “The Book of Boba Fett” für Dezember 2021 angekündigt. [8]


Review - Staffel 01 (2019)

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Wertung:  

Autor: Jannik

Verfasst am: 13.02.2020


Der Kopfgeldjäger

Der vorerst namenlose mandalorianische Einzelkämpfer (Pedro Pascal) betritt die Manege. Als Kopfgeldjäger bereist er die Galaxis und hangelt sich von Auftrag zu Auftrag. Seinen Helm nimmt er dabei niemals ab. Er lebt streng nach den Gesetzen des Clans der Mandalorianer. Diese sind keine eigene Spezies sondern eine Kriegergemeinschaft aus unterschiedlichsten Rassen. Ein strenger Kodex verbindet sie.[9]

Als Figur für die erste Star Wars-Realserie funktioniert der Mandalorianer recht gut, bleibt aber durchaus austauschbar. Man hätte wohl viele andere Figuren aus dem Universum nehmen können, um sie in einer neuen Serie einzusetzen. Ganz sicher hat Disney dies auch in Zukunft vor. Es ist unwahrscheinlich, dass “The Mandalorian” die einzige Realserie bleibt. Ewan McGregor soll bereits für eine weitere Produktion engagiert worden sein.[10] Fans wird der kämpferische Hauptprotagonist aufgrund der Rüstung und der Rolle als Kopfgeldjäger unweigerlich an “Boba Fett” und dessen Vater “Jango Fett” erinnern.

Auch wenn der Mandalorianer die Hauptfigur der gleichnamigen Serie ist, entpuppt sich die wahre Stärke von “The Mandalorian” in einer ganz anderen, deutlich niedlicheren Figur.


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Memes die die Welt entzücken

Ihr habt es geahnt. Das Internet ist voll von ihm, die Fans lieben ihn. Ein kleines putziges außerirdisches Wesen, was knuddeliger nicht sein könnte. Die Rede ist natürlich von “Baby Yoda” oder offiziell “The Child”. Mit dieser an den Altmeister Yoda aus vergangenen Filmen angelehnten Figur, hat Creator Jon Favreau Amors Pfeil direkt in die Fanherzen versenkt. Die Memes überschlugen sich auf allen Social-Media-Kanälen. “If you feel snackish, eat Chicky Nuggies”, lautet die Quintessenz aus diesen künstlerischen Kleinodien.

Tatsächlich muss man Favreau und seinem Team lassen, dass es absolut genial war diese Figur zu kreieren und einzubauen. An automatisch generierter viraler Werbung mangelt es so jedenfalls sicher nicht.


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Doch nicht nur wegen dem “Cuteness-Faktor” ist “The Child” die wichtigste Figur in der neuen Serie. Die Geschichte rund um den Kopfgeldjäger nutzt den kleinen grünen Frechdachs gekonnt, um ihn als geheimnisvolles alles durchdringendes Wesen darzustellen, um dem Zuschauer zu suggerieren, hier ist noch etwas tiefes, etwas das wir langsam und genüsslich im Verlaufe von vielen Staffeln, Stück für Stück enthüllen werden.

Ohne Baby Yoda wäre die Serie jedenfalls weit gewöhnlicher. The Child ist das kleine niedliche Zentrum, um das sich alles dreht und sicher noch viele Staffeln drehen wird.


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Fazit - Chicky Nuggies Appetizer

Letztendlich ist das auffälligste an “The Mandalorian”, dass die Serie sich ähnlich wie der heimliche kleine Hauptprotagonist erst entwickeln muss.

Mit der ersten Staffel, die nur 8 Episoden je ca. 30-40 Minuten umfasst, liefert Disney einen Appetizer für das was noch kommen mag. Die Qualität der Folgen schwankt manches mal zwischen exzellent bis Parodie auf das Star Wars-Universum. Die Geschichte und Herkunft des Kopfgeldjägers werden näher beleuchtet und in sich schlüssig erzählt, einige Nebenfiguren füllen das ganze Konstrukt auf. Ein Fundament für die Figuren wird aufgebaut. Visuelle Effekte sowie Animatronics, die wie von Star Wars gewohnt aus dem Lucasfilm eigenen Hause “Industrial Light & Magic” stammen, sorgen für Wiedererkennungswert und Authentizität.[11]

Im kreieren seiner Welt zeigt sich “The Mandalorian” jedoch recht vage und verhalten. Die gezeigten Planeten und Umgebungen erahnen zwar die Zeit nach dem Fall des Imperiums, erinnern stilistisch aber nur in Teilen an das große Universum, was wir aus den Filmen gewohnt sind. Die großen Schlachten müssen noch gefochten werden, die Verknüpfungen zum Universum über triviales wie Droiden oder Raumschiffe hinweg noch hergestellt werden.

Ob “The Mandalorian” das schafft müssen die nächsten Staffeln zeigen. Ein sehenswerter Beginn, alleine wegen des grünen Lieblings, kreiert “The Mandalorian” jedenfalls allemal.

Ich habe gesprochen.Kuiil, 9 NSY

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Trailer - Staffel 01

Seht hier den Trailer zur ersten Staffel von “The Mandalorian”

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Review - Staffel 02 (2020)

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Wertung:  

Autor: Jannik

Verfasst am: 14.01.2021


Der Problemlöser ist zurück

Der Wüstenwind braust auf. Sein Cape flackert cool im Wind. Eine scheinbar undurchdringliche Rüstung, aus dem härtesten mandalorianischen Eisen “Beskar”, schützt seinen Körper. Die Waffe im Anschlag, jederzeit bereit loszulegen. Immer an seiner Seite ein kleines Kind. Frech und verspielt schaut es aus seinem schwebenden Buggy-Nestchen heraus. Nur gerade so viel um zu sehen was gerade abgeht da draußen.

Nach dem sehenswerten Auftritt des mandalorianischen Kopfgeldjägers in der ersten Staffel der ersten Star-Wars-Realserie “The Mandalorian”, ist das ungleiche Duo zurück!

Weiterhin auf der Suche nach Antworten zur Herkunft von “The Child” begibt sich Mando immer tiefer durch die Galaxis und improvisiert sich von Situation zu Eskalation und wieder zurück. Auftauchende Probleme steckt er erneut locker und trocken wie Wüstensand von Tatooine weg.

