Archiv der Kategorie: Games

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)


Monsterjagd in “The Witcher 3: Wild Hunt”.
Fans und Fachpresse sind sich einig. Das Action-Rollenspiel des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt Red, ist eines der besten Spiele die jemals entwickelt wurden. Mit Auszeichnungen überhäuft (unter anderem “Game of the Year”) reiht sich das Werk in die Liste der prägendensten Videospiele der Neuzeit ein. Ein Stück Videospielkultur, genauer angeschaut in den Reviews von Steevo und Jayes.


Review zum DLC “Blood and Wine” (2016)

Genre: Action, RPG

Autor: Steevo

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 18.05.2018

Wertung:   


Man kann schon fast sagen, dass dieser DLC ein komplettes Spiel sein könnte.
Mit geschätzten 30 Stunden Spielzeit, bietet es um einiges mehr als manche Vollpreistitel.

Nachdem ich schon über 100 Stunden im Hauptspiel verbracht hatte, habe ich den DLC gespielt.
Mein erster Eindruck war einfach à la bonne heure. Genau so und nicht anders stelle ich mir einen DLC vor.



Der Beginn einer Reise

Die Reise beginnt in einer neuen Umgebung die sich Toussaint nennt.
Man merkt gleich zu Beginn, es ist alles viel farbenfroher und hübscher gestaltet.
Wie im Hauptspiel haben die Entwickler auch hier ein Auge fürs Detail.
Erstmals bekommt man sein eigenes Heim, man kann seine Rüstung färben und es gibt neue Schulen-Rüstungen.
Die meisten Quests sind wie erwartet umfangreich und gut gemacht. Es gibt aber natürlich auch wieder Quests die den Spielverlauf ändern.
Es gibt einiges zu entdecken in Toussaint und auch der Humor von Geralt von Riva ist nicht auf der Strecke geblieben in einigen Szenen.



Hexer Geralt wieder in Bestform

In diesem DLC gibt es einfach nichts zu meckern. CD Projekt RED hat hier alles richtig gemacht. Gameplay, Atmosphäre, Charaktere und und und. Es kommt alles sehr authentisch rüber. Ein großes Lob an das Entwickler Team.

Für jeden der das Hauptspiel geliebt hat bzw. Für jeden der RPG‘s mag, ist das ein absolutes Muss.

Für einen DLC eine glatte 10/10.


 

Spec Ops: The Line (2012)


Einer der am meisten unterschätzten Third-Person-Shooter für die Fachpresse. Warum “Spec Ops: The Line” unserem Autor Steevo nicht mehr aus dem Kopf geht, erfahrt ihr hier auf derofa.de


Genre: Third-Person-Shooter

Autor: Steevo

Testplattform: PC

Verfasst am: 13.05.2018

Wertung:  


Eins der Spiele die mir nicht mehr aus dem Kopf gehen.

Ich habe das Spiel erst 5 Jahre nach Release gespielt, was anfangs dazu führte, dass ich sehr skeptisch war, ob es mir überhaupt gefällt, da Shooter ja in den letzten Jahren immer realistischer und besser geworden sind. Mir ist es deswegen schwergefallen, einen alten Teil zu spielen.

Ohne jede Vorabinfo, um was es überhaupt in dem Spiel geht, hab ich es gestartet und mir hat es direkt gefallen, trotz des Alters.
Egal um welches Spiel es sich handelt, man sollte nicht nach dem Alter gehen, siehe “Halo Combat Evolved” der beste Shooter aller Zeiten.

Aber nun zurück zu “Spec Ops: The Line”.
Die Umgebung des Spiels spielt sich im verwüsteten Dubai ab, dass man mit seinen zwei Ki-Kameraden durchquert. Beide haben verschiedene Eigenschaften und moralische Punkte im Spiel.

Die Story ist leider relativ kurz. Typisches lineares Kriegssetting mit tunnelartigen Leveln. Ein paar mehr Stunden, hätten nicht geschadet, vor allem weil einen das Spiel so packt.

