Ein kreideweises Gesicht, giftgrüne Haare und ein teuflisches blutrotes Grinsen - eine neue Version des kultigen Clowns “Joker”, tanzte 2019 geradewegs in die Kinos.
Vielfach gelobt und mit zwei Oscars ausgezeichnet ist Regisseur Todd Phillips Drama vor allem eines, eine sehr ungewöhnliche Comicverfilmung!
Weshalb auch derofa.de von der neuen Maske des Jokers angetan ist und was den Film unserer Meinung nach ausmacht, verraten wir Euch hier - im Review zum Kinoerfolg “Joker”.
Im Jahr 1940 wurde er erschaffen. Seitdem wurde vielfach seine kuriose Geschichte erzählt. Das kreideweise Gesicht, die giftgrünen Haare und vor allem die blutroten Lippen, die in ein teuflisches Grinsen übergehen, machen ihn unverkennbar.
Ursprünglich für die DC-Comics erdacht, gilt der Joker heute als eine der bekanntesten Erzählfiguren des “bösen Clowns”.[1] Im Universum des Superhelden Batman ist er sicher eine der beliebtesten Figuren und als regelmäßiger Widersacher sowie Erzfeind der dunklen Fledermaus bestens bekannt.
Über die vielen Jahrzehnte seiner Existenz haben Schauspieler aller Couleur, in etlichen Produktionen, dem bizarren Narren ein Gesicht gegeben. Ob Jack Nicholson, Heath Ledger oder Jared Leto - große Namen gab es viele. Den Joker in sich zu finden, galt ganz sicher aber schon immer als besondere Herausforderung für die Darsteller.
Heath Ledgers Verkörperung des Jokers in “The Dark Knight” (2008) gilt als eine der besten. Der australische Schauspieler wurde posthum mit einem Oscar ausgezeichnet.
Während die wehenden Fahnen des “Marvel Cinematic Universe” nach den ersten zehn äußerst lukrativen Jahren, noch immer im Wind flattern, die eingefleischten Fans sich auf die nächste Phase freuen, und knallbunte, vollgepackte Actionfilme zur Standard-Comicverfilmung geworden sind, wagen Warner Bros. unter Regisseur Todd Phillips etwas völlig neues und unerwartetes. Etwas womit viele wohl nicht gerechnet hätten.
Marvel movies are entertainment. Joker is art.Anxiety Celery
Denn wer hätte erwartet, dass mit “Joker” ein eher künstlerisches, ruhiges Drama, mit viel Erzähltiefe, lösgelöst vom “DC Extended Universe” und als eigenständiger Film erscheinen würde. Phillips erklärte hierzu, der Film handele nicht von Joker, sondern erzähle die Geschichte von dem Mann, der einmal Joker werden soll.[2]
Der Clown Joker aus einem völlig neuen Blickwinkel, in der Geschichte seines Ursprungs.
HauptdarstellerJoaquin Phoenix trägt die “neue Maske” für den Joker auf
Wir schreiben das Jahr 1981. Arthur Fleck lebt zusammen mit seiner Mutter Penny in einer heruntergekommenen Wohnung.
Der sensible und einsame Einzelgänger arbeitet als Partyclown und hat nicht nur beruflich schwer zu kämpfen. Regelmäßig wird er Opfer von Gewalttaten sowie Misshandlungen und nimmt Medikamente zur Regulierung einer seelischen, ihn schwer belastenden Krankheit. Einer Krankheit die wohl für einen Clown schicksalhafter und zugleich ironischer nicht sein könnte.
Nachdem sein Leben immer mehr aus den Fugen gerät und die psychische Verfassung von Arthur, auch durch den Wegfall seiner Medikamente, immer schlechter wird, beginnt seine fragile Seele sich zu verändern.
Wie die Persönlichkeit von Arthur Fleck zum wahnsinnigen Clown mutiert - das erzählt “Joker”.
Ich hoffe mein Tod macht mehr Sinn als mein Leben.Arthur Fleck
Regisseur Todd Phillips gelingt mit “Joker” eine Art Charakterstudie und Befreiung der Hauptfigur des Arthur Fleck. Für den Zuschauer ist er der klassische Antiheld und wird später zum Joker gekrönt. Doch damit dies geschehen kann, weckt “Joker” erst einmal Mitgefühl.
Arthur Fleck ist der klassische Verlierer. Ein dürrer, einsamer, verzweifelter und schüchterner Mann, scheinbar ohne soziale Kontakte. Er ist ein armes und isoliertes Wesen in den dunklen und kaputten Straßen von Gotham City. Wir sehen wie schwer Arthur es im Leben hat. Misshandlungen, berufliche Probleme, Selbstzweifel und nicht zuletzt seine schwere psychische Störung, vermitteln uns eine Vorstellung von seinem täglichen Leid.
Dadurch fühlen wir mit ihm und wünschen uns als Zuschauer Besserung für Arthur Fleck. Das bemitleidenswerte Geschöpf soll nicht mehr geschlagen, bedroht, gemobbt oder ungerecht behandelt oder gar geknechtet werden von Prüglern, Ignoranten oder der Stadt Gotham City.
Auch deshalb beschäftigte uns das Drama sehr. Zwar wusste man, dass “Joker” eine eher ungewohnte Richtung als Comicverfilmung einschlagen würde, doch nicht, welches Leben der Hauptcharakter lebt, welchen Schmerz er erleidet und welch trostloses Dasein letzten Endes von “Joker” auch explizit dargestellt wird.
So rufen die Macher ein tiefes Mitgefühl beim Zuschauer hervor. Die traurige und geschundene Persönlichkeit von Arthur Fleck und das traumatisierte Resultat ist das, worum es sich in “Joker” dreht.
Niemand denkt daran wie es sich anfühlt der Andere zu sein.Joker
Eine der wichtigsten Fragen die “Joker” aufwirft ist die, ob Arthur Fleck Opfer oder Täter ist. Diesen Zwiespalt in uns auszulösen schafft die Comicverfilmung auf höchstem Niveau. Wird Gewalt und Selbstjustiz verherrlicht oder gar propagiert?
Positiv könnte man ausdrücken: Die Macher rufen Mitgefühl beim Zuschauer hervor, um die Taten danach plausibel oder glaubwürdig zu machen, damit Verständnis entwickelt werden kann. Negativ könnte man aber ebenso formulieren: Sie tun dies, um Arthur Flecks Taten zu rechtfertigen.
Genau das macht den Reiz in der Figur des Jokers aus, den Todd Phillips Version so vortrefflich porträtiert. Irgendwie gefällt es den Zuschauern, wie Arthur Fleck aus seinem inneren Gefängnis ausbricht. Wir sympathisieren mit ihm, freunden uns mit ihm an. Doch das Wie und um welchen Preis beschäftigt dennoch unseren moralischen Kompass. Ist Arthur Fleck Opfer oder Täter? Eines ist sicher: Er ist eine fiktive Ausnahmepersönlichkeit.
(…) Ihr entscheidet was richtig oder falsch ist, ganz genau so, wie Ihr entscheidet was witzig ist und was nicht.Joker
Fazit - Charakterstudie einer fiktiven Ausnahmepersönlichkeit
“Joker” ist eine völlig außergewöhnliche Comicverfilmung, die es so wahrscheinlich noch nie gab. Er ist für uns das Portrait eines Antihelden, einer fiktiven Ausnahmepersönlichkeit, in Form einer filmischen Charakterstudie.
Todd Phillips Version des Clowns mit dem gekünztelten Lächeln ist lebensnah, demütig und menschlich. Joaquin Phoenix in der Hauptrolle ist eine edle Besetzung, die sogar oscarprämiert wurde. Mehr muss man zu seiner schauspielerischen Ausnahmeleistung wohl gar nicht sagen. Die Erwähnung, dass der Soundtrack von Hildur Guðnadóttir ebenfalls von der Jury ausgezeichnet wurde, erfolgt hier fast beiläüfig, auch wenn wir den einzigen kleinen Makel im Score in der Variation finden. Das Hauptthema wird sehr oft verwendet und ist so stark präsent, dass es beinahe überstrapaziert wird.
Trotz vieler Elemente die zum Nachdenken und Mitfühlen anregen und seiner “Drama-Visage” vergisst “Joker” bei seiner Maske niemals, auch ein wenig Thrill aufzulegen. Auch wenn er immer wieder Bezüge zu Batman herstellt, sind diese gar nicht notwendig, wirken aber trotzdem nicht als Fremdkörper. “Joker” fokussiert sich so gezielt auf seine Hauptfigur, dass dadurch die Verwandlung von Arthur Fleck zum Clown, mit der alles durchdringenden Lache, perfekt gelingt.
Schließlich funktioniert er so in seiner Origin-Story und der damit einhergehenden Entwicklung des Charakters hervorragend. “Joker” gibt so viel für eine Basis her, dass eine Trilogie durchaus denkbar wäre. Eine Trilogie die nicht klassischen Superhelden- oder Comicverfilmungen ähnelt, sondern genauso eigen ist wie “Joker”.
Der Ansatz um einen ganz neuen Mythos um den bekannten DC-Charakter zu kreieren ist jedenfalls gemacht. Nun würden wir hier gern mit einem Witz abschließen, doch den würdet Ihr nicht verstehen.
Was kriegst du wenn du einen geistig verwirrten Einzelgänger mit einer Gesellschaft kreuzt, die ihn im Stich lässt und behandelt wie Dreck? … Joker
Das war unsere Meinung zum oscarprämierten “Joker”. Was haltet Ihr von Joaquin Phoenix Schauspielleistung und der Umsetzung von Todd Phillips? Lasst es uns in den Kommentaren wissen, wir sind gespannt!
Im Jahr 2005 galt es für Regisseur Christopher Nolan dem Batman-Mythos eine neue Perspektive zu verschaffen.
Das Ergebnis war der dunkle Ritter in “Batman Begins”, der den Anfang einer neuen Trilogie rund um die Fledermaus mit Comic-Ursprung formte.
Warum der Reboot ausgezeichnet funktionierte und warum sich Nolans Interpretation in ein Trio aus Charaktertiefe, Design und Minimalismus einteilen lässt, verraten wir Euch in unserem Review.
In der großen weiten Welt der Superhelden, egal ob aus dem Lager DC oder Marvel, ist ein Name besonders bekannt und beliebt. Die dunkle Fledermaus “Batman” ist längst über den Kultstatus hinaus gewachsen und muss mehr schon als Mythos bezeichnet werden.