In der zweiten Staffel von “The Mandalorian” stellt sich nun natürlich die Frage welche neuen Wege die Serie einschlägt und inwiefern sie sich treu bleibt. Stilistisch ist sie erneut deutlich inspiriert von Western- sowie Samuraifilmen und versetzt diese Genre dabei in die Grundstimmung der Weltraumumgebung des Star Wars-Universums.


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Chancen des Mediums Serie

Unser Wunsch nach der ersten Staffel war die Verknüpfung mit dem Star Wars-Univserum über triviales wie Droiden und Raumschiffe hinaus.

Auch in Staffel zwei klappt dies mit Ausnahme des vieldiskutierten Finales eher semi-gut. Zugegeben, es gibt neue Bezugspunkte zum Star Wars-Franchise, etwa wenn bekannte Figuren aus der Roman-Reihe “Nachspiel”, einer Star Wars Animationsserie und sogar aus den großen Trilogien aufgegriffen werden.[12] [13]

Trotzdem ergibt sich immer wieder das Gefühl von unverbundenen Teilräumen. Die Haupthandlung wird in einigen Episoden oft wenig bis gar nicht weitergebracht. Damit krankt “The Mandalorian” in den selben Punkten wie schon die erste Staffel.


Wenn es keine Chicky Nuggies gibt, braucht es Alternativen

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Man könnte also sagen, so ganz hat “The Mandalorian” die Stärken, die sich aus dem Medium Serie ergeben, noch nicht verstanden. Die Chance wirklich große, über mehrere Episoden anhaltende Handlungsbögen zu nutzen und damit viel Tiefe und Nervenkitzel zu erzeugen, wäre da. Voll genutzt wird sie noch nicht. Nicht nur weil die Geschichte noch recht einfach gestrickt ist sondern sich vor allem sehr langsam entwickelt! Da drängt sich der Vergleich mit Filmen auf. So bleiben die einzelnen Episoden oft in sich geschlossen, vergleichbar mit Filmen. Dadurch wird die Haupthandlung nur häppchenweise weitergeführt.

Lustigerweise bezeichnet der Schöpfer von “The Mandalorian” Jon Favreau die Serie tatsächlich als eine Ansammlung aus kleinen Filmen, wie aus der Disney+-Doku “Disney Galerie: The Mandalorian” (2020) hervor geht.

“Jede Folge ist ein Mini-Film (…)“Jon Favreau

Eigentlich ziemlich ironisch, dass die erste und zudem lang herbei gesehnte Realserie im Star Wars-Universum in Wahrheit viele kleine Filme sind. Und wie das bei Filmen so ist, nutzt sich das Prinzip von Fortsetzung zu Fortsetzung ab. Erst recht wenn immer die gleichen Storylines geliefert werden. Im Ergebnis gestaltet sich das in etwa so: Mando kommt auf einen neuen Planeten. Mando muss einen Tauschhandel unter dem Motto “hilfst du mir helf ich dir” eingehen. Mando bezwingt die Gefahr. Mando fliegt zum nächsten Planeten.

Leicht unterfüttert wird das ganze mit Handlungselementen die auch über mehrere Episoden hinweg Relevanz haben oder gültig bleiben. Mit anderen Worten: Den Fans werden immer wieder kleine Zückerli hingeworfen!


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©Disney, https://www.serienjunkies.de/news/star-wars-favreaus-serie-100-91627.html

Fazit - Eine neue Hoffnung für Mando die Dritte

“The Mandalorian” ist eine kurzweilige Serie die stilistisch vieles richtig macht und aufgrund der überaus kompetenten Macher um Jon Favreau und Dave Filoni sehr gewissenhaft von absoluten Star Wars-Freaks produziert wird. Dem großen Vermächtnis von Schöpfer George Lucas, der übrigens auch selbst schon am Set anwesend war, um den Padawanen vermutlich einiges an kreativer Unterstüzung mitzugeben, wird damit durchaus genüge getan.[14]

Mit der zweiten Staffel schaffen es die Produzenten schließlich, weitere Verknüpfungen zum Star Wars-Universum aufzubauen. Der Orden der Jedi spielt eine immer größere Rolle. Auch “Midi-Chlorianerwerte”[15] werden erwähnt und die Creator drücken immer wieder auf die Nostalgiedrüsen von Fans aus älteren Generationen. All das weiß zu gefallen. Wirklich restlos überzeugt sind wir dennoch weiterhin nicht.

Die Möglichkeiten ein gewaltigeres Handlungsnetz aufzubauen welches die Story wirklich vorantreibt und über mehrere Episoden hinweg ausgespannt wird, wäre gegeben. Doch vielleicht ist das gar nicht das Ziel von Favreau und Co. Vermutlich handelt es sich bei dem Konzept der “Mini-Filme” viel mehr um reinen Selbstschutz. Dadurch ist es immerhin möglich “The Mandalorian” über viele Staffeln ordentlich zu strecken (vielleicht sogar zu melken?!) und auch mal Episoden zu liefern, welche die Haupthandlung mal so gar nicht weiterbringen.

Wenn die Atmosphäre stimmt, was nach wie vor das Wichtigste ist, soll es so sein. Die ersten beiden Staffeln waren hoffentlich erst der Anfang. Vielleicht genießt “The Mandalorian” wie auch “The Child” noch Welpenschutz. Doch in der dritten Staffel müssen sich nicht nur Mando und Baby Yoda aufs neue beweisen, sondern auch die kreativen Köpfe und Produzenten hinter der Serie.


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Trailer - Staffel 02

Seht hier den Trailer zur zweiten Staffel von “The Mandalorian”

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Unravel (2016)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Im Jahre 2016 entzückte ein kleines, knuffiges Wesen aus Garn die Videospielwelt. Sein Name war “Yarny”.

Ein tapferer Wanderer an vorderster Front im Miniaturformat, welcher zielstrebig seinen roten Faden durch die Spielewelt zog, um Erinnerungen einzusammeln.

Mit “Unravel” veröffentlichte das schwedische Entwicklerstudio “Coldwood Interactive” ein Puzzle-Jump ’n’ Run der Extraklasse rund um diesen kleinen Retter der Erinnerungen.

Warum die philosophische Reise durch “Unravel” für uns eine kleine Offenbarung war,  verraten wir Euch im Review.