Die Ki war nicht so dumm wie bei anderen Spielen aber Einsteins waren sie auch nicht. Habe es allerdings nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt.



Kein gewöhnlicher Shooter

Während der Story ist man öfter dazu gezwungen moralische und emotionale Entscheidungen zu treffen, was mir anfangs nicht so gefiel, da ich kein Fan von Entscheidungen bin, die das Spiel am Ende verändern, da ich immer den Gedanken habe etwas zu verpassen.
Jede Entscheidung hat natürlich auch Auswirkungen, die ich aber nicht weiter erläutere, denn ihr müsst es natürlich selbst herausfinden.

Für mich aufjedenfall ein gelungenes Spiel das man nicht so schnell vergisst.
Gute Handlung, gute Story und den moralischen Effekt darf man natürlich nicht vergessen.
Eine klare Empfehlung von mir an alle, die einen Shooter spielen wollen mit netten Nebeneffekten durch die Story.


 

Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf (2007)


Ein altes Vorurteil besagt, Nintendos Zielgruppe sind auschließlich Kinder.
Nicht im ersten Prof. Layton Teil, wie unser Autor im Review zu “Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf” feststellt.


Genre: Rätsel, Adventure

Autor: Jayes

Testplattform: Nintendo 3DS

Verfasst am: 28.02.2016

Wertung:  


“Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf” ist liebevoller und herausragender Rätselspaß für die Erwachsenen Nintendo Liebhaber, die Lust auf anspruchsvolle Unterhaltung haben.
Und genau das ist das faszinierende an dem Spiel.

Wo wir von Nintendo eher Spiele gewohnt sind, bei denen sowohl jüngere als auch ältere Spieler ihren Spaß und ihre Möglichkeiten haben, so ist das bei Layton nicht der Fall, denn die meisten der gestellten Aufgaben, können von Kindern schlicht nicht gelöst werden.

Der erste Teil der Prof. Layton Reihe und der kommerzielle Erfolg dessen, ist ergo der Beweis dafür, dass Nintendos Zielgruppe auch weit über dem jüngeren Publikum liegen kann.

Der Soundtrack hätte etwas abwechslungsreicher sein können aber darüber hinaus, ist das Spielprinzip, hunderte Rätsel mit einer spannenden Geschichte in einem virtuellen Dorf abwechslungsreich zu kombinieren, absolut genial umgesetzt.


 

Pokémon Sonne/Mond (2016)


Mit 13. überzeugenden Argumenten inklusive Fazit, zerreißt unser Autor die Editionen “Sonne & Mond” der neuesten Pokémon Generation.
Warum das Spiel so viele Fans enttäuscht hat erfahrt ihr hier auf derofa.de


Genre: JRPG

Autor: Jayes

Testplattform: Nintendo 3DS

Verfasst am: 08.02.2017

Wertung:  


Was hat GameFreak da geritten, etwa ein Pampross?

Wo gerade die Entwickler von Pokémon, ein Garant für das auslösen von Begeisterung, bei Veteranen und Neulingen gleichermaßen waren und für eine Verschmelzung der altbewährten Spielmechaniken, mit kleinen interessanten Neuerungen standen, ist dies in der inzwischen 7. Generation komplett in die Hose gegangen. 

In 2017 scheint also nicht mal mehr Pokémon, eine der letzten Konstanten der Videospielwelt zu sein. Das stimmt Fans der ersten Stunde traurig und lässt zurücksehnen in die guten alten Zeiten. 