Und genau diesem Mythos galt es 2005 für Regisseur Christopher Nolan eine neue Perspektive zu verschaffen. Der Reboot der Batman-Reihe, nach der stilistisch comicnahen Trilogie von Tim Burton sowie der vielfach gescholtenen Verfilmungen des erst kürzlich verstorbenen Joel Schuhmacher, die bereits in den vergangenen Jahrzehnten mögliche Interpretationen aufzeigten, gestaltete sich für Nolan bestimmt nicht einfach.
Doch der damals 34-jährige Regisseur, der vor Batman vor allem für tiefgehende Filme wie “Memento” und “Insomnia” bekannt war, erwies sich als Glücksgriff für Geldgeber Warner Bros.[1]
Am Drehbuch schrieb er, wie bei vielen seiner Filme, selbst mit und entwickelte so mit der Unterstützung von David S. Goyer einen Batman der realistisch und modern sein sollte.[2]
Christopher Nolan baute mit “Batman Begins” sein ganz eigenes Fundament für die kommenden beiden Teile auf, steckte unheimlich viel Substanz und Symbolik in den Film, ohne aber die Geschichte mit zu viel Inhalt zu beschweren.
Doch von was handelt der Einstieg in die “The Dark Knight”-Trilogie überhaupt?
Regisseur Christopher Nolan am Filmset bei der Herausforderung seinen eigenen Batman zu formen
Bruce Wayne ist Milliardärssohn und noch ein kleiner Junge, als ein entscheidendes sowie traumatisches Erlebnis, ihn in eine Zeit voller Verzweiflung, Trauer und Perspektivlosigkeit führen.
Vierzehn Jahre später ist Bruce erwachsen aber nicht weniger traumatisiert. Angst und Trauer weichen Hass und dem unerschütterlichen Drang nach Rache.
Nachdem ein für ihn wichtiger Plan nicht verläuft wie erhofft, beschließt er Gotham City zu verlassen. Auf seinem prägenden, beschwerlichen Weg versucht Bruce sich unter qualvollen Bedingungen neu zu finden - und findet Batman.
Es ist schon beeindruckend wie in Nolans Interpretation vom dunklen Ritter einige markante Grundpfeiler, ein Gerüst für eine neue Art von Batman aufbauen. Diese Pfeiler könnte man als ein Trio aus Charaktertiefe, Design sowie Minimalismus bezeichnen.
Charaktertiefe
Zum einen haben wir einen Bruce Wayne, der durch seine durchlebte Odyssee, innerhalb der Handlung, verkörpert durch einen der größten Charakterdarsteller der heutigen Zeit, Christian Bale, eine enorme Tiefgründigkeit entwickelt.
Nicht umsonst hat sich der Ausnahmeschauspieler exzessiv auf seine Rolle vorbereitet, um alle Kampfszenen selbst ausführen zu können. Bale ist nebenbei für seine Motivation zur Anpassung an seine Schauspielrollen bekannt. Für den nur ein Jahr vor “Batman Begins” erschienenen “Der Maschinist”, nahm Bale bis zur Gesundheitsgefährdung Körpergewicht ab und wog nur noch unfassbare 31kg.[3] Für die Rolle des Batman musste er in kürzester Zeit wieder zunehmen.
Aber nicht nur Bale sondern auch die Charakterzeichnung seiner Rolle des Bruce Wayne in seiner Verzweiflung die in Hass mündet, später aber in kühle Berechnung und klarem Verstand sowie körperlicher Stärke und jedweder Effizienz, machen die Hauptfigur Batman unglaublich nahbar und glaubwürdig.
Die unglaubliche Wandlung von Christian Bale zwischen dem spanischen Thriller “Der Maschinist” und “Batman Begins”
Zum anderen erschafft Christopher Nolan mit “Batman Begins” stilistisch einen modernen Batman, in einem kühlen Gotham City mit beeindruckendem, militärischem High-Tech Equipment und einem außergewöhnlichen Batmobil. Der Anzug der Fledermaus sollte in seinem Design furchteinflößend und funktional wirken, was hervorragend durch die Forschungsabteilung von “Wayne Enterprises” und der eigenen technischen Arbeit von Bruce an seinem Anzug, wie es auch an John Favreaus “Iron Man” (2008) erinnert, vermittelt wird.[4]
In seinen Kampfszenen orientiert sich “Batman Begins” laut Wikipedia an dem Kampfstil der “Keysi Fighting Method”, die vor allem im Street Fighting und bei der Selbstverteidigung eingesetzt wird, was den Eindruck des auf Effizienz getrimmten Designs noch verstärkt.[5]
Zuguterletzt umgibt die Comic-Verfilmung einen gewissen Minimalismus. Der Film erzählt klar und strukturiert, verliert sich niemals in Details, legt sein Augenmerk jederzeit auf das Wesentliche und nutzt starke Symbolik um Tiefe zu erzeugen.
Diese Grundprämisse geben bspw. auch die Fights her. Ziel war es die Kämpfe nicht tänzerisch und choreographiert wirken zu lassen. Stattdessen sollten sie roh und effektiv wirken und das ist absolut perfekt gelungen. So schließt sich wieder der Kreis, zwischen dem Trio aus Charaktertiefe, Design und Minimalismus.[6]
“Batman Begins” revolutionierte Superheldenfilme und gilt für uns als Vorreiter für heutige Action-Milliarden-Franchises wie das Marvel Cinematic Universe. Er zeigte einen sehr ernsten und tiefgründigen Stil auf, den es so im Genre noch nicht gab.
Insgesamt wirkt “Batman Begins” in seiner Origin-Story unaufgeregt aber spannend und in seinem Produktionsdesign fortschrittlich sowie gutaussehend.
Er führt perfekt Batmans Charakter in die Trilogie ein und legt sein Hauptaugenmerk nur darauf. Er ist minimalistisch ohne einfach zu sein. Er ist aussagekräftig ohne viel zu erzählen.
Bruce Wayne stellt sich in “Batman Begins” hauptsächlich seinem Kindheitstrauma und der Film erstellt damit eine Basis für die beiden weiteren Teile mit Christian Bale, einem der herausragendensten Charakterdarsteller unserer Zeit.
Was ich im Inneren bin zählt nicht. Nur das was ich tue, zeigt wer ich bin.Bruce Wayne
Nolans Batman ist nicht ein Batman - er ist der Batman!
Das war unsere Meinung zu “Batman Begins”. Aber was haltet Ihr vom ersten Teil der “The Dark Knight”-Trilogie? Lasst es uns in den Kommentaren wissen, wir sind gespannt!
Der offizielle deutsche Trailer zu “Batman Begins”
Mit “Arise: A Simple Story” präsentiert das spanische Entwicklerteam von “Piccolo Studio” ein Action-Adventure der besonderen Art.
Wahlweise alleine oder zu zweit, treten die Spieler eine emotionale Reise durch das Leben eines weißbärtigen Mannes an, in der sie Zeit und damit auch die Landschaft beeinflussen. Das Ergebnis ist eine Achterbahnfahrt der Gefühle, wie sie nur das Leben selbst zu schreiben vermag.
Warum das Indie-Kunstwerk aus dem sonnigen Barcelona, für uns ganz simpel Poesie in Videospielform ist, verraten wir Euch im folgenden Test zu “Arise: A Simple Story”.
Ein dreiköpfiges Team aus Entwicklern tut sich als “Piccolo Studio” (“kleines Studio”) zusammen. Sie möchten etwas schaffen, auf das sie sich selbst freuen würden, nachdem sie den Funken der Begeisterung bei großen Studios verloren hatten.[1]
Auf ihrer Website schreiben sie über sich selbst:
We were making money and winning awards, but it wasn’t fulfilling. Making video games had always been a childhood dream, so we went for it.Piccolo Studio
Mit “Arise: A Simple Story” veröffentlichen sie nun ihr Studio-Debüt. Ihr Logo ist gleichzeitig - so scheint es - auch ihr Motto. Alles in Handarbeit, alles handgemacht. Ein verschnörkelter Schriftzug symbolisch als Nadel eröffnet und die Buchstaben als Faden geschwungen. Wie sie selbst sagen, machen sie nicht einfach Videospiele, sie fertigen sie an.[2]
Wie gut das Studio es versteht, diese Einstellung auf ihre Spiele zu übertragen, zeigt nun “Arise: A Simple Story”. Keine Spur von pompöser, protziger Aufmachung. Keine Spur davon, Aufmerksamkeit erregen zu wollen, um so um die Zielgruppe zu buhlen. Stattdessen leise und bescheiden - trotzdem prächtig glanzvoll. Sie laden zu einem bittersüßen Abenteuer ein, welches ohne Worte auskommt und dennoch so viel aussagt. Eine Herzensangelegenheit für die Entwickler - die auch für uns zur Herzensangelegenheit wurde.
Worum es in “Arise: A Simple Story” geht, erfahrt Ihr im folgenden Abschnitt.
We say we don’t make video games, we craft them.‘Piccolo Studio
Ein betagter Mann mit schneeweißem langen Bart, liegt auf einem Bett aus Holz und Steinen. Um ihn herum haben sich Menschen versammelt. Sie senken andächtig ihre Köpfe, während Flammen beginnen seinen Körper zu umhüllen. Doch auch wenn seine Hülle das irdische Dasein verlässt, scheint noch etwas da zu sein.
Mit diesem Moment eines Bestattungsrituals, beginnt “Arise: A Simple Story”. Wir als Spieler haben die Ehre, noch einmal den Weg des weißbärtigen Mannes zu verfolgen, zu sehen was er gesehen hat, zu erleben was ihn berührte.
Wir begeben uns auf eine emotionale Reise über Stock und Stein, über saftige, grüne Wiesen. Vorbei an Bäumen und Gesteinsformationen. Entlang an Wasserfällen, begleitet von summenden Bienen, in einem duftenden Meer aus Sonnenblumen. Wir überqueren Seen, bestückt mit rosaroten Blüten, deren satte Farben die Tristheit vertreiben und verspüren solch ein Hoch, dass nicht nur unsere Spielfigur geradewegs in die Lüfte steigt, sondern die Gefühle gleich mit.
“Arise: A Simple Story” geht mit uns den Weg den einst der Mann im Laufe seines Lebens bestritt. Durch alle Höhen und Tiefen hinweg. Durch die schönsten Momente und auch die schlimmsten.
Action-Adventure trifft Jump ’n’ Run trifft Puzzle
In “Arise: A Simple Story” nutzen die Entwickler von “Piccolo Studio” ein relativ simples und im Genre des Jump ’n’ Run gängiges Spielprinzip, paaren dieses aber mit einem entscheidenden Kniff und einer wunderschönen, gar magischen Inszenierung.
Wir steuern die Hauptfigur in einer dreidimensionalen Umgebung. Die meiste Zeit hüpfen wir in Jump ’n’ Run-Manier über Hindernisse. Manchmal hängen wir uns an Berge und erklimmen sie, oder nutzen unseren Kletterhaken. Soweit so spielerisch unspektakulär.