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Genre: Jump ’n’ Run, Puzzle, Side-Scroller

Originaltitel: Unravel

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio/Publisher: Coldwood Interactive / EA Originals

Musik: Frida Johansson, Henrik Oja

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 6 Stunden (Story), ca. 10 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch (Stand: 22.12.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Nachfolger: Unravel Two (2018)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Unravel_(video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Unravel

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.12.2020


Erinnerungen

Eine ältere Dame sieht sich ein Bild an. Sie lächelt. Doch dieses Lächeln weicht langsam einem andächtigen Ausdruck. Es scheint als schwelge sie in Erinnerungen.

Als sie mit einem geflochtenen Holzkorb voller Garn in den buntesten Farben die Treppe hinauf steigt, rückt sie noch eben ein Foto an der Wand zurecht. Unbemerkt fällt das Garn mit der Farbe Rot aus dem Korb und rollt die Treppe hinab.

Das rote Garn entwickelt sich zu “Yarny” - unserer Spielfigur, mit der Aufgabe Erinnerungen zu retten, und zurück zu bringen.

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©EA

Geboren in der Natur

Hier startet unsere Reise und wir dürfen unseren roten Faden durch die zwölf Level der Spielwelt von “Unravel” spinnen.

“Unravel” ist ein 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller mit Puzzle-Elementen und damit ein Geschicklichkeitsspiel. In der Rolle der Spielfigur “Yarny” verschlägt es uns durch stimmungsvolle Level in malerischen Landschaften, die laut Creative Director Martin Sahlin von der Umgebung der schwedischen Stadt Umeå inspiriert sind.[1]

Umeå sei eine sehr kleine Stadt, weit nördlich des Polarkreises, in der nicht viele Menschen leben, die jedoch eine ganze Menge Landschaft zu bieten hat, merkt Sahlin an.[2]

Die Idee für “Unravel” kam dem schwedischen Entwicklerstudio “Coldwood Interactive”, allen voran Sahlin, als er auf einem Campingausflug mit seiner Familie im Norden Schwedens eine “Yarny”-Puppe aus Reifendraht herstellte.[3]


Manche Orte liegen weit, weit von allen Sorgen und Problemen entfernt. Sie sind Schätze.Coldwood
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Künstlerische Freiheit - ohne Kompromisse

Der Publisher für das physikbasierte Puzzlespiel von “Coldwood Interactive” ist “Electronic Arts”, welcher bereits seit einigen Jahren unter dem Banner “EA Originals” kleineren Indie-Perlen eine Chance gibt.

Zuletzt hatten wir uns auf derofa.de das Action-Adventure “A Way Out” (2018) aus der “EA Originals” Sparte angeschaut.

Bei Spielstart begrüßt uns EA’s Logo in Anlehnung an “Unravel” stilecht mit einem roten Wollkreis um seine zwei Buchstaben.

Laut “EA” möchte man mit “EA Originals” “unabhängige Studios untersützen” und Entwicklern ermöglichen ihre Spiele “ohne Kompromisse bei der künstlerischen Freiheit” zu veröffentlichen.[3]

Eigentlich könnte der Publisher dieses Logo für die gesamte “EA Originals”-Reihe einführen, denn “Unravel” ist, wie sich später zeigen wird, ein Paradebeispiel für eine unaufgeregte Nischenproduktion eines unabhängigen Entwicklerstudios, in der ungemein viel Liebe zum Detail steckt.


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©EA

Die Reise eines roten Garns

Grundlegendes Gameplay

Im 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller “Unravel” bewegen wir uns mithilfe unserer wolligen Fähigkeiten über physikbasierte Puzzle-Rätsel von links nach rechts durch die Spielwelt - und ziehen dabei, wie als Metapher für eine zusammenhängende Geschichtenerzählung, unseren roten Faden immer mit.

Neben klassischen Hüpfeinlagen über Stock und Stein und das verschieben von Gegenständen, wie zum Beispiel knackig roten Äpfeln, ermöglichen die Spielmechaniken es dem kleinen “Yarny”, sein Garn an hervorgehobenen Anknüpfpunkten zu befestigen. Je nach Situation kann er sich dadurch in der Luft schwingen, Objekte heran ziehen, sich abseilen oder an Hindernissen hochhangeln.

Zusätzlich ist es dem Spieler überlassen, pro Level fünf Knöpfe einzusammeln, die meist an besonders schwer erreichbaren Stellen versteckt sind.


Man kann sich ein Leben lang fragen, was am Ende des Weges liegt, oder man kann es selbst herausfinden. Coldwood
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©EA | https://www.moviepilot.de/news/unravel-uber-stock-stein-im-neuen-gameplay-trailer-154941

Interaktion mit Objekten

Bei dieser grundlegenden Mechanik, die so simpel wie genial ist, überraschen die Entwickler nie mit neuen Kniffen, denn “Yarny” lernt keine neuen Fähigkeiten. Sie schaffen es aber trotzdem immer wieder im Spieldesign kreativ genug zu sein, dass die Grundmechaniken ausreichen um enormen Spaß zu machen. Denn allein die prächtigen Kulissen mit immer neuen Interaktionsmöglichkeiten, deren Nutzen es zu durchschauen gilt, um weiter voranzuschreiten, wie etwa Vögel, Fische, Drachen, Gegenstände und vieles mehr, sind enorm ergiebig und wunderschön gestaltet.


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©EA | https://www.destructoid.com/stories/yarnie-litters-the-land-with-his-very-fabric-in-this-new-unravel-gameplay-335383.phtml

Symbolik & Tiefe

Hinzu kommt, dass die Entwickler Symboliken nutzen, um mehr Tiefe zu erzeugen. Wenn wir etwa eine Laterne in der von Wind und Eis gepeitschten Einöde über das Feld ziehen, damit uns ihr Licht die bittere Dunkelheit erhellt und sie uns zugleich als Anker dient, um nicht weggeweht zu werden, wissen wir, ein großes Stück Leben steckt in diesem Spiel.

Spielerisch wird diese herangehensweise also nie alt, weil es sich so selbstverständlich, logisch und zugleich elementar anfühlt. Beim abseilen von Bäumen und geäst, fühlt man sich manchmal wie ein kleiner, wolliger Geheimagent - geradewegs auf der noblen Mission Erinnerungen und damit lebendige Momente einzusammeln.