Da uns beim ausfürhlichen Test von “Pokémon Mond” so viele negativen Kritikpunkte aufgefallen sind, werden wir diese hier in unserem Review auf derofa.de auflisten: 

1. Die altbekannten Terrain-Attacken wurden durch “Poké Mobil” ersetzt.
Der Vorteil daran, wir müssen unseren Pokémon keine unliebsamen Attacken mehr beibringen, die wir eigentlich gar nicht möchten.
Der Nachteil: Dieses Gefühl, dass man nur weiter kommen kann, wenn man eine zuvor hart erkämpfte VM nutzt, mit deren Hilfe man mit seinem eigenen Pokémon Hindernisse überquert, gehört der Vergangenheit an. Und mal ehrlich, das hat die Terrain-Attacken doch erst ausgemacht.
Besser wäre hier der längst überfällige von Fans geforderte Kompromiss gewesen, das VMs nötig bleiben um das Terrain zu meistern, aber ohne Attackenverlerner verlernt werden können. Alle VM’s wurden übrigens in die Liste der TM’s aufgenommen.

2. “Pokémon Sonne/Mond” bietet ein Nintendo untypisches und ungewohnt unflüssiges Spielerlebnis. Framerateeinbrüche sind an der Tagesordnung, weil die Entwickler zu viel wollten. GameFreak wir fragen uns, warum muss man das Grundgerüst der grandiosen Spiele AS/OR und X/Y verschlimmbessern und so verunstalten.

Die alte Weisheit weniger ist mehr, trifft hier wie das Nockchan aufs Auge. Das gesamte Spielgerüst, war für ein Gerät mit der Hardware wie dem 3DS, bereits in der 6. Generation ausgereizt. 

Pompöse Grafik und Cutscenes machen kein gutes Spiel. S/M ist der beste Beweis dafür. Überhaupt ist das Spiel zugemüllt mit rechenintensiven Belanglosigkeiten. Das bringt uns zum nächsten Punkt.

3. Im gesamten Spielverlauf hat man wenig Freiraum. Ständig wird an uns gezerrt und ausführlich vorgekaut, was als nächsten zu tun ist. Freie Entscheidungen sind kaum möglich und alles ist streng vorgeskriptet. Eine Cutscene folgt der nächsten. Man wird mit viel zu vielen, endlosen Zwischensequenzen geplagt, denen wir hoffnungslos ausgeliefert waren.

4. Für Nutzer von “Pokémon Bank”, die ihre Taschenmonster von älteren Generationen auf S/M übertragen möchten, gibt es kein zurück mehr. Einmal übertragene Pokemon können NICHT wieder auf Vorgängerversionen übertragen werden. Eine Benutzerunfreundliche, unnötige Einbahnstraße seitens der Entwickler, die unsere in letzter Zeit liebgewordene Pokébank, auch gleich wieder abwertet.

5. Die wohl bekannteste und zugleich gravierendste Neuerung ist, dass die klassischen Pokémon Arenen durch sogenannte “Prüfungen” ersetzt wurden. Für jede abgeschlossene Prüfung gibt es einen “Z-Kristall”, welcher für neue “Z-Attacken” genutzt werden kann. Hört sich erstmal ähnlich an.

Die Prüfungen sind jedoch nicht halb so elementar, elektrisierend, und nervenaufreibend, wie die guten alten Arenakämpfe. Stattdessen wirken sie banal und langweilig, sodass wir einmal nicht einmal bemerkten, überhaupt in einer Prüfung zu sein. Die meisten Prüfungen bestehen darin, langweilige Aufgaben zu lösen, wie Kräuter zu sammeln und das dann auch noch von der “Pflanzentante” ausführlich kommentieren zu lassen. 

Außerdem verbringen wir unsere Zeit mit dem bahnbrechenden Fotografieren von Geistern, drei Rattfratz besiegen und viel weltbewegendes mehr. Danach kommt dann z.B., das im Effektfeuerwerk inszenierte Herrscherpokémon Rattikarl über den Bildschirm geruckelt, was am Ende doch nichts drauf hat, außer Zahnbelag. 

Im Klartext heißt das: Kein Feeling der Ordenjagd mehr, wo man jeden hart erkämpften Orden noch zu schätzen wusste. Stattdessen permanente Zumüllung mit “Z-Kristallen”, wo man mit den meisten eh nichts anfangen kann bzw. will. Die wirklich coolen, zuletzt eingeführten Mega Entwicklungen im Pokémon Universum, werden nur noch stiefmütterlich behandelt und spielen nur eine kleine, bis gar keine Rolle mehr.