Doch der entscheidende Kunstgriff liegt leise und verschneit im rechten Analog-Stick versteckt und bringt so die Puzzle-Komponente mit ins Spiel. Mit diesem sind wir nämlich zum Wächter der Zeit auserkoren. Schwenken wir ihn nach rechts, schreitet die Zeit voran, schwenken wir ihn nach links, spult die Zeit zurück. Mithilfe der Schultertasten steht die Zeit im späteren Spielverlauf gezielt still.
Eine Sammlung an Spielszenen aus “Arise: A Simple Story”
Durch diese entscheidende Mechanik, verändern wir die Umgebungen, die von den Jahreszeiten und Umwelteinflüssen geprägt sind und erschaffen so in Echtzeit, ein völlig neues Gemälde als Spielplatz für die Spielfigur.
In seiner Komplexität und Herausforderung, steigert sich das Spiel zudem kontinuierlich und bringt so immer wieder neue Facetten mit ein. Geht es zu Beginn noch um das simple auf- und abtauen eines Schneehaufens, verändert sich später beinahe die gesamte Umwelt, wenn Steinfontänen neben einem wegbrechen oder perfekt abgefangene Blitze die Dunkelheit erhellen müssen.
Mit Begleiter im kooperativen und sinnig getauften “Zusammen gehen Modus”, übernimmt Spieler 2 übrigens die Kontrolle über die Zeit. Dadurch ergänzen sich die Spieler gegenseitig und erleben die Reise gemeinsam.
Das Level “Frucht” bietet eine ganz besondere Umgebung, mit Raum für Interpretationen
Uns erinnerte dieses Spielprinzip sofort an Genrekollegen wie “Never Alone” (2014), in dem wir mit dem Iñupiat-Mädchen Nuna und einem Polarfuchs, durch eiskalte Gefilde wanderten und unsere Fähigkeiten verknüpften, um Hindernisse zu bewältigen und uns die Geschichte zu erschließen.
Außerdem vergleichbar in seiner Art von nonverbaler Erzählung ist “Arise” mit Werken wie dem gleichermaßen stimmungsvollen sowie düsteren “Limbo” (2010) und dessen geistigen Nachfolger “Inside” (2016), des dänischen Entwicklerstudios “Playdead”. Ebenso mit dem garn spinnenden, emotional aufrüttelnden “Unravel” (2016), dem atmosphärisch dichten “Little Nightmares” (2017) und dem visuell beeindruckenden “Ori and the Blind Forest” (2015).
Alle diese Spiele erzählen ihre Geschichten wortlos, nur durch Musik, visuelle Reize und Metaphorik. Dies erzeugt ein bezaubernd minimalistisches Gefühl, als ob die Entwickler sagen würden, was sind schon Worte, wir sprechen in Bildern. Gib gut acht, dann fühlst und erlebst du die Geschichte auf deine Weise, mit deinen eigenen emotionalen Bezugspunkten.
So emotional, philosophisch und tiefgründig, wie das alles bisher den Anschein gemacht hat, so ist es dann auch tatsächlich über die gesamte Spielzeit von “Arise” und bildet damit den roten Faden des Spiels.
Eine Achterbahnfahrt der Gefühle erwartet Euch. Besonders schön aufgeteilt, sind die zehn Level meist in bestimmte Stimmungen oder Lebensabschnitte des weißbärtigen Mannes gegliedert.
Die Liste dieser, liest sich bereits bezeichnend für die Höhen und auch die Tiefen eines jeden Lebens.
Sie
Freude
Fort
Allein
Romanze
Frucht
Asche
Trost
Alt
Hoffnung
Ja, wirklich jedes Level fängt eine andere Stimmung ein. Oft ist es ein melancholischer Grundton, den alles umgibt. Aber neben Traurigkeit, Verlust, Angst und Tod, gibt es ebenso die Freude, die Romantik, den Trost und die Hoffnung.
Sanfte, herausragend produzierte Piano- und Orchestermusik, die sofort an die Kompositionen aus Zeichentrickfilmen des japanischen Animationsstudios “Studio Ghibli” erinnern, untermalen wohlklingend das Geschehen und tragen so maßgeblich zur Stimmung, bei der Reise durch die Geschichte von “Arise” bei.
Diese melancholische Note, kombiniert mit einem reduzierten comicartigen Look, mit einer jederzeit perfekt ausgerichteten Kameraperspektive, fangen eine solch malerische Stimmung ein, wenn visuell faszinierend, Blütenblätter über das Wasser gleiten und wir uns als Spieler direkt auf ihnen befinden.
“Arise: A Simple Story” ist kein Videospiel für jedermann. Es ist ein Spiel für Philosophen und Träumer, für nachdenkliche Menschen, die Freude daran haben, eine Basis zu erhalten und auf dieses Fundament die Geschichte selbst zu interpretieren. Für alle, denen es nicht wichtig ist wie spielerisch anspruchsvoll ein Titel ist, sondern wie emotional herausfordern ein Titel ist.
Für Spieler die es nur noch anödet, wenn der nächste Triple-A-Titel mit bombastischer Effekt-Hascherei und Mikrotransaktionen zur Bereicherung oder gar Abzocke serviert wird. Für Gamer die einen guten Wein schätzen und auch fähig sind diesen im Dschungel der heutigen Videospiele zu sehen und zu erkennen.
Die Entwickler wirken mit “Arise: A Simple Story” geerdet und Naturverbunden. Sie erzählen vermutlich eine Geschichte aus ihrem eigenen Umfeld. Wenn Dinge passieren, die im Leben passieren, ob man es will oder nicht.
Wenn ein Windhauch unsere Gedanken ebenso ergreift und davon trägt, wie den alten weißbärtigen Mann im Spiel, möchten wir fasziniert unser Gamepad erheben, unsere Mario Mütze ziehen und uns verneigen vor so viel Entwicklermut. Vor solch einem Kunstwerk der Bildsprache, welches nonverbal mehr aussagt als andere Spiele verbal.
Das Debüt des Studios “Piccolo”, ist ein herzerwärmendes, ergreifendes Spiel, das unsere Gefühle aufrüttelte, wie es kein Spiel in den letzten 20 Jahren geschafft hat. “Arise” ist eine Schönheit von Spiel, eine metaphorische Reise durch das Leben in Form von Erinnerungen. Und es könnte nicht passender abschließen mit der Widmung der Entwickler, die zeigt wie dieses Werk aus tiefstem Herzen entsprungen ist und wie tief es dort ebenso verwurzelt ist.
Lange mussten Fans auf ein neues Spiel in der Welt von Spider-Man warten, bis Sony Interactive Entertainment mit „Marvel’s Spider-Man“, im Jahr 2018, endlich ein neues Action-Adventure veröffentlichte.
Unter der Feder vom amerikanischen Entwicklerstudio “Insomniac Games” produziert, hält der vielversprechende Titel seiner Comic-Vorlage designtechnisch die Treue. Es verschlägt den Spieler in eine Open-World der Metropole New York.
Warum „Marvel’s Spider-Man“ zwar spielenswert ist aber die großen Überraschungen ausbleiben, verraten wir euch in unserem Test des PS4-Exklusiven Superhelden-Abenteuers.
Peter Parker alias Spider-Man ist bereits seit einigen Jahren der Beschützer New Yorks und spielt eine wichtige Rolle bei der Schreckensbekämpfung in der Stadt die niemals schläft.
Wenn er sich mal nicht den hautengen Anzug überzieht und durch die Stadt schwingt, jobbt Peter als Wissenschaftler im Labor von Dr. Otto Octavius, der für ihn ein großes Vorbild seit Kindheitstagen darstellt.
Als bessere Hälften agieren Peters Freundin Mary Jane, als investigative Reporterin, sowie die gute Seele Tante May, als Leiterin eines Asylheims.
Als plötzlich eine merkwürdige Substanz namens „Teufelsatem“ droht, die Stadt ins Unheil zu stürzen, sieht sich Spider-Man mit allerhand Bösewichten wie Mr. Negative, Rhino, Scorpion, Electro, aber auch mit einer korrupten New Yorker Politik konfrontiert.
In neuem Zwirn schwingt Ihr euch als “Spidey” durch die Straßen von “Big Apple”
Nachdem Fans der Spinne in Videospielform, in den letzten Jahren eher in die Röhre schauten, liefert nun das amerikanische Entwicklerstudio “Insomniac Games” endlich eine Versoftung des schwingenden und allseits beliebten Spider-Man.
„Marvel’s Spider-Man“ orientiert sich dabei an klassischen Gameplay-Elementen, die in den letzten Jahren in der Videospielbranche zahlreich verwendet wurden. Egal ob im Kampfsystem von der Batman-Arkham-Reihe, das erschließen der Karte durch Aussichtspunkte wie in “Assassin’s Creed”, oder das einnehmen von Außenposten wie in “Far Cry”. Spider-Man macht wenig bis nichts neues und hat sich seine Einzelteile von den Besten Games zusammen geklaut. Auch vor den mittlerweile von der Fachpresse eher geächteten QTE’s (Quick Time Events) macht “Insomniac Games” keinen Halt.
In Sachen Gameplay stützt sich „Marvel’s Spider-Man“ ausschließlich auf altbekannte Mechaniken
Zusätzlich gibt es Open-World-typisch ein prallgefülltes Netz an Sammelobjekten wie z.B. Rucksäcke, Tauben, Audiorekorder - um nur einige zu nennen. Daneben bietet das Spiel ergänzend zur Hauptstory Herausforderungen, wie bösen Buben in allen Variationen den Hintern zu versohlen, Verfolgungsjagden, Bomben zu entschärfen oder Forschungseinrichtungen freizuschalten.
Insgesamt kann „Marvel’s Spider-Man“ damit unterhalten, wiederholt sich jedoch auch schnell und wird dadurch oft zu einem repetitiven Vergnügen.
Was hingegen besonders gut umgesetzt wurde ist die Schwing-Mechanik, sowie die Fähigkeiten der Spinne, mit denen wir uns als Held durch New York fortbewegen. Diese benötigen etwas Übung, um elegant um die Häuser zu schwingen. Hat man den Dreh aber erstmal raus, schwingt man gekonnt von einem Wolkenkratzer zum nächsten und ist damit eines stilechten Spider-Mans durchaus würdig. Mögliche Lufttricks versüßen die Dynamik, auch wenn diese in ihrer Vielfalt hätten zahlreicher sein können.
Doch was hat das Action-Adventure sonst zu bieten?