Manche Tage fühlen sich warm an, egal wie kalt sie sind, und manche Dinge machen Spaß, egal wie alt man ist, und manchmal wünscht man sich, dass ein Besuch ewig andauert.Coldwood
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©EA | https://www.pinterest.de/pin/292522938279159001/

Der Sinn

Yarnies Ziel ist es Familienerinnerungen einzusammeln. Er möchte ein altes rot-braunes Fotoalbum mit kleinen, roten, knuffigen Abzeichen verzieren. Fein säuberlich steckt Yarny nach jedem abgeschlossenen Level ein weiteres Woll-Abzeichen auf die Vorderseite des Albums - und haucht ihm so wieder Leben ein. Denn die Bilder die darin waren sind verblasst und kaum zu erkennen. Doch als Yarny kümmern wir uns darum, und machen diese Bilder und damit auch die Erinnerungen wieder sichtbar.


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©EA | https://basic-tutorials.de/unravel-eas-erster-indie-titel-im-test/

Die Entwickler erfreuen uns auf ihrer und zugleich unserer philosophischen Reise zusätzlich mit Textbotschaften. Botschaften die ans Herz gehen. Creative Director Martin Sahlin beschreibt seine Gedanken bei der Entwicklungsarbeit von “Unravel” in einem Interview so:

„Je länger ich daran arbeitete, desto mehr wurde mir klar, dass auch andere Menschen einen Sinn daraus ziehen könnten. […] Man beginnt bei sich selbst und versucht irgendwann, so viele Leute wie möglich einzubeziehen. Man will, dass es etwas Persönliches ist, aber unterm Strich will man auch, dass es eine persönliche Erfahrung für alle anderen ist, die es spielen“Martin Sahlin

Kann man wirklich wertschätzen, wie besonders oder schön etwas ist, wenn man nicht weiß, was es gekostet hat es zu bekommen? Wenn man nie dafür arbeiten musste?Coldwood
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©EA | IGN - https://www.youtube.com/watch?v=RDu1hgcaGd4

Die Gleichmäßigkeit

Die Besonderheit an “Unravel” ist nicht etwa, dass es etwas besonders neu macht, denn bis auf die “Faden-Mechanik” strotzt das Spiel nicht unbedingt vor innovativem Gameplay. Die Besonderheit an “Unravel” ist, dass es etwas anders macht.

Es gibt im weiten Feld der Videospiele nur wenige Titel die eben diesen künstlerischen Ansatz verfolgen und damit kulturell so wertvoll sind wie “Unravel”.

Das Stichwort der “nonverbalen Erzählung” führten wir bereits in unserem Review zu “Arise - A Simple Story” (2019) unter dem Punkt “Die Genre-Kollegen” aus. Spiele wie “Limbo”, “Ori and the Blind Forest”, “GRIS” “Little Nightmares”, wie die guten Weine der Gaming-Branche alle heißen, erzählen ihre Geschichte ohne Worte und nur in Bildern. Und alle diese Spiele haben meist einen besonderen Kunstgriff in ihrer Spielmechanik. Im Falle von “Unravel” ist es das alles durchziehende Garn, welches in seiner Symbolik unübertroffen ist und zugleich als treibendes Element unersetzbar ist, um im Spiel fortzuschreiten.


Der Himmel ist hier irgendwie höher. Hier zählt ein Atemzug für zehn. Wir können uns hier verlieren, aber wir sind niemals verloren, weil wir hier zuhause sind.Coldwood
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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Einige weitere Elemente führen dazu, dass “Unravel” zu einer Homogenen Einheit wird und so wunderbar gleichmäßig wirkt. In seiner Grundstimmung umgibt das Spiel eine Atmosphäre die wir als eine nordische oder skandinavische “Herbstlichkeit” umschreiben würden. Die swedische Gegend um Umeå spielte eine “maßgebliche Rolle bei der Entwicklung und Gestaltung der Spielabschnitte” wie der Wikipedia-Artikel zu “Unravel” verrät.[4]

Wir schlagen uns durchs Mohr, durch neblige Grasfelder. Dabei begrüßt uns ein Elch im Hintergrund oder wir hängen uns an einen verloren gegangen Drachen und fliegen ein Stück mit. Auch die Details wie gefrorene Pfützen, die wir durch einen beherzten Sprung zerbrechen, sind vorhanden. All das macht die Spielwelt so lebendig.


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©EA | https://www.gamestar.de/artikel/unravel-erstes-probestricken,3234609.html

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©EA | https://www.gamersyde.com/news_unravel_puzzle_gameplay_trailer-16967_en.html

Die Musik der beiden schwedischen Komponisten Frida Johansson und Henrik Oja trägt maßgeblich zu genau dieser Stimmung bei. Perfekt auf die Gestaltung des Spiels abgestimmt, wurden klassische und auch traditionelle Instrumente verwendet. Die Übergänge der verschiedenen Stücke je nach Spielabschnitt sind nahtlos, was gut zu hören ist, wenn man sich auch mal rückwärts bewegt.

Auch wenn neben dieser gelungenen Atmosphäre letztendlich eine genaue Interpretation der Handlung bewusst dem Spieler überlassen wird ist klar: Yarny steht für die Bindungen der Menschen untereinander.[5]


Alles geht zwangsläufig zuende. Irgendwann kommt die Maschine zum Stillstand. Unsere Wege kreuzen sich für eine Weile, aber wir haben alle unterschiedliche Ziele.Coldwood
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©EA | https://gamingpicks.wordpress.com/2016/02/15/gameplay-unravel-multi-2016/

Fazit - Das Garn aus dem Träume gemacht sind

“Unravel” ist ein beeindruckendes Videospiel. Es bleibt im Gedächtnis zurück weil es sich fern des Gewöhnlichen ansiedelt.

“Unravel” umgibt eine sanfte Tiefgründigkeit. Es macht nachdenklich. Die malerische Stimmung die es mithilfe seines Garns durch die gesamte Spielwelt zieht, wenn wir in Baumwipfeln verweilen oder uns Steile abhänge hinab Seilen, ist einmalig.

Mit Yarny als Spielfigur entknotet der Spieler eine Geschichte und sammelt für sich selbst wieder ein, was verloren gegangen war, was immer es auch war. Unravel hat uns damit auf viele Arten inspiriert und etwas in uns ausgelöst.