6. Der Festival Plaza. Das übersichtliche und minimalistische Menü aus den Vorgängern, mit dem man z.B. die GTS Funktion nutzte, muss dem Festival Plaza weichen. Einem völlig unnötigen Platz, der wohl dem Social Media Trend folgt und die Vernetzung und Interaktion mit anderen Spielern vebessern soll. Es gibt Dinge die die Welt braucht. Festival Plaza, globale Herausforderungen und Inseln für meine PC Boxen Pokémon, gehören definitiv nicht dazu.

7. Das Setting. Grundsätzlich ist es keine schlechte Idee, einen Schauplatz wie Haiwaii und dessen Flair, auf das Spielprinzip zu übertragen und so eine “Alola Region” zu kreieren, die frischen Südsee-Wind aufkommen lässt.

Nur leider funktioniert es nicht. Vieles wirkt unpassend und aufgesetzt. Die Alola Formen sind austauschbar und keine nennenswerte Erneuerungen, die dem Spiel einen Mehrwert bringen. Die Nutzlosigkeit der Formen zeigt sich letzten Endes auch darin, dass diese nicht einmal einen eigenen Eintrag im Pokedex spendiert bekommen haben. So bleiben sie eine kleine Unterart und Randnotiz in der 7. Pokémon Generation.

8. Team Skull. Die Antagonisten in Pokémon, waren ja noch nie besonders helle. Aber Team Skull schiesst das Taubsi ab. Das Gehabe und die unlustigen Sprüche sind dermaßen dämlich, dass man mit der Zeit nur noch genervt ist und peinlich berührt Dialoge skipt. Gegen Team Skull ist das gute alte Team Rocket, eine intelektuelle Offenbarung.

9. Um die Einsteigerfreundlichkeit noch mehr zu erhöhen, sagt einem das Spiel jetzt sogar vor, welche Attacken sehr effektiv, effektiv, nicht effektiv oder wirkungslos sind. Was zuerst sinnvoll klingt, widerspricht jedem Anspruch eines wahren Pokémontrainers. Früher war es nötig wissen über die Statuseffekte, Attackenarten, Elemente usw. zu erwerben und einzusetzen. Jetzt klickt man stupide das, was als sehr effektiv vorgegeben wurde, ohne selbst über das warum nachzudenken.

10. Der “Attacke lernen Screen”. Dieser ist nicht mehr mit B zu skippen. Man muss manuell nicht erlernen wählen, was wieder mit einem Minus in der Benutzerfreundlichkeit zu Buche schlägt.

Dafür gibt es immerhin bei der Attackeninfo die Möglichkeit, gleich “nicht erlernen” auszuwählen. Außerdem ist die Attackeninfo auch im Kampf einsehbar.

11. Ultrabestien.

Das Konzept um die, neben der Alola-Formen, eingeführten Ultrabestien, scheint so fehl am Platz wie ein Kleinstein im Wasser. Diese werden nicht zu den bisher bekannten, legendären Pokémon gezählt, sondern sind eine eigene Art von Pokémon n, die aus der Ultradimension aus, sogenannten Ultrapforten in die Welt der Pokémon kommen. 

12. Wo wir sonst gut und gerne 60 Stunden aufwärts, in ein Pokémon Spiel investiert haben, waren wir mit “Pokémon Mond” nach 25 Stunden durch. Sicher hätten wir mehr Spielzeit heraus holen können aber es spricht Bände über die Qualität des Spiels, wenn sich Pokémon Veteranen, irgendwann den Abspann herbei sehnen.

12. Beim Kampf gegen wilde Pokémon, rufen diese um Hilfe und wollen Mitstreiter an ihre Seite holen. Bloß blöd wenn niemand kommt. Was für eine Zeitverschwendung, in der ohnehin schon zugestopften Cutscene-Orgie.