In der Luft macht „Marvel’s Spider-Man” eine gute Figur
Wer kennt ihn nicht, den typischen Flair des Spider-Man-Universums. Als Spider-Man durch die Lüfte von New York schwingen, als Vorbild der Bürger und als Hüter der Stadt nach dem Rechten sehen. Als Peter Parker nach Feierabend eine gute Pizza vom Lieblingsitaliener, bei einer kühlen Brise über den Dächern New Yorks genießen. Die Stadt gehört nicht Spider-Man aber es ist dennoch seine Stadt. Fans kennen diese vertraute Gefühl aus Comics, Filmen, Serien und mehr.
Den Entwicklern von “Insomniac Games” ist es überaus gut gelungen, diese altbekannte Atmosphäre einzufangen. Ob die Bösewichte, das Design der Spielwelt, Anzüge aus allen Dekaden und Werken, oder die Details in den Kampfmoves der Spinne - gekrönt mit dem besonders frechen Spidey-Humor, der nie langweilig wird. So ziemlich alles scheint stimmig.
In Sachen Atmosphäre spinnt der freche Spidey hoch oben mit
Besonders in den Hauptmissionen dreht das Spiel so richtig auf und zeigt atemberaubende, filmisch inszenierte Sequenzen, die nahtlos in das Gameplay übergehen.
Schade ist, dass es keinen dynamischen Tag- und Nachtwechsel gibt, der mittlerweile zum Open-World-Standard gehört. Das Wetter und die Tageszeit wechseln missionsabhängig, mitunter sogar mit Ladezeiten verbunden.
Dennoch überwiegt das positive Design klar, bei der liebevollen Gestaltung in der Welt von „Marvel’s Spider-Man“.
Mit „Marvel’s Spider-Man“ produzierte “Insomniac Games” ein anständiges Open-World-Spiel im Spidey-Universum.
Positiv zeigt sich das Spiel in seiner Schwung-Mechanik und den detailliert umgesetzten Fähigkeiten des Superhelds. Zudem überzeugt die heldenhafte Gestaltung des Spider-Man-Universums, mit seinen kinoreifen Hauptmissionen und variantenreichen Anzügen.
Die Liste der negativen Eindrücke ist da leider deutlich länger. Gameplaytechnisch ist das Spiel, seien wir ehrlich, von Vorgestern. Es macht nichts neu und hält sich permanent an alten spielerischen Konventionen fest. Die ewig gleichen Mechanismen wiederholen sich ständig und werden so schnell eintönig und repetitiv.
Ebenso, dass storyrelevante Infos fast ausschließlich durch Telefonate, während der Erkundung der Stadt, oder mitten in nervenaufreibenden Kämpfen stattfinden, lässt die Geschichte untergehen und leicht in Vergessenheit geraten.
Zusammengefasst wird „Marvel’s Spider-Man“ so zu einem spielenswerten Titel, der gerade noch solide unterhält, jedoch besonders in puncto Abwechslungsreichtum sein Potential nicht voll ausschöpft und so seinen Hang zur Eintönigkeit nicht verstecken kann.
Mit “Final Fantasy X” veröffentlichte die japanische Rollenspiel-Schmiede “Square” im Jahr 2001, einen äußerst erfolgreichen Ableger der populären “Final Fantasy”-Reihe für die PlayStation 2.
Für viele Fans und Kritiker gilt “FFX” heute mindestens als Meilenstein und Wendepunkt innerhalb der Reihe, wenn nicht sogar des Rollenspiel-Genres, oder der Videospielgeschichte.
“Final Fantasy X” dessen Entwicklungszeit etwa 3 Jahre betrug, führte einige noch bis heute nachhallende Innovationen in Squares bekannte Spielereihe ein.
Wohl auch aufgrund des großen Erfolges und der hervorragenden Rezensionen, damals wie heute, wurde im Jahr 2014 eine Remastered Version veröffentlicht. Diese Chance wollten wir nicht ungenutzt verstreichen lassen, um den prestigeträchtigen Titel in seiner aufpolierten Version und in voller Blüte nachzuholen.
Wie war sie also, unsere Reise durch “Final Fantasy X”?
Mit diesen Worten des Hauptprotagonisten Tidus, betreten wir die Welt von “Final Fantasy X”. Eine Welt die schon auf den ersten Blick episch weit und voller mystischer Geheimnisse zu stecken scheint. Vorerst wird nur wenig offenbart. Tidus beginnt uns seine Geschichte zu erzählen.
Der 17-jährige Tidus ist Bürger der Metropole Zanarkand und Starspieler des Blitzball-Teams der “Zanarkand Abes”. Blitzball lässt sich am ehesten als Mischung aus Wasser- und Fußball beschreiben. Während eines Blitzballspiels wird die Stadt Zanarkand von einer Kreatur namens “SIN” angegriffen. Tidus und sein geheimnisvoller Begleiter Auron, werden in die riesige Kreatur gesogen. Plötzlich findet er sich alleine in den Ruinen eines verlassenen Tempels wieder.
Daraufhin wird Tidus von Menschen des Volksstammes der Al Bhed aufgelesen und vorerst in Sicherheit gebracht, bis er, noch immer verwirrt von den Ereignissen, abermals von “SIN” angegriffen wird. Anschließend wird er auf der tropischen Insel Besaid angespült, wo er auf den lebensfrohen Blitzball-Spieler Wakka trifft.
Gestrandet an einem Tidus völlig unbekannten Ort im Nirgendwo, stellt Wakka ihm das Medium Yuna vor – ein Mädchen was die Welt wie Tidus sie kennt, für immer verändern wird.
Hauptcharakter Tidus neben der geheimnisvollen Yuna
In Yuna finden wir bereits die erste Genialität in der Erzählung von “FFX”. Yuna ist ein junges, schüchtern wirkendes Mädchen was als Medium bezeichnet wird.
Die Media sind in der Welt von “FFX” Personen, die die Aufgabe haben, umherziehende Schwärme von Lebensenergie (“Illumina”) gerade Verstorbener zu segnen um zu verhindern, dass diese sich als Monster manifestieren.[1]
Außerdem beherrschen sie die sogenannte “hohe Beschwörung”. Das bedeutet, durch ihre Macht sind sie in der Lage, sogenannte Bestia heraufzubeschwören. Bestia sind riesige Kreaturen, die in Kämpfen eingesetzt werden können.
Yuna ist also ein Sinnbild, der dem Universum von “FFX” zugrunde liegenden Spiritualität und Metaphysik.[2]
Besonders schön an Yunas Charakter ist dabei, dass sie so verletzlich wirkt und dennoch voller Macht steckt. Allein ihre Bekanntschaft im Spiel, weckt in uns bereits das Gefühl einer rätselhaften, unergründlichen Welt. Eine Welt die voll von Geheimnissen ist, welche von uns als Spieler entdeckt werden wollen.
Mit Yuna liefert “FFX” obendrein eine starke Frau, die neben Tidus zur wahren Hauptfigur avanciert, die jedoch nicht feministisch aufgeladen wurde. Yuna wird nicht zu einer oberflächlich starken Frau erhoben. Viel mehr ist sie diejenige, die das Zepter der Führung durch ihre tief verborgene Macht, ihr nachdenkliches Wesen und herzliche Persönlichkeit ergreift.
Diese Charakterzeichnung im Kontext zu der sagenumwobenen Geschichte von “FFX”, machen Yuna wohl ohne Zweifel zu einem der außergewöhnlichsten und tiefgründigsten Videospielcharaktere aller Zeiten.
Neben der Story sind das Kampfsystem und das Sphärobrett (Levelsystem) die Kernstücke von “FFX”, welche wir uns im folgenden genauer anschauen möchten.
Kampfsystem
Während wir uns mit Tidus durch die Welt von “Spira” bewegen, treffen wir in klassischen Zufalls- aber auch in Storykämpfen, auf Gegner wie bspw. Monster. Das rundenbasierte Kampfsystem wie man es bereits aus Vorgängern wie “Final Fantasy VII” (1997) kennt, erlaubt uns einen abwechselnden Schlagabtausch mit unseren Kontrahenten.
Die Reihe der Züge wird uns in einer einfachen Abbildung oben rechts im Bild angezeigt. Auf unserem Weg durch “FFX” stoßen insgesamt sechs Begleiter zu uns. Davon können wir drei an die vorderste Front schicken, der Rest bleibt auf der Auswechselbank. Das besondere am Kampfsystem von “FFX” ist jedoch, dass wir zu Beginn eines Zuges, beliebig oft zwischen den Charakteren auf der Auswechselbank austauschen können. Ist also bspw. Yuna am Zug und Tidus auf der Bank, können wir ohne einen Zug zu opfern während des Kampfes auswechseln.
Dies erlaubt in jedem Zug von jedem eingesetzten Charakter einen schnellen Wechsel zu einem möglicherweise besser geeigneten Kämpfer.
Das Feld oben rechts im Bild, zeigt wer am Zug ist
Als Zug können wir neben klassischen “Haudrauf”-Angriffen auch Zauber und besondere Fähigkeiten (Abilitys) einsetzen. Einen zusätzlichen Effekt, bilden zudem Abilitys, die an Waffen und Rüstungen angebracht sind.
Einige Charaktere sind in der Lage ganz besondere Fähigkeiten einzusetzen, die nur sie selbst beherrschen. Yuna hat zum Beispiel die Macht ihre Bestia zu beschwören, die anstelle unserer Truppe in den Kampf ziehen. Kimahri besitzt die Fähigkeit Attacken des Gegners zu erlernen und die freche Rikku kann fleißig Items zusammenbasteln.
Dieses tiefgehende Kampfsystem in Kombination mit den vielschichtigen und unterschiedlichen Charakteren mit verschiedensten Fähigkeiten, was ich nur in seinen wichtigsten Grundzügen erläutert habe, ist wohldurchdacht und in seiner taktischen Tiefe unglaublich befriedigend für den Spieler. Mitdenken ist unerlässlich um langfristig im Spiel weiterzukommen.
Das Sahnehäubchen bildeten die Entwickler damit, dass sie insbesondere innerhalb der Story dynamische Kämpfe – also Kämpfe, bei denen sich der Gegner oder die Umgebung verändern – einfügten. Damit bietet sich dem Spieler während eines geschlossenen Kampfes, eine sich verändernde Herausforderung, die zudem noch neue visuelle Aspekte liefert, oder gar storyrelevante Elemente enthüllt.
Das Levelsystem in “FFX “ ist das sogenannte “Sphärobrett”. Im Grunde handelt es sich dabei um einen Fähigkeiten-Baum. Der Erhalt von Erfahrungspunkten und sogenannten “Sphäroiden”, erlaubt es jedem Charakter, individuell auf dem Brett Züge zu gehen und sich damit weiterzuentwickeln.