Wenn die Credits letztendlich im behutsam von Yarny  wiederbelebten Familienalbum ablaufen, welches wir Stück für Stück gefüllt haben, dann verabschieden sich die Entwickler mit einer Danksagung. Und das möchten wir ebenso tun.

Danke, dass du “Unravel” gespielt hast.Coldwood

Danke, dass wir “Unravel” spielen durften!


Wie schön es war, als es neu war. Wie schön es immer noch ist, obwohl die Zeit es verändert hat.Coldwood
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Trailer

Der offizielle Trailer zu “Unravel”

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©EA | ©PlayStation

 

Resident Evil 2 (2019)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Im Jahr 1998 erblickte „Resident Evil 2“ zum ersten Mal das Licht der Welt. Heute gilt der Klassiker des Survival-Horror-Genres bei Fans und Kritikern gleichermaßen als äußerst gelungene Fortsetzung des 1996 erschienenen „Resident Evil“.

Grund genug für Capcom ein waschechtes Remake des mittlerweile angestaubten Spiels zu veröffentlichen. Statt statischer Kamera setzen die Entwickler nun auf die Third-Person-Perspektive.

Ob die Frischzellenkur gut getan hat und was euch in „Resident Evil 2“ erwartet, erfahrt Ihr in unserem Test.

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Genre: Survival Horror, Action-Adventure, Third-Person-Shooter

Originaltitel: Biohazard RE:2

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Capcom R&D Division 1 / Capcom

Musik: Shusaku Uchiyama, Zhenlan Kang

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 20 Stunden (ca. 10 Stunden je Hauptstory von Leon & Claire)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 13.12.2019)

Altersfreigabe: USK 18

Universum: Resident Evil

Vorgänger: Resident Evil (1996)

Nachfolger: Resident Evil 3: Nemesis (Original, 1999)  / Resident Evil 3 (Remake, 2020)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik, Lissa

Verfasst am: 12.01.2020


Vom Herrenhaus nach Racoon City

Klassiker neu aufgelegt

Nach knapp 21 Jahren spendiert uns Capcom ein Remake des altbekannten Klassikers “Resident Evil 2” aus dem Jahre 1998. Es verschlägt uns nach Racoon City, einer Stadt welche stark unter dem Einfluss des Pharmakonzerns “Umbrella Corp.” zu stehen scheint.

Haben wir uns noch im ersten Teil der “Resident-Evil”-Reihe im Herrenhaus, der “Spencer-Villa” gegruselt, schlüpfen wir nun in die Rollen von Leon S. Kennedy und Claire Redfield.

Das Duo

Der frischgebackene Polizist Leon will seinen Job im Racoon Police Department antreten. Doch sein erster Arbeitstag verläuft nicht wie erwartet. Angekommen in Racoon City, trifft er an einer verlassenen Tankstelle auf Claire Redfield.


Dunkelheit umgibt die Tankstelle, an der alles beginnen sollte

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https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1969610910

Claire ist die Schwester von Chris Redfield, dem Protagonisten aus “Resident Evil” (1996). Die Suche nach ihrem verschwundenen Bruder hat sie ebenfalls nach Racoon City geführt.

Gemeinsam treffen sie nicht nur auf erschreckende Zustände und Geheimnisse, sondern auch auf blutrünstige infizierte Menschen und Kreaturen.


Was wird Leon erwarten?

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https://www.soldato.de/resident-evil-2-remake-black-screen-beheben/

Flüssiges Spielerlebnis

Weich und Geschmeidig

Selbst wer das Remake von „Resident Evil 2“ nur für einige Minuten anspielt wird eines sofort bemerken: Es fühlt sich wunderbar flüssig an. Hatten die Spieler im Original nicht nur mit Infizierten sondern auch mit einer hackeligen Steuerung zu kämpfen, spielt sich der Titel nun relativ präzise und weich.

Third-Person-Perspektive

Dafür sorgt auch die Entscheidung der Entwickler von einer statischen Kamera in die Third-Person-Perspektive zu wechseln. Dadurch schauen wir den Protagonisten Leon & Claire direkt über die Schultern und sind näher am Geschehen. Außerdem können wir die Kamera nach belieben frei drehen, was ein besseres Handling ermöglicht.


Leon S. Kennedy aus der entzückenden Third-Person-Perspektive

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https://www.spielbar.de/node/149840

Rätsel

Aber auch abgesehen von Steuerung und Perspektive macht sich während des Gameplays schnell ein gewisses Flow-Gefühl bemerkbar. Im Vorgänger „Resident Evil“ (1996) hatten wir oft den Eindruck ziellos umherzuirren. “Resident Evil 2” hingegen gibt uns einen gewissen Anhaltspunkt um weiter voran schreiten zu können, zum Beispiel in Form eines Gegenstandes. Die Rätsel selbst müssen wir dennoch durch eigene Denkanstrengung lösen.


Die Rätsel in “Resident Evil 2” sind knackig aber lösbar

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https://gameme.eu/loese-das-resident-evil-2-remake-plug-puzzle-wo-du-die-schachfiguren-platzieren-kannst-um-die-tuer-des-monitorraums-zu-oeffnen/

Karte

Das hervorragende Zusammenspiel der Karte, die eine gute Übersicht bietet und unserem Inventar, was neben Schreibmaschinen (Speicherpunkten) unser größter Schatz im Spiel ist, führt dazu, dass wir uns selten orientierungslos fühlen.

So schafft es „Resident Evil 2“ eine Richtung zu geben, die zu einem weichen Spielerlebnis führt, ohne dem Spieler seine Rätsel zu stark vorzukauen.

Das ist es, was es spielerisch so wunderbar angenehm und befriedigend macht, obwohl es uns eigentlich permanent unter Spannung hält.


Die Karte bietet eine gute Übersicht und Luft zum verschnaufen (Spiel pausiert)

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https://www.turn-on.de/play/ratgeber/resident-evil-2-remake-c4-sprengstoff-zur-explosion-bringen-457777

Gefangen im Escape Room

Heutzutage findet man sie fast an jeder Ecke. Sogenannte Escape Rooms stehen hoch im Kurs. Die Rede ist von Räumen bei denen es das Ziel ist, durch das lösen von Rätseln einen Ausgang zu finden.