13. Rotom und der Pokédex.

Den Pokédex kannte man als hilfreichen Minicomputer und Nachschlagewerk, um allerlei Infos zu den beliebten Taschenmonster abzurufen. Nun hat sich Rotom im Pokédex breit gemacht, kaut uns die Ohren ab wie ein Kaumalat und muss plaudernd wie ein Plaudagei, einfach alles was geschieht kommentieren.

Fazit:

Es ist traurig was die Entwickler mit S/M abgeliefert haben. Auch auf GameFreak und Nintendo scheint kein verlass mehr zu sein. S/M ist zwar immer noch Pokémon, aber ein stupides, verschlimmbessertes, ohne Anspruch. Es ignoriert dabei fast alles, was Pokémon in den letzten Jahrzehnten ausgemacht hat. So viele Negativkritikpunkte, überschatten die neue Generation, was eine herbe Enttäuschung für jeden Veteranen darstellen muss. 

Es bleibt zu hoffen, dass sich die Entwickler im nächsten Teil wieder auf ihre alten Stärken besinnen und das Franchise in Zukunft, möglicherweise dann auf der Nintendo Switch, doch noch gerettet werden kann.


 

A Way Out (2018)


Hohe Erwartungen an “A Way Out”.
Ob der Spieletitel dem Hype gerecht werden kann, erfahrt ihr im Review von Jayes.


Genre: Action-Adventure

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4 (Modus: Lokal Koop)

Verfasst am: 10.05.2018

Wertung:  


“A Way Out” ist seit dem ersten E3 Trailer in 2017 einer der vielversprechensten Spieletitel der letzten Jahre. Vor allem begründet ist das im Spielkonzept, denn in Zeiten von Triple-A-Multiplayer-Gematsche, ist ein reines zwei Spieler Koop-Game, mit einer scheinbar durchdachten und spannenden Story eher ungewöhnlich.

Der libanesisch-schwedische Entwickler, Filmregisseur und Drehbuchautor Josef Fares, in Zusammenarbeit mit dem EA Entwicklerstudio Hazelight, der sich vor allem als kreativer Kopf hinter dem besonderen “Brothers - A Tale of Two Sons” einen Namen in der Spielebranche gemacht hat, ist Creator und Executive Producer des Spiels.

In “A Way Out” wird die Geschichte der beiden Männer Vincent und Leo erzählt, die sich im Knast kennen lernen und schnell merken, dass Sie mehr verbindet als nur gemeinsam einzusitzen. Wir schlüpfen im lokalen Koop-Modus jeweils in eine der Rollen und schmieden den Plan auszubrechen.

Was gleich zu Beginn etwas verwundert oder zumindest auffällt, sind die etwas altbackenen Gesichtsanimationen, hölzerne Bewegungen der Figuren, sowie die eher durschnittliche Grafikqualität. Dies ist sicher dem Budget des indie Entwicklerstudios Hazelight geschuldet, das “A Way Out” über die “Originals” Sparte von EA veröffentlicht hat.
Dem Spielspaß schadet dieser Umstand jedoch nur marginal, denn der Kern des Spiels, ist ganz klar das Erlebnis, bei der Zusammenarbeit mit eurem Mitspieler.

Das Gefühl gemeinsam ein Spiel zu spielen aber doch irgendwie jeder für sich, am selben Ort, hat etwas innovatives und ungewohntes.
Lobenswert ist hierbei, dass der von vielen Entwicklern inzwischen ignorierte und totgesagte Splitscreen-Modus Anwendung findet, der je nach Situation, nahtlos in den Vollbildmodus übergeht, wenn einer der Charaktere, etwas besonders relevantes im Spielgeschehen tut.