Die Felder des Brettes sind mit Attributen gespickt, die durch die Sphäroiden freigeschaltet werden können. Erste Voraussetzung für einen Zug auf dem Feld ist also ein Level Up (Sphärolevel), um zu gehen. Die zweite Voraussetzung ist ein passender Sphäroid um die Fähigkeit auf dem besetzten Feld freizuschalten. Ein Kraftsphäroid wird bspw. benötigt, um die Angriffskraft zu steigern. Ein Wundersphäroid hingegen, wird für das aufleveln des Zaubers benötigt.
Als Spieler haben wir zu Beginn des Abenteuers die Wahl zwischen dem Standard- und dem Profi-Brett. Das Standard-Brett wird Anfängern empfohlen, da bei diesem der zu laufende Weg der verschiedenen Charakter vorerst vorgegeben wird und so jedem eine gewisse Rolle zuteil wird.[3] Beim Profi-Brett hingegen, ist es von Beginn an möglich, den Weg nach eigenen Vorstellungen zu wählen. Das Standard-Brett hat übrigens etwa 50 Felder mehr, was im späteren Spielverlauf hilft, die Stats zu maximieren.[4]
Das Besondere am Sphärobrett als Levelsystem ist also, dass wir bis ins kleinste Detail die Möglichkeit haben, unsere Figuren aufzuwerten. Welcher Charakter sich in welche Richtung entwickeln soll, entscheiden wir damit maßgeblich selbst. Dies verleiht “FFX” wie auch schon das Kampfsystem, eine herausragende spielerische und taktische Tiefe. So geht RPG!
Apropos tiefgehend. Ein weiteres herausragendes Element in “FFX” ist die Geschichte. Auf unserem Abenteuer durch Spira, werden wir den Eindruck nicht los, eine ausgeklügelte Legende erzählt zu bekommen. Mit dem richtigen Maß an Metaphorik, Herz, Action, Zauber und Spiritualität. Es ist eine Geschichte des Erwachsenwerdens, eine Geschichte der Selbstzweifel, eine Geschichte der Aufopferung. Im Universum von “FFX” gibt es ganz sicher so viele Berührungspunkte mit den Emotionen der Spieler, dass sich jeder ein Stück weit, mit der Welt oder den Figuren identifizieren kann.
Was “FFX” in Sachen Storytelling bietet, ist insbesondere für die damalige Zeit eine enorme Leistung der Entwickler. Im Bezug auf den Weg des Spielers mit Tidus durch die Welt von “FFX”, äußerte sich der Szenarioschreiber Kazushige Nojima, dass er bei diesem Teil der Serie besondere Sorgfalt walten ließ, um eine Verbindung zwischen Spieler und Hauptcharakter zu erzeugen. Daher hat er die Geschichte so angelegt, dass der Spieler durch Tidus eigene Entwicklung und Erzählung, im selben Maße die Welt kennenlernt und Wissen erlangt wie Tidus selbst.[5]
Und das ist Nojima und dem Entwicklerteam perfekt gelungen. Wir werden mit Tidus vorerst buchstäblich ins kalte Wasser geworfen. Wir müssen uns Stück für Stück vorarbeiten, um das Universum von “FFX” zu erschließen. So wie es auch der Protagonist selbst tut.
Kombiniert wird diese Grundprämisse der “gemeinsamen Entwicklung”, mit einigen geschickten Wendungen innerhalb der Story. Hinzu kommt ein in die Geschichte und in die Welt von Spira eingewobenes “Mini”-game namens “Blitzball”, mit dem man alleine schon, aufgrund seiner Komplexität, etliche Stunden Spielzeit verbringen kann.
Für die damalige Zeit extrem aufwendige Zwischensequenzen, die selbst heute noch mit einem ganz eigenen Stil auffallend gut aussehen und Nostalgiegefühle der Jahrtausendwende erzeugen, sind zwar relativ rar gesät, bringen aber dennoch eine wunderbare visuelle Komponente mit ein.
Die auditive Garnierung des großen Ganzen, liefert u.a. Komponist Nobuo Uematsu mit wunderschöner Musik, welche die Welt von “FFX” noch magischer werden lässt, als sie ohnehin schon ist. Hier Hörproben zweier herausragender Stücke.
Übrigens: Wir können in der Neuauflage zwischen Klassischem- und Remastered-Soundtrack auswählen.
Das Erlebnis “FFX”
Die angesprochenen Grundpfeiler aus Geschichte, Inszenierung, Kampfsystem und Levelsystem, kreieren ein Videospiel, in dem man sich verlieren kann, ja sogar muss, ohne ein schlechtes Gewissen dabei zu haben. Viel mehr wäre es fast schon Majestätsbeleidigung, sich in “FFX” nicht genug zu investieren, um möglicherweise in seiner Dichte und Komplexität den Faden zu verlieren.
Das jedem Videospieler sicher bekannte “Flow-Gefühl”, wenn man tief in einem Game versinkt, erzeugt “FFX” auf höchstem Niveau und ist damit ein ParadebeiSpiel für die Faszination Videospiele.
Für Einsteiger ist das Rollenspiel wohl eher schwierig zu handhaben. Zumindest das offizielle Lösungsbuch von Hersteller Piggyback ist definitiv angeraten. Aber selbst das, schafft es auf 228 Seiten nicht, das Spiel wirklich in vollem Umfang konsequent abzudecken. Für erfahrene Videospieler ist “FFX” besser geeignet. Das trifft aber wohl auf alle Teile der Final-Fantasy-Reihe zu.
Das offizielle Lösungsbuch von Piggyback aus dem Jahr 2002, bietet auch im Zeitalter des Internets immer noch eine komfortable und zudem wunderschön gestaltete Hilfe für den nostalgischen Spieler
Bei aller Liebe für “FFX” haben wir dennoch einige Kritikpunkte im Spiel gefunden, die unser Spielgefühl negativ beeinflusst haben. Diese sollten trotz der insgesamt überaus hohen Qualität von “FFX” nicht unerwähnt bleiben.
Für mehr Übersichtlichkeit, möchten wie diese hier mit kurzer Beschreibung auflisten.
NPC’s mehrfach ansprechen bis sie alles sagen
Beim Ansprechen von NPC’s in “FFX”, erscheint der Text. Dieser wird durch mehrmaliges Ansprechen einfach wiederholt. Soweit so logisch. Einige NPC’s jedoch, sagen beim zweiten Ansprechen etwas neues. Wenn man also pflichtbewusst nichts verpassen möchte, muss man jeden NPC mindestens zwei mal ansprechen - ohne zu wissen, ob er sich wiederholen wird. Dies führt zu permanenten Wiederholungen, weil man eben nicht wissen kann, ob der NPC noch was neues auf Lager hat oder nicht. Das nervt extrem!
Mehr Zwischensequenzen
Die angesprochenen, wunderschönen Zwischensequenzen sind leider in Relation zum gesamten Spielumfang selten. Gerade wegen der hohen Qualität, wäre es schön gewesen, noch mehr von diesen beeindruckenden Videos zu erhalten, welche die Welt noch nahbarer gemacht hätten.
Ability-Wirrwarr
Die Abilitys/Zauber eines Charakters können nicht selbst angeordnet werden. Das ist extrem nervig wenn man im Verlaufe des Spiels eine Vielzahl von Zauber beherrscht. Möchte man bspw. Feuga, Eisga, Blitzga oder Wassga einsetzen, muss man jedes mal die längst veralteten schwächerren Vorgänger - Feuer, Eis, Blitz und Wasser - durchlaufen um die gewünschte Ability einzusetzen.
Sequenzen nicht skippbar
Die weniger aufwendig produzierten Sequenzen, die mithilfe der Spiel-Engine erzeugt wurden und automatisch ablaufen, z.B. beim Übergang in ein neues Areal (also nicht die angesprochenen hochwertigen, filmisch inszenierten Zwischensequenzen), können nicht übersprungen werden. Tut man sich also in einer Passage schwer und wiederholt diese einige Male, muss man sich immer wieder die gleiche Sequenz ansehen. Zugegebenermaßen kommt dies selten vor, ist aber in Kombination mit einem fehlenden Autosave mitunter nervig.
Endgame
Vor unserem Fazit möchten wir den für uns größten Kritikpunkt an “FFX” äußern, der hauptentscheidend für einen Punkt Abzug war. Dieser liegt im Verhältnis zwischen Spielumfang der reinen Story und dem Endgame-Content.
Die Schere zwischen diesen beiden Abschnitten klafft weit auseinander. Nach dem Abschluss der Story, haben wir nicht einmal annähernd das Zeug, um in den Endgame-Inhalten zu bestehen. Permanentes Grinden, Tricks anwenden - wie den sogenannten “Kaktrice-Trick”, bei dem man das Spiel beim erhalten von Erfahrungspunkten mehr oder weniger “bescheißt” - ist unabdingbar, um überhaupt nur daran zu denken gegen schwarze Bestia oder bspw. in der Monsterfarm anzutreten. Das perfekte Setup der Waffen ist nötig, muss quälend mühsam zusammen gesucht werden, um überhaupt erfolgreich Leveln zu können. Auf herkömmlichem Wege Erfahrungspunkte zu erlangen, gleicht einem Tropfen auf den heißen Stein. Auch das Sphärobrett zu vervollständigen, ist nur durch dieses extrem zeitfressende, permanente Grinden möglich.
Dieser Umstand hat uns den Spaß am Endgame ziemlich versaut. Obwohl wir den Abschluss der Hauptstory immer wieder möglichst lange hinauszögerten, fanden wir am Ende kaum Motivation große Teile des Endgame-Contents zu spielen. Hier hätten die Entwickler Elemente des Endgames geschickter mit dem Storyverlauf vereinen können, um ein ausgewogeneres Verhältnis zu schaffen.
Stacheln einstecken für Erfahrungspunkte - beim Kaktrice-Trick
Der zehnte Teil der Final-Fantasy-Reihe bot uns aufgrund seiner Stilistik ein nostalgisches Grundgefühl - und das ohne das Spiel im Zeitraum seiner Veröffentlichung im Jahr 2002 überhaupt gespielt zu haben. Auch in der Gewissheit, dass es eines der letzten “Final Fantasy” war, bei dem ein rundenbasiertes Kampfsystem verbaut wurde, versetzte uns das Spiel wehmütig in eine Zeit zurück, als Videospiele noch etwas anders gestrickt waren.