Interessant, dass dieses Konzept eigentlich schon von Videospielen wie denen aus der „Resident Evil“ Reihe sehr früh virtuell umgesetzt wurde, lange bevor diese Räume in der Realität dem Mainstream bekannt waren.

Denn während unserem Gang durch Polizeistation, Kinderheim, Kanalisation und Co. gleicht unsere Irrfahrt eben diesen Räumen. Wir finden Gegenstände, müssen diese kombinieren oder an bestimmten Stellen einsetzen. Auch Hinweise oder Codes nutzen wir um Safes zu öffnen oder Schalter anzuordnen.

Die Rätsel sind dabei jederzeit herausfordernd, ohne jedoch so schwer zu sein um sich zu lange damit aufzuhalten und so den Gameplay-Flow zu unterbrechen.

Beim Puzzlen immer im Hinterkopf: Infizierte, begrenzte Ressourcen und die nackte Angst, die „Resident Evil 2“ erzeugt. Und um genau die, soll es im nächsten Abschnitt gehen.


Escape Room in extra hart - ein schauderhafter Überlebenskampf der die Gehirnzellen anstrengt, solange sie noch da sind

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https://www.theverge.com/2019/1/22/18192773/resident-evil-2-review-ps4-xbox-pc

Fürchterlich erschütternd

Bei unserer Oddyssey durch „Resident Evil 2“ wurden wir nicht selten vor Furcht ordentlich durchgeschüttelt. Die dichte Horror-Stimmung lässt uns die Haare zu Berge stehen, die Verwundbarkeit jeden Schritt mit Bedacht wählen.

Warum “Resident Evil 2” dieses Gänsehautfeeling so wunderbar erzeugt lässt sich an einigen Punkten fest machen. Im Survival-Horror Genre besonders wichtig ist zunächst einmal das Gefühl der Ausgeliefertheit, was auch Resi 2 auf Top-Niveau erzeugt. Außerdem sind es die begrenzten Ressourcen, die uns das Gefühl eines ständigen Defizites geben. Dadurch ergibt sich eine Verwundbarkeit die uns zur ständigen Aufmerksamkeit zwingt.

Die Inszenierung mit seinen zwar seltenen aber hochwertigen Zwischenqequenzen, die gerne hätten zahlreicher sein können sowie die grafische Umsetzung, ist in allen Belangen ebenfalls schaurig schön gestaltet. All das lässt uns tief in das Spielgeschehen und die Geschichte eintauchen undsorgt so dafür, dass die prickelnden Gänsehaut-Elemente noch verstärkt werden.


Eine höllische Atmosphäre die sich in Scheiben schneiden lässt - das ist “Resident Evil 2”

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https://www.vrnerds.de/capcom-kein-vr-support-fuer-resident-evil-2-remake-geplant/

Fazit - Prepare to die

Macht euch bereit ins Gras zu beissen. Wer sich in den Überlebenskampf von “Resident Evil 2” wagt, wird nicht nur haufenweise auf dem Bildschirm das zeitliche Segnen sondern auch nervlich viele Tode sterben.

Durch seine hevorragend umgesetzten Survival-Horror-Elemente, eine besonders dichte Gruselatmosphäre und ein jederzeit flüssiges Gameplay mit kniffligen Rätseln, generiert “Resident Evil 2” ein schauderhaft gutes Gameplay und damit Spielerlebnis, bei dem ein dauerhaftes Spannungsgefühl vorhanden ist.

Capcom überzeugt mit dem Remake auf ganzer Linie. Mehr noch, Capcom zeigt wie Remake geht. Der Geist der Vorlage ist uneingeschränkt vorhanden geblieben. Und doch unterscheidet sich Resi 2 in so vielen Punkten von seinem Vorbild und sorgt dabei für ein optimiertes Spielerlebnis.

Fans der Spielereihe können also frohen Mutes in die Zukunft blicken. Wenn Capcom die anderen Ableger der Reihe ebenfalls so hervorragend in Form von Remakes aufwertet, ohne den Geist des Originals zu verlieren, ist reichlich hochwertiges Survival-Horror-Futter zu erwarten.


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©Capcom

Der offizielle Launch Trailer zu “Resident Evil 2”

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©Capcom ©PlayStation Europe

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (2019)

  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Ganz gut

Mit “Man of Medan” liefert das britische Entwicklerstudio “Supermassive Games” den ersten Teil der “The Dark Pictures Anthology”-Reihe ab.

Das Projekt der “Until Dawn”-Macher soll insgesamt aus ganzen acht Spielen bestehen, von denen zwei pro Jahr veröffentlicht werden sollen.[1]

Laut den Entwicklern wird die Sammlung von Geschichten im Kern zwar das altbekannte Gameplay beeinhalten, jedoch in Story und Untergenre jedes mal etwas neues bieten.[2]

Wir haben uns den ersten interaktiven Horror-Trip der Reihe genauer angeschaut. Ob das Spiel uns das Gruseln lehrte, verraten wir Euch im Test.

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Genre: Interaktiver Film, Surival Horror, Action-Adventure

Originaltitel: The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Produktionsland: Vereinigtes Königreich

Entwicklerstudio/Publisher: Supermassive Games / Bandai Namco Entertainment

Musik: Jason Graves

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler: Lokal-Koop-Modus (“Filmabend”), Online-Koop-Modus (“Gemeinsame Story”)

Spielzeit: 4-5 Stunden (erster Durchlauf)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 23.01.2020)

Altersfreigabe: USK 18

Universum: The Dark Pictures Anthology

Nachfolger: The Dark Pictures Anthology: Little Hope (2020)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4 (Lokal-Koop-Modus)

Autor: Jannik

Verfasst am: 23.01.2020


Der geistige “Until Dawn” Nachfolger

Nachdem das britische Entwicklerstudio “Supermassive Games” mit “Until Dawn” (2015) ein herausragendes Gruselabenteuer ablieferte, dürfen sich alle Fans über Nachschub freuen.

Mit “Man of Medan” bleibt das Studio seiner Linie treu und veröffentlicht das nächste interaktive Erlebnis, welches Euch abermals erschaudern lassen soll. Der große Unterschied: “Man of Medan” hat eine weitaus geringere Spielzeit und ist Teil einer größeren Geschichtensammlung, der “The Dark Pictures Anthology”. Dafür handelt es sich bei “Man of Medan” nicht um einen Vollpreistitel. Das Spiel schlägt mit etwa 30eu zu Buche.