Immer wieder fallen im Verlaufe des Spiels Parallelen zu den bekannten Games “Heavy Rain”, der “GTA” Serie oder “Uncharted” auf.
So kann man “A Way Out” - wie “Heavy Rain” - als interaktiven Film betrachten. Die Gangster Geschichte, Vertonung, englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln sowie Aufmachung, erinnern an GTA. Filmisch inszenierte Flucht- und Sprungpassagen sind oft ähnlich wie in Uncharted inszeniert.

Als Spieler könnt ihr euch in einem gewissen, abgesteckten Areal, je nach Stand der Geschichte, wie z.B. dem Gefängnishof oder in einem Krankenhaus frei bewegen.
Vincent und Leo können dabei mit Personen sprechen oder mit Gegenständen interagieren.
Hier wurden einige Minispiele wie Hufeisenwerfen, Vier gewinnt, Baseball oder – ja auch das gibt es - Rollstuhlbalancieren – eingebaut.

Bei der ein oder anderen Verfolgungsjagd springen wir über Stock und Stein um unsere Haut zu retten. Meist nutzen die Entwickler Quick Time Events um euch damit am Spielgeschehen teilnehmen zu lassen.

Was wirklich als besonders zu betrachten ist, ist das zeitgleiche interagieren in einem Story Abschnitt. So kann es z.B. sein, dass Vincent einen bestimmten Bereich erreichen muss, dies aber nur durch die Hilfe von Leo schaffen kann. Lässt euch euer Mitspieler im Stich oder handelt falsch, werdet ihr entdeckt oder sterbt sogar.

Insgesamt ist das Spielprinzip linear und alles bereits vorgeskriptet.
Entscheiden können wir uns ab und an trotzdem. Meist zwischen dem rabiaten Stil von Leo oder dem cleveren Vorgehen von Vincent zwischen Weg A oder B. Interessant ist hierbei, dass man sich einigen muss. Ohne Einigung kann das Spiel nicht fortgestetzt werden. Das erfordert von den Spielern die nötige Absprache- und Kompromissbereitschaft.

Eine der großen Schwächen von “A Way Out” ist aber, dass die Entscheidungen nur unmittelbare Auswirkungen auf die nächste Aktion im Spiel und nicht weitreichend auf den Verlauf der Geschichte haben. Einen Schmetterlingseffekt wie in bspw. “Life is Strange” gibt es nicht. 

Weitere Negativkritikpunkte bei dem Action-Adventure gibt es durchaus.
Der Ausbruch selbst ist etwas kurz, ohne größere Vorbereitung erledigt und hätte deutlich mehr Spielzeit in Anspruch nehmen können. Hier hätte man die Möglichkeit gehabt, einen bombastischen Ausbruch mit Planung, Vorbereitung und Durchführung im “Prison Break” Stil zu inszenieren. Der Ausbruch in “A Way Out” kommt eher nüchtern daher. Außerdem finden die mühsam erarbeiteten Vorbereitungsmaßnahmen bei der anschließenden, unspektakulären Flucht keine Anwendung.

Besonders wichtig für ein Spiel, was als interaktiver Film nicht in Fantasiewelten eintaucht, sondern in der Realität angesiedelt ist, ist eine fundierte, grundsolide und realistische Geschichte und genau da hakt es bei “A Way Out”. Ob bei Verfolgungsjagden oder bei ständigen, willkürlichen und unangebrachten Gesprächen mit fremden Personen in der Spielwelt, fehlt einfach die Nähe zur Realität. Habt ihr schonmal ein gesamtes Krankenhaus mit fremden Personen ausgefragt, was Ihnen fehlt oder mit einem Holzbesen Vorhängeschlösser aufgebrochen? Nein, ich auch nicht.

Zum Thema Spielzeit sei gesagt: In etwa 6h lässt sich das Spiel locker in 1-2 Sessions abschließen und bietet keinerlei Wiederspielwert.
Potential verschenkt das Spiel zusätzlich in der chronologischen Abfolge seiner Geschichte. Wir hätten uns gewünscht, die Handlung von Anfang bis Ende ohne Zeitsprünge zu erleben. Das hätte noch mehr Nähe zu den Figuren aufgebaut und dafür gesorgt, dass uns die Story richtig packt und mitnimmt. 