“Final Fantasy X”, dessen Entwicklungszeit etwa 3 Jahre betrug, führte einige noch bis heute nachhallende Innovationen in die Final-Fantasy-Reihe ein. Darunter das verwenden von komplett dreidimensionalen Gebieten, anstelle von vorgerenderten Hintergründen. Auch eine Vertonung durch Sprecher, neben den klassischen Bildschirmtexten bei denen die Dialoge auf die Szenen abgestimmt wurden, sowie die Übertragung von Mimiken in das Spiel durch Motion Capturing, wurde das erste Mal innerhalb der Reihe vorgenommen. Außergewöhnlich ist auch, dass es das erste Final-Fantasy-Spiel war, welches mit “Final Fantasy X-2” eine direkte Fortsetzung erhielt.[6]
“FFX” war ein Abenteuer sondergleichen, mit einem Finale wie es konsequenter nicht sein könnte - mit einem Ausgang der uns zu Tränen rührte. Unser Weg mit Tidus an der Seite zahlreicher, sympathischer Figuren, in einem ganz eigenen Universum, war einzigartig und einmalig.
“Final Fantasy X” wirkt wie ein riesengroßes und grenzenloses Gesamtkunstwerk. Deshalb hoffen wir letztendlich, diesem geschichtsträchtigen Videospiel und Kulturgut, mit unserem Review nur annähernd gerecht geworden zu sein.
Mit “Kingdom Hearts χ Back Cover” veröffentliche das japanische Entwicklerstudio “Square Enix” im Jahr 2017 eine Filmversion des 2015 erschienenen Mobile Games “Kingdom Hearts Unchained χ”.
In der Chronologie der Haupthandlungen des Universums von “Kingdom Hearts”, spielt der Film vor allen anderen Veröffentlichungen und markiert damit den Start für alle Neulinge, welche die fantastische Geschichte der Serie von Anfang bis Ende erleben möchten.
Was Euch bei dem Film erwartet, warum wir ihn nicht unbedingt notwendig finden und auf welcher Collection er enthalten ist, verraten wir Euch im Review zu “Kingdom Hearts χ Back Cover”.
Während meiner chronologischen Reise durch das Universum von “Kingdom Hearts”, war der CGI-Animationsfilm “Back Cover” der erste Halt, wie ich durch den “Kingdom Hearts”-Artikel unserer Autorin Lissa erfuhr. Übrigens erfährt man auch dort, auf welchen Veröffentlichungen “Back Cover” enthalten ist.
Um den Film besser einordnen zu können, sollte man sich vorher klar machen, dass es sich um eine Zusammenfassung der Geschehnisse des Smartphonespiels “Kingdom Hearts Unchained χ” (2015) handelt. In dem Mobile Game steuert man einen Schlüsselschwertkrieger und erlebte dadurch die Geschichte.
2 Jahre später, in der nun computeranimierten Filmversion namens “Kingdom Hearts χ Back Cover” hingegen, die an eine typische aber lange Videospielsequenz erinnert, sehen wir die Story aus der Perspektive der Protagonisten.[1]
Die Geschichte erzählt wie es zum Schlüsselschwertkrieg kam. Eingangs heißt es:
„Vor langer, langer Zeit waren alle Welten noch eins. Eines fernen Tages sollte man diese Ära das Zeitalter der Märchen nennen. Hier, in Daybreak Town, nahm alles seinen Lauf. Der Meister aller Meister besaß ein Auge, dessen Blick auf die Zukunft gerichtet war. Er verlieh fünf von seinen sechs Lehrlingen je ein Exemplar des Buchs der Prophezeiungen, in dem die Ereignisse der Zukunft niedergeschrieben waren.“Kingdom Hearts χ Back Cover
Fortan gründeten die fünf Propheten eigene Bündnisse, in denen sie weitere Schlüsselschwertträger versammelten, und wurden von dem Meister aller Meister mit verschiedenen Aufgaben betraut, um sich auf die verhängnisvolle Zukunft vorzubereiten, die das Buch der Prophezeiung versprach. Ein beunruhigender Vorfall, der in keinem der Bücher Erwähnung findet, lässt aber schon bald das Selbstverständnis der Propheten und ihr Vertrauen in ihre Aufgaben erschüttern.Neemann
Obwohl der Film mit der “Unreal Engine 4” produziert wurde, die auch im neuesten Ableger der Reihe, “Kingdom Hearts III”, verwendet wird, kann man nicht von einer Augenweide sprechen.[2] Als “Tech-Demo” oder Vorzeigewerk, um Lust auf “Kingdom Hearts III” zu machen, fällt der Film also schon mal durch.
Die Welt und ihre Umgebungen wirken leblos und grau, es geht ausschließlich um einige wenige Figuren, die sich primär durch ihre Tiermasken unterscheiden lassen. Animationstechnisch zeigt sich der Film ebenfalls auf unterdurchschnittlichem Niveau, beispielsweise in seinen unsauberen Bewegungen der Figuren, die zu computergeneriert wirken.
Der einzige Charakter der wirklich heraus sticht ist der verrückte und schelmische “Meister aller Meister” in seiner schwarzen Kutte, der ernste Momente durch seine lockeren Sprüche aufbricht.
Szenen werden häufig Plump durch ein “a few days later” getrennt und bei der Erzählung werden die meiste Zeit nur Dialoge verwendet, ohne das drum herum wirklich etwas passiert. Dadurch wirkt der Film sehr statisch und lieblos gestaltet und macht den Anschein, selbst auf dem Niveau von Videospielzwischensequenzen heutiger Tage eher minderwertig zu sein.
Berücksichtigen sollte man hier jedoch auch das Budget des Filmes, die Größe des Entwicklerteams und die verfügbare Produktionszeit, die wir hier nicht mit bewerten können.
Im Farbvergleich: Oben die Mobile Game Vorlage, unten der Film “Back Cover”
Abgesehen davon dreht sich der Film etwas im Kreis und widmet sich hauptsächlich der Suche eines “Verräters” welcher der dunklen Seite anheim gefallen sei, sowie der einzelnen Aufgaben der fünf Propheten.
Dass sich auch die Musik nur wiederholt, trägt ebenso wenig zur Stimmung bei und am Ende verrät “Kingdom Hearts χ Back Cover” nicht wirklich viel Aussagekräftiges, was uns den Start in das erste Spiel in der Handlungschronologie “Birth by Sleep” erleichtert hätte.
Positiv ist uns eigentlich nur aufgefallen, dass der Film über seine knappe Stunde Laufzeit nicht zu langweilig wird, sofern man wirklich offen für den Stoff ist und sich konzentriert darauf einlässt.
Fazit - Wie eine einstündige Zwischensequenz eines leblosen Spiels
“Kingdom Hearts χ Back Cover” ist ein Film, der als Vorgeschichte zur populären Spielereihe, sicher seine Daseinsberechtigung hat. Gemessen am Genre der Animationsfilme im Allgemeinen, versagt der Film aber vollständig.
Für Fans ist er daher sinnvoll, um etwas mehr über die Welt von “Kingdom Hearts” zu erfahren. Unbedingt notwendig wirkt das Werk aber nicht und mutet an wie eine einstündige Zwischensequenz eines leblosen Spiels, was durch seine farb- und detailarme Inszenierung, sowie erzählerische Eintönigkeit enttäuscht.
Die neue True-Crime-Doku und Netflix-Serie “Tiger King” ist in aller Munde.
Mittlerweile in den Top 10 der Netflix-Charts gelandet, fasziniert und schockt sie die Zuschauer gleichermaßen.
Was es mit der Serie, um den ebenso exzentrischen wie bizarren Privatzoo-Betreiber Joe Exotic auf sich hat und warum “Tiger King” trotz dem Fokus auf Menschen, für das Leid der Tiere sensibilisiert, verraten wir im Review zu “Großkatzen und ihre Raubtiere”.
Mit “Tiger King” oder “Großkatzen und ihre Raubtiere” erreicht uns eine Netflix-Doku, die über Nacht zum Phänomen geworden ist. Den Löwenanteil daran hat sicher der Exzentriker Joseph Schreibvogel aka Joe Exotic, wie die Hauptperson der neuen siebenteiligen True-Crime-Doku-Serie aus dem Hause Netflix heißt.
Die Doku erzählt seine Geschichte. Es ist eine Geschichte die so absurd ist, als hätte man sie erfunden und würde selbst dann noch fragen: “Wer hat sich diesen Wahnsinn ausgedacht?!”
Joe Exotic - bekennender homosexueller Vokuhila-Träger - ist absolut verrückt, nein völlig wahsinnig, eigentlich müsste man weitere Steigerungsformen dieser Bezeichnungen erfinden, um treffend genug zu beschreiben, wie größenwahnsinnig er ist und wie sehr er den Verstand verloren hat.
Doch immer der Reihe nach. Worum geht es in “Tiger King” überhaupt?
Die Dokumentation porträtiert hauptsächlich das Leben von Joe Exotic, dem Betreiber eines Privatzoos mit Großkatzen in Wynnewood, Oklahoma, USA.
Die Regisseure von “Tiger King”, Rebecca Chaiklin und Eric Goode, hatten sich im Jahr 2015 zum Ziel gesetzt, eine Doku über das Tierleid, die Ausbeutung und den Tierhandel, in und um amerikanische Privatzoos zu produzieren.[1]
Als sie im Verlaufe der Aufnahmen jedoch bemerkten, mit was für Menschen sie es hier eigentlich zu tun hatten, änderten sie ihre Pläne und entwickelten letztendlich eine Serie, die hauptsächlich die Fehde zwischen Joe Exotic und der selbsternannten Tierschützerin Carole Baskin von der Organisation “Big Cat Rescue”, thematisiert.[2] Diese hält selbst Großkatzen in Käfigen, verkauft es aber erfolgreich als “Nonprofit”-Tierschutz.
Zusätzlich richten die Macher ihren Blick auf einen Mann, der Doc Antle genannt wird und auch einen Privatzoo betreibt, sowie weitere Tierhändler oder Weggefährten.
Wer glaubt es ginge in “Tiger King” vorrangig um einen einfachen Streit zwischen Tierschützern und Zoobetreibern, der irrt gewaltig. Im Verlaufe der Serie, kommen viele Geschehnisse zum Vorschein, die man nicht erwartet hätte. Kriminelle Machenschaften wie Betrug, bis hin zu Auftragsmord gehen Hand in Hand mit kuriosen Lebensstilen und chaotischen Zuständen.
In dieser ungewöhnlichen True-Crime-Geschichte ist viel verrücktes dabei. Nicht umsonst enthält die Serie den Beititel “Murder, Mayhem and Madness” (dt. Mord, Chaos und Wahnsinn).
Die zentralen Personen - Joe Exotic, Carole Baskin, Doc Antle und Jeff Lowe
Besonders positiv fällt auf, dass die Doku nach dem Prinzip der Neutralität, dem Zuschauer Anreize schafft und Indizien bereit stellt, sich aber nie wirklich auf eine Seite stellt und keine bloßen Behauptungen aufstellt. “Tiger King” verurteilt also niemanden direkt, sondern bildet Perspektiven ab, damit der Zuschauer sich seine eigenen Thesen zusammen spinnen kann.