Über gestückelte Videospiele im Episodenformat lässt sich sicher streiten. Da es sich bei der “The Dark Pictures”-Anthologie-Reihe jedoch um in sich geschlossene Geschichten handelt, finden wir den Vorstoß eigentlich recht interessant. Zwei Spiele sollen pro Jahr folgen, alle aus unterschiedlichem Untergenre und mit neuer unabhängiger Story. Ganze acht Spiele sollen es Insgesamt werden, wie “Supermassive”-CEO Pete Samuels verrät.[1]


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https://mein-mmo.de/man-of-medan-vergleich-until-dawn/

In Sachen Spielmechaniken will sich das Studio allerdings treu bleiben, so auch in “Man of Medan”. Die altbekannte Kombination aus Quick-Time-Events, einer interaktiven, filmisch inszenierten Geschichte und Survival Horror, finden wir auch im neuesten Streich der Entwickler.

Diese Leitlinie - also auf ein altbewährtes System zu setzen - ist zugegebenermaßen recht Konservativ. Doch wie es so schön heißt: “Never change a running system”. Solange die Umsetzungen und deren Geschichten überzeugen, wollen wir dem Konzept nicht im Wege stehen, sondern freuen uns sogar auf mehr Stoff von “Supermassive Games”.


Altbewährte Spielmechanik - hier in Form von Quick-Time-Events

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https://www.adventurecorner.de/reviews/9227/the-dark-pictures-anthology-man-of-medan-review

Verheisungsvoller Aufbruch – Wir stechen in See

Bereits unmittelbar nach dem Beginn von “Man of Medan” fühlen wir uns sehr gut im Spielgeschehen verankert.

Der Kurator (Pip Torrens) führt uns in die Geschichte ein. Erinnerung werden wach an Psychiater Dr. Hill (Peter Stormare), der uns im geistigen Vorgänger “Until Dawn” (2015) begrüßte.

Wir haben die Aufgabe den Ausgang einer Geschichte maßgeblich mitzubestimmen, offenbart uns der Kurator. Wer der fünf Protagonisten überlebt oder stirbt, beeinflussen wir anhand unserer Entscheidungen mit.


Der Kurator baut nicht nur Gruselstimmung auf, sondern hält uns auch über unsere Leistungen auf dem Laufenden

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https://www.shacknews.com/article/113647/man-of-medan-review-troubled-waters-ahead

Für eine Tauch-Expedition im Südpazifik treffen sich Alex (gesprochen übrigens von der dt. Stimme von Nathan Drake [Jens Wendland]), seine Freundin Julia, sein Bruder Brad sowie Julias Bruder Conrad, um gemeinsam in See zu stechen. Mithilfe der Kapitänin der “Duke of Medan” namens Fliss, soll es schon bald ins kühle Nass gehen.

Ziel ihres Tauchgangs ist ein Flugzeugwrack aus dem zweiten Weltkrieg.

Nachdem sich die fünf ein wenig miteinander bekannt gemacht haben, brechen sie auch schon auf. Nach einiger Zeit und einer verhängnisvollen Begegnung, nimmt die Düsterheit überhand und die Geschichte der “Ourang Medan” offenbart sich. Dieses Schiff und seine Geschichte ist inspiriert von einem wahren Ereignis in den 40er Jahren, welches heutzutage als Legende gilt.


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©Supermassive Games

Herkömmliche Horror-Elemente

Neben der Spielmechaniken scheinen sich die Entwickler das Kredo des Altbewährten wohl auch für die Horror-Elemente in “Man of Medan” zu Herzen genommen haben.

Die klassischen Jumpscares sind beispielsweise bereits früh im Spiel fast nicht mehr an einer Skelett-Hand abzuzählen. Im Verlaufe des Spiels entwickelt sich dieses ausgelutschte Horror-Stilelement beinahe zum Leitmotiv. Man weiß genau was folgt - dennoch erschreckt man sich. Ein typisches Phänomen, welches Horror-Fans bestens von Filmen im selben Genre kennen.


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https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-dark-pictures-anthology-man-medan-481215

Aber auch abseits dessen, suhlt sich “Man of Medan” regelrecht in Klischees des Genres. Ein Geisterschiff, ein paar junge Leute, als Grundlage ein geschichtlicher Hintergrund und ein übersinnliches Mysteriöses Gas. All das ist nicht neu und lässt bei “Man of Medan” schnell den Eindruck eines relativ plumpen Einheitsbreis entstehen.

Zugutehalten sollte man dennoch, dass erneut die typische “Until Dawn” Mysteryhorror-Stimmung aufkommt. Ein wenig mehr Kreativität, abseits dieser allseits bekannten Klischees, hätten wir uns trotzdem gewünscht.

Wer in “Man of Medan” Innovationen abseits altbekannter Motive sucht ist wahrlich verloren

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https://www.pcgames.de/The-Dark-Pictures-Anthology-Spiel-61923/Tests/man-of-medan-until-dawn-review-1330326/galerie/3263207/

Das Boot beginnt zu wanken

Mit der Einführung in die Geschichte von “Man of Medan” waren wir dennoch sehr zufrieden. Die Grundprämisse ist spannend und bietet viel Potential. Wir fragen uns was noch kommen mag und wie sich die Geschichte entwickeln könnte. Sobald unser Boot, die “Duke of Medan”, in die Weiten des südpazifischen Ozeans sticht, brechen auch wir auf eine Reise auf.

Doch nach einem verhängnisvollen Schlag für unsere Besatzung, driftet “Man of Medan” in die typischen, gewöhnlichen Horror-Gewässer ab.

Erstmal auf der “Ourang Medan” angekommen, geht nicht nur eine mysteriöse Gaswolke durch das Wrack, sondern auch der Duft der Eintönigkeit. Wir warten auf die Wendung, doch lange passiert nichts wirklich relevantes mehr, was die Geschichte voran treiben würde. Vielmehr versucht “Man of Medan” eine permanente Gruselstimmung aufzubauen. Dies funktioniert zwar, entwickelt sich jedoch zu einem grauen, uninspirierten Horror-Trip auf der morbiden Rostlaube.