Am Ende ist “A Way Out” ein gutes, innovatives und spielenswertes Action-Adventure geworden, bei dem jedoch einiges an Potential verschenkt wurde und was mit seiner 0815 Gangster Hollywood Story, nicht über eine wenig glaubhafte Geschichte hinaus kommt.


 

Ever Oasis (2017)

 


Das Rezept zum Rollenspiel “Ever Oasis”, hat sich Lissa genauer angeschaut.


Genre: JRPG, Action-Adventure

Autor: Lissa

Testplattform: Nintendo 3DS

Verfasst am: 02.05.2018

Wertung:  


Man erstelle einen eigenen Charakter, nehme eine zauberhafte Fantasy Geschichte und gebe dem einen Hauch von Fantasy Life, Animal Crossing und eine Prise Zelda dazu. Es entstehe Ever Oasis!

Fesselnde Geschichte, knuffige Charaktere und RPG Elemente, mehr braucht das Spiel auch nicht.



Ein Meisterwerk von Nintendo!

Für mich definitiv eine 9/10 Wert.
Warum nur 9/10?

Einen halben Punkt muss ich dennoch für die nicht abwechslungsreiche Musik abziehen, sowie einen weiteren halben für die ständig wechselnden Charaktere die man braucht, um seine Bitten zu erfüllen.


 

Until Dawn (2015)


Genau das Richtige für eine kalte Silvesternacht, attestiert unser Autor Jayes. Er lies sich in die Horrorwelt von “Until Dawn” entführen und möchte euch ein Stück mitnehmen.


Genre: Action-Adventure, Survival Horror, Interaktiver Film

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 01.01.2017

Wertung:  


In der kalten Silvesternacht 2016, war “Until Dawn” genau das Richtige, um in eine stimmungsvolle Horrorwelt einzutauchen.

In einer gefühlt in Echtzeit ablaufenden, düsteren Nacht über ca. 8-10 Stunden, begleitete ich einige typische US-Teenager bei einem Ausflug in die “Lodge”, einem Ferienhaus der wohlhabenden Familie des witzigen und beliebten Charakters Josh.

Was dann passiert ist filmische Inszenierung auf höchstem Niveau, was so nur die Titel “Heavy Rain” und “Beyond Two Souls” vermochten zu erreichen und was “Until Dawn”, zu einem interaktiven Film werden lässt.

Die Entscheidungen die ich treffe, beeinflussen den Verlauf der Handlung. Quick Time Events und auszuwählende Entscheidungen lassen mich mitwirken am Verlauf der Story. Soweit so bekannt von Genrekollegen. Was ich so allerdings noch nie gesehen habe ist, dass “Until Dawn” meine eigene Person analysiert und die auftauchenden Gruselelemente, auf die eigenen Ängste abstimmt. Creepy! 

Die verschachtelte, spannende Geschichte nimmt ihren Lauf und ausgewogenes Gameplay lies bei mir keine Langeweile aufkommen. Die Kamera ist häufig clever unangenehm positioniert und erzeugte so durchgängig einen hohen Thrill-Faktor.

Die aufwendige Herstellung des Spiels mit echten Schauspielern, die mit Motion Capturing ins Spiel generiert wurden, ist für heutige Standards schon fast nicht mehr erwähnenswert. Mehr jedoch, dass diese ihren Job sehr gut machen und dafür sorgen, das “Until Dawn” realistisch und lebensnah wirkt, auch wenn an der Übertragung der Gesichtszüge noch gearbeitet werden kann.

Im letzten Viertel der Geschichte verändert sich ein klein wenig der Stil und es wird unübersichtlich. Das ist Geschmackssache, mir persönlich gefiehlen die ersten 3/4 in der Welt von “Until Dawn” weitaus besser.

Zugegeben, bei allem Lob hat das Spiel kleinere und größere Schwächen.