Auch wenn einige der gezeigten Personen im Nachinein unzufrieden mit den Darstellungen von sich selbst waren, ist der Doku Unfairness nicht vorzuwerfen. Auch wenn eine kleine Portion reißerische Inszenierung eben sein muss, um Spannung aufzubauen - letzten Endes bildet “Tiger King” nur ab.[3]
Kritische Auseinandersetzung
Wie die selbsternannte Schützerin von Großkatzen, Carol Beskin von “Big Cat Rescue”, in den Fokus gerückt wurde und kritisch hinterfragt wurde, machte besonders Spaß. Die hatte sich wohl auf eine Lobpreisung ihrer großartigen Verdienste als Tierschützerin, in Form einer rührenden Doku-Story über ihre Organisation gefreut. Letzten Endes bekam sie aber nichts als knallharte, neutrale Berichterstattung vorgesetzt und damit den Spiegel vorgehalten.
Ebenso interessant war der Ansatz, der im Bezug auf das Zuchtverbot von Großkatzen von einem Betreiber angemerkt wurde. Es gäbe keinen Lebensraum mehr für diese Tiere, was wäre also sinnvoller als sie zu züchten, um ihre Art zu erhalten? “Tiger King” lässt eben beide Seiten zu Wort kommen.
Häufig wurde kritisiert, im übrigen auch von der Tierschutzorganisation PETA, die Produzenten liefen Gefahr, die Zustände zu veherrlichen, gar zu glorifizieren, anstatt diese zu kritisieren.[4]
Man möchte also meinen die Produzenten wären mit ihrer Änderung der Konzeptionierung der Serie weit vom eigentlich Ziel abgedriftet. Warum ich da anderer Meinung bin, verrate ich im Fazit.
Was alles so möglich ist in den Vereinigten Staaten, da kann man als Europäer schon mal fassungslos sein, wenn man sich die Serie ansieht.
Der “Lebensstil” der “Großkatzen-Szene” der gezeigt wird, das Verhalten und die Überzeugungen, welche die Menschen vertreten, waren teilweise unwirklich. Auch den Rahmen den das Gesetz vorgibt, ist für europäische Verhältnisse unglaublich. Das betraf nicht nur Joe Exotic sondern auch viele weitere Halter von exotischen Tieren. In Bezug auf die Waffengesetze, kann man sowieso nur erschaudern.
Doch wie sieht das genau aus? Wie könnte zum Beispiel ein relativ normaler Tag im Leben von Joe Exotic aussehen? Eine kleine überspitzte Aussicht möchten wir uns hier leisten.
Es ist füh am Morgen, wo sonst der Hahn kräht brüllen hier die Löwen. Ab ins Gehege, die Kätzchen wollen schließlich anständig versorgt und gekuschelt werden. Ich dachte immer die beißen?! Egal, Hauptsache ihr habt alles auf Band. Anschließend mit dem Truck los und auf dem Beifahrersitz den Tiger mit im Gepäck, wo liegt das Problem?
Oder mal eben auf Crystal Meth Fallschirm springen gehen, zum nächsten Shop oder gleich bei Walmart vorbei und ein paar Schuss Munition gekauft. Möchten sie noch Sprengstoff dazu, fragt der nette Herr hinter dem Tresen? Anschließend gepflegt mit der automatischen Waffe, in den hauseigenen See geballert oder gleich den Crashtest-Dummy malträtiert und/oder wahlweise in die Luft gesprengt. Um das gebührlich zu feiern, alles direkt auf Youtube hochgeladen. Alles normal in der Welt von “Tiger King”.
Doch Spaß bei Seite. Die Serie bildet Extreme ab, so viel ist klar.
“Tiger King” war ein völlig absurder Ausflug in eine Art von menschlichen Abgrund, den wir SO zuvor noch nicht gesehen hatten.
Selbst wenn die Geschichte von Joseph Schreibvogel mit dieser Doku nun ihr Ende gefunden haben sollte, eins muss man ihm wirklich lassen - sein Leben war wahrlich außergewöhnlich exotisch.
Die Macher von “Tiger King” legten mit dieser Doku den Fokus zwar nicht auf die Tiere, sondern auf die Menschen, doch ist es gerade das, was zum Nachdenken darüber anregt, welche Rolle die Tiere bei dem ganzen Inferno gespielt haben. Obwohl so wirklich jedes Geschöpf der Doku, bis auf die Tiere, sein Schicksal selbst herausgefordert hat, fühlt man dennoch, neben den armen Tiere, auch ein Stück weit mit diesen bemitleidenswerten Freaks mit, weil sie es einfach nicht besser wissen.
An Vorzeige-Meisterwerke im True-Crime-Genre wie “Making a Murderer” kommt “Tiger King” nicht heran, einfach weil die Story eine geringere Tragweite hat. Eines wird dennoch vortrefflich klar: Die Spezies Mensch hat zumindest in Teilen, scheinbar völlig den Verstand verloren.
Zum Ende hin bekommen gerade durch die Art von Charakterstudie die “Tiger King” ist, auch die Tiere, deren Schicksal zu Beginn ja das Hauptmotiv sein sollte, ihre Bühne. Denn was bildet vortrefflicher deren Leid auf dieser Welt ab, als diese wahnsinnig verkorksten Menschen mit denen sie leben müssen?
Einer bekommt am Ende was er verdient. Doch alle anderen warten noch auf ihre verdiente Portion Karma.
Was verzaubert seit Generationen Familien, lässt die Herzen von Filmsammlern höher schlagen und hat den Namen “Walt Disney” weltberühmt gemacht?
Natürlich - die Zeichentrickfilme aus der “Walt Disney” Meisterwerke”-Reihe. Ob Pinocchio oder Bambi, ob Arielle, Aladdin oder Mulan, wer kennt nicht mindestens eines dieser fantastischen Werke der Trickfilm-Kunst.
Mit dem ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm der Welt - “Schneewittchen und die sieben Zwerge” - schrieb Disney im Jahr 1937 nicht nur Filmgeschichte, sondern brach mit der fröhlichen Maus als Aushängeschild, ein Zeitalter der magischen Träume an.
Heutzutage ist der Disney-Konzern eines der größten Medienunternehmen der Welt[1] - und alles begann mit einer Maus.
I only hope that we don’t lose sight of one thing - that it was all started by a mouse.Walt Disney
Im folgenden Artikel über die “Disney Meisterwerke”, verraten wir Euch, was es mit dem Begriff “Meisterwerke” auf sich hat, was die Filme auszeichnet, und listen alle Werke übersichtlich auf. Viel Spaß beim stöbern!
Das offizielle Logo der “Walt Disney Animation Studios”
Als „Walt Disney Meisterwerke“ werden Trickfilme bezeichnet die von den „Walt Disney Animation Studios“ produziert wurden.[2] Dazu zählen klassische Zeichentrickfilme wie z.B. „Der König der Löwen“ (1994) aber auch Computeranimationsfilme wie „Zoomania“ (2016).
Entgegen vieler Annahmen, handelt es sich bei dem Begriff “Meisterwerke” nicht um vom Disney-Konzern ausgesuchte “besonders wertvolle” Werke, sondern lediglich um eine Kennzeichnung für alle abendfüllenden Animationsfilme, aus der Abteilung der „Walt Disney Animation Studios“.[3]
Nicht unter die Bezeichnung “Meisterwerke” fallen beispielsweise Produktionen aus dem Direct-to-Video Bereich oder Filme der “DisneyToon Studios”.
In den USA wird die Bezeichnung “Walt Disney Classics” oder „Walt Disney Animated Classics“ verwendet.[4]
Charakteristika und Ausrichtung
Charakteristisch für die Filme sind neben den hochwertigen Zeichnungen und innovativen Produktionstechniken, die Walt Disney besonders in seiner frühen Schaffensphase den Ruf des Pioniers im Bereich der Zeichentrickfilme einbrachte, auch Musical-Elemente. Seit 2009 sind alle veröffentlichten “Meisterwerke” auch Musicalfilme.[5] Obwohl die Filme in der Regel überwiegend für eine junge Zielgruppe konzipiert werden, gelten sie meist als Werke für jede Altersklasse und jede Art von Publikum.[6]
Der Regisseur und Filmproduzent John Lasseter, der bis 2018 den Posten der kreativen Leitung und Verwaltung, sowohl des Animationsstudios “Pixar”, als auch der “Walt Disney Animation Studios” inne hatte[7] , regte an, ab 2009 jedes zweite Jahr einen klassischen Zeichentrickfilm zu veröffentlichen. Diese Überlegungen wurden scheinbar nach “Küss den Frosch” (2009) nicht weiter verfolgt, da seit “Ralph reichts” (2012) ausschließlich Computeranimationsfilme produziert wurden. Der letzte klassische Zeichentrickfilm war “Winnie Puuh” (2011).
Eine bunt gemischte Gruppe an Figuren aus der “Disney Meisterwerke”-Reihe
Computeranimationsfilme sind durch ein “[CGI]” gekennzeichnet. Filme die Realfilmsequenzen enthalten sind durch ein “[RFM]” gekennzeichnet.
Die 30er - 40er Jahre
Nr. 1 - 1937 - Schneewittchen und die sieben Zwerge
Nr. 2 - 1940 - Pinocchio
Nr. 3 - 1940 - Fantasia [RFM]
Nr. 4 - 1941 - Dumbo
Nr. 5 - 1942 - Bambi
Nr. 6 - 1943 - Saludos Amigos [RFM]
Nr. 7 - 1944 - Drei Caballeros [RFM]
Nr. 8 - 1946 - Make Mine Music
Nr. 9 - 1947 - Fröhlich, Frei, Spaß dabei [RFM]
Nr. 10 - 1948 - Musik, Tanz und Rhythmus
Nr. 11 - 1949 - Die Abenteuer von Ichabod und Taddäus Kröte
Die 50er - 60er Jahre
Nr. 12 - 1950 - Cinderella
Nr. 13 - 1951 - Alice im Wunderland
Nr. 14 - 1953 - Peter Pan
Nr. 15 - 1955 - Susi und Strolch
Nr. 16 - 1959 - Dornröschen
Nr. 17 - 1961 - 101 Dalmatiner
Nr. 18 - 1963 - Die Hexe und der Zauberer
Nr. 19 - 1967 - Das Dschungelbuch
Die 70er - 80er Jahre
Nr. 20 - 1970 - Aristocats
Nr. 21 - 1973 - Robin Hood
Nr. 22 - 1977 - Die vielen Abenteuer von Winnie Puuh [RFM]
Nr. 23 - 1977 - Bernard und Bianca – Die Mäusepolizei
Nr. 24 - 1981 - Cap und Capper
Nr. 25 - 1985 - Taran und der Zauberkessel
Nr. 26 - 1986 - Basil, der große Mäusedetektiv
Nr. 27 - 1988 - Oliver & Co.