Dunkel, marode und alt - ein Wrack halt. Eintönigkeit ist bei der Kulisse von “Man of Medan” garantiert

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https://www.focus.de/digital/games/atmosphaerisches-horror-game-man-of-medan-verbindet-klischeehafte-charaktere-mit-toedlichen-konsequenzen_id_11114387.html

Da der Schauplatz nun ausschließlich auf das Geisterschiff begrenzt ist, sieht alles gleich aus. Man sieht weiterhin die Fülle an Jumpscares voraus und fühlt sich gebeutelt, von wiederkehrenden spielerischen Elementen, in einem zwar irgendwie gruseligen aber zugleich auch langweiligen Szenario.

Die Odyssee durch das Schiff beginnt und lässt im selben Atemzug die erzählerische Tiefe komplett außen vor. Das erkunden des eintönigen Geisterschiffs wird mehr und mehr zur Qual und Pflichtaufgabe.

Zusätzlich schafft es “Man of Medan” nur schwer eine glaubwürdige, eigene Welt zu erzeugen. Irgendwie will man übernatürlich sein aber dann doch logischen Gesetzen folgend. Strom auf einem 70 Jahre alten Wrack und ein simpler Schalter zum einschalten. Solch hanebüchenen Ereignisse generieren Unglaubwürdigkeit. Das sorgt schließlich dafür, “Man of Medan” seine Erzählung nicht richtig abzukaufen, und das nicht wegen übernatürlicher, sondern gerade wegen der natürlichen Elemente.

Teilweise extrem fragwürdige, eben nicht beeinflussbare Entscheidungen der Protagonisten, bestätigen diesen Eindruck und lassen so, an einer nachvollziehbaren, echten Welt zweifeln.

Schalter hier, Schalter da. Wirkliche Herausforderungen oder Abwechslung sucht man in “Man of Medan” vergebens

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https://guides.gamepressure.com/man-of-medan/guide.asp?ID=51351

Erschreckend gute Spielmodi

Wirklich überzeugend trumpft “Man of Medan” nur in seinen Spielmodi auf und bietet hierbei sogar eine Verbesserung zum geistigen Vorgänger “Until Dawn”.

Das Spiel bietet neben dem klassischen Einzelspielermodus einen Couch-Koop-Modus mit dem überaus passenden Titel “Filmabend”. Zu Beginn können hier die fünf Charaktere an bis zu fünf Spieler verteilt bzw. diesen zugeordnet werden. Anschließend  spielen wir das Gruselabenteuer immer abwechselnd. Wer an der Reihe ist teilt uns das Spiel an der entsprechenden Stelle automatisch mit und der Controller wird an den nächsten Spieler weitergegeben. Dieser Spielmodus ist sicher ein Spaßgarant für Gruppen, vor allem weil dabei die Entscheidungen eines jeden einzelnen, großen Einfluss auf den Verlauf und damit den Ausgang der Story haben. Auch die relativ kurze Spielzeit von etwa 5 Stunden, lässt das durchspielen an einem Abend zu. Unser “Modus-Tipp” ist also zweifelsohne der “Filmabend” mit Freunden.

Für Videospieler die sich lieber online mit ihren Freunden gruseln, bietet “Man of Medan” außerdem einen Online-Koop-Modus mit zwei Spielern. Beide Spielern müssen dafür das Spiel besitzen. Ihr werdet hierbei den Rollen der spielbaren Figuren zugeordnet und erlebt das Spiel jeweils aus einer eigenen Perspektive heraus. Später fügen sich dann die Erkenntnisse zusammen. Ob Ihr dabei den Sprachchat verwendet bleibt Euch überlassen und bietet sicher Vor- und Nachteile.


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https://www.gamepro.de/artikel/man-of-medan-test-ps4-xbox-one,3348341.html

Fazit – Ambitioniert aber durchschnittlich

“Supermassive Games” ist ambitioniert an “Man of Medan” heran gegangen und bietet dadurch insbesondere in den verschiedenen Spielmodi wirklich frische und gute Ideen.

Der interaktive Film kann zu Beginn noch mit einer spannenden Prämisse überzeugen, verfährt sich aber mehr und mehr in seiner durchschnittlichen Umsetzung. Im zweiten Abschnitt des Spiels angekommen, hat “Man of Medan” nichts mehr spannendes zu erzählen. Es bietet gewöhnliche Horror-Kost in Kombination mit stilistischen Klischees. Stereotype Charaktere mit Sprüchen wie “komm her mein Feger” laden zum Fremdschämen ein.

Die Beziehungen der fünf Figuren untereinander, die von vorne rein als wichtiger Faktor im Spielgeschehen präsentiert wird, hat gefühlt keine oder nur geringe Auswirkungen im Spielverlauf und interessierten uns in unserem Durchlauf schnell wenig.


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©Supermassive Games

Von technischer Seite fallen nachladende und aufploppende Texturen (trotz PS4 Pro) negativ ins Gewicht. Die hackelige und hölzerne Steuerung aus “Until Dawn” wurde leider auch wieder in “Man of Medan” mitgetragen.

So bleibt “Man of Medan” mit seinen Methoden hinter seinen Möglichkeiten zurück. Das Spiel krankt vor allem an seiner plumpen Geschichte sowie seiner uninspirierten Inszenierung ab dem Mittelteil.

Für einen einmaligen Durchgang bei einem Filmabend ist “Man of Medan” ganz gut. Mehr trauen wir dem ersten Ableger der “The Dark Pictures Anthology”-Reihe aber nicht zu.

Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler es schaffen im nächsten Teil “Little Hope”, der am 30. Oktober 2020 für PS4, Xbox One und PC erscheint, ungewöhnlicheres und abwechslungsreicheres Futter für Horror-Fans zu liefern.


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https://gfycat.com/gifs/search/man+of+medan

Das war unsere Meinung zu “Man of Medan”. Was haltet Ihr vom Horror-Spiel aus dem Hause Supermassive Games? Lasst es uns in den Kommentaren wissen, wir sind gespannt!

Im folgenden findet Ihr die Trailer zu “Man of Medan” und zum Nachfolger “Little Hope”, welches am 30. Oktober 2020 erscheint.


Der offizielle Trailer zu „Man of Medan“


Der offizielle Trailer zum Nachfolger „Little Hope“