Eine etwas hackelige und altbackene Steuerung gehört zu den kleineren. Etwas gewichtiger sind Tonprobleme, denn zumindest die deutsche Lokalisierung klingt so blechern, als wäre sie mit dem Handy aufgenommen worden. Falls dies der Atmosphäre zuträglich sein sollte, ging der Schuss nach hinten los.

Dass man häufig das Gefühl hat, wenig Einfluss auf bestimmte Situationen nehmen zu können und vom Spiel an der Nase herum geführt zu werden, sodass Entscheidungen der Charaktere nicht nachvollziehbar und in einen unveränderbaren Rahmen gepresst wirken, ist wohl unvermeidbar bei dieser Art von “interaktivem Film”.

Ein Wiederspielwert ist bei “Until Dawn” leider nicht vorhanden, denn nachdem die wichtigsten Geheimnisse gelüftet worden sind, fehlt jegliche Motivation und vor allem der so wichtige Thrill, den Until Dawn aus macht, um nochmal 10 Stunden, bis auf ein paar Ausnahmen, durch fast diesselbe Story zu schreiten. 

“Until Dawn” ist trotz kleinerer Schwächen einer der hochwertigsten Spieletitel die es je gab und schafft genau das, was ich mir von Videospielen wünsche, das Eintauchen in eine andere Welt.


 

Little Nightmares (2017)


Was haben “adipositas Metzger”, “monströs korpulente Vielfraße” und “angsteinflößende Geishas” gemeinsam?
Das erfahrt ihr im Review von Jayes.


Genre: Puzzle, Jump ’n’ Run, Side-Scroller

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 18.05.2017

Wertung:  


Als großer Fan von Puzzle-Platformern, war “Little Nightmares” von den “Little Big Planet”-Machern, bereits nach dem ersten Trailer, ein absoluter Pflichtkauf für mich.

Ich bin immer wieder froh, dass im Zeitalter der Triple-A Titel und Produktionskosten in Millionenhöhe auch kleinere Produktionen wie diese, den Weg auf den Konsolenmarkt finden.

Dies brachte in den letzten Jahren tolle Spiele wie die “Trine”-Reihe, “Unravel”, “Never Alone” oder die preisgekrönten Spiele “Limbo” und “Inside” des Entwicklerstudios “Playdead” hervor.

An selbiges erinnert der Stil von “Little Nightmares” dann auch sehr stark.

Als kleines gebücktes und vermummtes Etwas im Regenmantel, schreiten wir durch unsere eigenen Albträume und versuchen dabei, den Fängen eines langarmigen Puppenspielers, adipositas Metzgern mit Hackebeilen, ebenso monströs korpulenten Vielfraßen (“Chihiros Reise ins Zauberland” lässt grüßen) und einer angsteinflößenden Geisha zu entrinnen.

Die große Stärke ist dabei ganz klar die dichte Atmosphäre in der düster gestalteten Umgebung und der künstlerisch subtile Stil. Beim flüchten und verstecken in dieser Fantasiewelt, kann es schon mal zum ein oder anderen Grusel-Gänsehautmoment kommen.

So hundert prozentig konnte mich “Little Nightmares” dann aber doch nicht überzeugen.

Zu einfach und repetitiv gestalten sich die Rätsel. Es reicht oftmals schon aus, einen Schlüssel für ein Schloss zu finden, unentdeckt fortzuschreiten oder einen Schalter zu betätigen. Wirklich anspruchsvolle Denkaufgaben bietet das Spiel somit nicht. Auch die Steuerung kann durchaus zu Frustmomenten führen. Eine sehr kurze Spielzeit von knapp 3-4 Stunden ist ebenfalls schade, denn aus dem Konzept heraus geholt, hätte hier einiges mehr werden können.

Trotzdem ist “Little Nightmares” ein sehr gutes und atmosphärisch dichtes, packendes Spiel geworden, was sich seine 8/10 Punkte redlich verdient hat.