Nr. 28 - 1989 - Arielle, die Meerjungfrau
Die 90er Jahre
Nr. 29 - 1990 - Bernard und Bianca im Känguruland
Nr. 30 - 1991 - Die Schöne und das Biest
Nr. 31 - 1992 - Aladdin
Nr. 32 - 1994 - Der König der Löwen
Nr. 33 - 1995 - Pocahontas
Nr. 34 - 1996 - Der Glöckner von Notre Dame
Nr. 35 - 1997 - Hercules
Nr. 36 - 1998 - Mulan
Nr. 37 - 1999 - Tarzan
Nr. 38 - 1999 - Fantasia 2000 [RFM]
Die 00er Jahre
Nr. 39 - 2000 - Dinosaurier [RFM][CGI]
Nr. 40 - 2000 - Ein Königreich für ein Lama
Nr. 41 - 2001 - Atlantis – Das Geheimnis der verlorenen Stadt
Nr. 42 - 2002 - Lilo & Stitch
Nr. 43 - 2002 - Der Schatzplanet
Nr. 44 - 2003 - Bärenbrüder
Nr. 45 - 2004 - Die Kühe sind los
Nr. 46 - 2005 - Himmel und Huhn [CGI]
Nr. 47 - 2007 - Triff die Robinsons [CGI]
Nr. 48 - 2008 - Bolt – Ein Hund für alle Fälle [CGI]
Nr. 49 - 2009 - Küss den Frosch
Seit 2010
Nr. 50 - 2010 - Rapunzel – Neu verföhnt [CGI]
Nr. 51 - 2011 - Winnie Puuh [RFM]
Nr. 52 - 2012 - Ralph reichts [CGI]
Nr. 53 - 2013 - Die Eiskönigin – Völlig unverfroren [CGI]
Nr. 54 - 2014 - Baymax – Riesiges Robowabohu [CGI]
Nr. 55 - 2016 - Zoomania [CGI]
Nr. 56 - 2016 - Vaiana [CGI]
Nr. 57 - 2018 - Chaos im Netz [CGI]
Nr. 58 - 2019 - Die Eiskönigin II [CGI]
Kommende “Disney Meisterwerke”
Nr. 59 - 2021 - Raya and the Last Dragon [CGI]
Anmerkung zur Seite
Dies ist die Übersichtsseite der Disney Meisterwerke auf derofa.de.
Auf Übersichtsseiten fassen wir unter dem Begriff „Universum“ alle für uns relevanten Werke eines Franchise oder eines Themas zusammen.
Die Übersichtsseiten verfolgen keinen Anspruch auf eine vollständige Auflistung aller je erschienenen Werke einer Marke, sondern dienen der Übersicht der bisher veröffentlichten und der möglicherweise kommenden Beiträge auf derofa.de
Anmerkung der Redaktion: Quelle aller nicht gekennzeichneten Angaben ist die deutschsprachige Wikipedia (Stand: 14.04.2020).
Da ist es kein Wunder, dass auch im Zuge der gestiegenen Möglichkeiten im Bereich der CGI-Animationen, immer mehr zauberhafte Zeichentrickfilme, als Realfilme adaptiert werden.
Worum es sich bei der Bezeichnung “Meisterwerke” überhaupt handelt, worauf bei den Realfilmadaptionen geachtet wird, welche Filme bereits umgesetzt wurden und auch welche Euch in Zukunft erwarten, verraten wir in unserem Artikel. Viel Spaß beim stöbern!
“Laughter is timeless, imagination has no age, and dreams are forever.”Walt Disney
Das Logo von “Walt Disney Pictures”. Seit 2011 verwendet die Walt Disney Company auf der Leinwand nur noch die Bezeichnung “Disney”.[1]
Ursprünglich seit 1994 adaptiert der Disney Konzern viele seiner Trickfilme aus der sogenannten “Walt Disney Meisterwerke”-Reihe als Realfilme.
Als “Walt Disney Meisterwerke” werden Filme bezeichnet die von den “Walt Disney Animation Studios” produziert wurden.[2] Dazu zählen klassische Zeichentrickfilme wie z.B. “Der König der Löwen” (1994) aber auch Computeranimationsfilme wie “Zoomania” (2016).
Entgegen vieler Annahmen, handelt es sich bei dem Begriff „Meisterwerke“ nicht um vom Disney-Konzern ausgesuchte „besonders wertvolle“ Werke, sondern lediglich um eine Kennzeichnung für alle abendfüllenden Animationsfilme, aus der Abteilung der „Walt Disney Animation Studios“.[3]
Nicht unter die Bezeichnung „Meisterwerke“ fallen beispielsweise Produktionen aus dem Direct-to-Video Bereich oder Filme der „DisneyToon Studios“.
In den USA wird die Bezeichnung „Walt Disney Classics“ oder „Walt Disney Animated Classics“ verwendet.[4]
Normalerweise wird bei den Realfilmadaptionen darauf geachtet, dass sich die Filme weitestgehend am Original orientieren[5] , wie bei dem 2017 erschienenen “Die Schöne und das Biest”. Dennoch gibt es auch eher lose Neuadaptionen, wie im Falle von “Alice im Wunderland” (2010), in dem nur einzelne Elemente oder Details übernommen wurden.
Veröffentlichungen
Nach vereinzelten Veröffentlichungen in den Jahren 1994, 1996 und 2000 mit “Das Dschungelbuch”, “101 Dalmatiner” und “102 Dalmatiner” produziert der Disney-Konzern seit etwa 2010 wieder mehr Realfilmadaptionen, wobei ab 2014 in der Regel maximal zwei, jedoch meist ein Film pro Jahr veröffentlicht wurde.
Alleine im Jahr 2019 wurden fünf Filme veröffentlicht. Für 2020 und 2021 sowie die kommenden Jahre sind bereits weitere Remakes angekündigt.
Dies ist die Übersichtsseite der Disney Meisterwerke (Realverfilmungen) auf derofa.de.
Auf Übersichtsseiten fassen wir unter dem Begriff “Universum” alle für uns relevanten Werke eines Franchise oder eines Themas zusammen.
Die Übersichtsseiten verfolgen keinen Anspruch auf eine vollständige Auflistung aller je erschienenen Werke einer Marke, sondern dienen der Übersicht der bisher veröffentlichten und der möglicherweise kommenden Beiträge auf derofa.de
Anmerkung der Redaktion: Quelle aller nicht gekennzeichneten Angaben ist die deutschsprachige Wikipedia (Stand: 14.04.2020).
Das Star-Wars-Universum, welches einst unter der Feder von George Lucas im Jahr 1977 entstand, ist heute eines der erfolgreichsten Film-Franchises aller Zeiten. Mittlerweile gilt es unter Fans als heiliger Gral unter den epischen Science-Fiction-Universen.
Was es zu Star Wars zu wissen gibt, was über die vielen Jahre für Werke entstanden sind, und in welcher Reihenfolge sich der geneigte Zuschauer die Produktionen anschauen sollte, haben wir uns in unserem Artikel genauer angeschaut.
Bereits rezensierte Werke sind in unserer Übersicht verlinkt und werden stetig erweitert. Viel Spaß beim stöbern.
Schöpfer von “Star Wars” ist der US-amerikanische Regisseur, Drehbuchautor und Produzent George Lucas.
Im Jahr 2012 verkaufte George Lucas seine Firma “Lucasfilm” an den Medienkonzern “Disney”, welcher seither die Rechte an der Marke “Star Wars” besitzt.
Seit dem Verkauf werden alle Projekte von der neuen Präsidentin von Lucasfilm Kathleen Kennedy betreut. Sie war maßgeblich an allen Star Wars Filmen, die nach dem Verkauf an Disney erschienen sind, beteiligt, sowie an der “Star Wars” Serie “The Mandalorian” (seit 2019).[1]
Das “Star Wars” Franchise ist eines der erfolgreichsten in der Geschichte der Unterhaltungsmedien. Schätzungen des “Fortune Magazine” über den Gesamterlös der Marke, belaufen sich auf 42 Milliarden US-Dollar. In den Top 100 der finanziell erfolgreichsten Filme aller Zeiten, sind sieben “Star-Wars”-Filme vertreten (Stand: 13.04.2020).[2]
Schöpfer George Lucas neben Produzentin Kathleen Kennedy
Möchte man die Star-Wars-Filme (oder gar das ganze Universum) in der “richtigen”, also der chronologischen Reihenfolge der Haupthandlungen schauen, stellt sich die Frage der Chronologie.
Während sich die Original- und Prequel-Trilogie noch leicht durch die Bezeichnung “Episode” im Titel unterscheiden lassen, sieht es bei Sequel-Trilogie, sowie den Spin-offs und Serien schon anders aus.
Wir bringen Lichtschwert ins dunkle und verraten Euch, wie Ihr am besten alle Teile hintereinander genießt.
Offizieller Kanon
Die fiktive Zeitrechnung in Jahren wird durch “VSY” und “NSY” gegliedert. Diese Kürzel bezeichnen die Zeit Vor der Schlacht von Yevin und Nach der Schlacht von Yevin. Die Schlacht von Yevin bildete das Ende vom ersten Star-Wars-Film “Krieg der Sterne” (Episode IV - Eine neue Hoffnung) aus dem Jahr 1977.[3]
Im Star Wars Universum wird zwischen kanonischen und unkanonischen Werken unterschieden. Die unkanonischen, also die Werke die nicht zum offiziellen Kanon gehören, werden als “Erweitertes Universum” bezeichnet.[4] Dennoch lassen sich auch unkanonische Werke zeitlich grob einordnen.
Legende für die Markierungen: [UK] - Unkanonisch (Erweitertes Universum) [TV] - TV-Filme [AS] - Animationsserien
Nr. 03 - VSY 22-19[7] - Star Wars: Clone Wars [UK] [AS]
Nr. 04 - VSY 22-19 - Star Wars: The Clone Wars [AS]
(der Film zur gleichnamigen Serie, spielt zwischen den Episoden “Der unsichtbare Feind” aus Staffel 1 und “Klonkadetten” aus Staffel 3)[8]
Nr. 18 - NSY 34 - Star Wars: Das Erwachen der Macht
Nr. 19 - NSY 34 - Star Wars: Die letzten Jedi
Nr. 20 - NSY 35 - Star Wars: Der Aufstieg Skywalkers
Anmerkung zur Seite
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