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Final Fantasy X (Remastered) (2001, 2014)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit “Final Fantasy X” veröffentlichte die japanische Rollenspiel-Schmiede “Square” im Jahr 2001, einen äußerst erfolgreichen Ableger der populären “Final Fantasy”-Reihe für die PlayStation 2.

Für viele Fans und Kritiker gilt “FFX” heute mindestens als Meilenstein und Wendepunkt innerhalb der Reihe, wenn nicht sogar des Rollenspiel-Genres, oder der Videospielgeschichte.

“Final Fantasy X” dessen Entwicklungszeit etwa 3 Jahre betrug, führte einige noch bis heute nachhallende Innovationen in Squares bekannte Spielereihe ein.

Wohl auch aufgrund des großen Erfolges und der hervorragenden Rezensionen, damals wie heute, wurde im Jahr 2014 eine Remastered Version veröffentlicht. Diese Chance wollten wir nicht ungenutzt verstreichen lassen, um den prestigeträchtigen Titel in seiner aufpolierten Version und in voller Blüte nachzuholen.

Wie war sie also, unsere Reise durch “Final Fantasy X”?

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Genre: JRPG

Originaltitel: Fainaru Fantajī Ten (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Square (heute Square Enix)

Musik: Nobuo Uematsu, Junya Nakano, Masashi Hamauzu

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 80 Stunden (Story), ca. 100 Stunden aufwärts (Endgame / 100%)

Plattformen: Original: PlayStation 2 | Remastered: PlayStation 3, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 19.01.2020)

Altersfreigabe: USK 12

Universum: Final Fantasy

Vorgänger: Final Fantasy IX (Remastered) (2000, 2017)

Nachfolger: Final Fantasy X-2 (Remastered) (2003, 2014)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 18.01.2020


Auf in die mystische Welt von Spira

Listen to my storyTidus

Mit diesen Worten des Hauptprotagonisten Tidus, betreten wir die Welt von “Final Fantasy X”. Eine Welt die schon auf den ersten Blick episch weit und voller mystischer Geheimnisse zu stecken scheint. Vorerst wird nur wenig offenbart. Tidus beginnt uns seine Geschichte zu erzählen.

Der 17-jährige Tidus ist Bürger der Metropole Zanarkand und Starspieler des Blitzball-Teams der “Zanarkand Abes”. Blitzball lässt sich am ehesten als Mischung aus Wasser- und Fußball beschreiben. Während eines Blitzballspiels wird die Stadt Zanarkand von einer Kreatur namens “SIN” angegriffen. Tidus und sein geheimnisvoller Begleiter Auron, werden in die riesige Kreatur gesogen. Plötzlich findet er sich alleine in den Ruinen eines verlassenen Tempels wieder.

Daraufhin wird Tidus von Menschen des Volksstammes der Al Bhed aufgelesen und vorerst in Sicherheit gebracht, bis er, noch immer verwirrt von den Ereignissen, abermals von “SIN” angegriffen wird. Anschließend wird er auf der tropischen Insel Besaid angespült, wo er auf den lebensfrohen Blitzball-Spieler Wakka trifft.

Gestrandet an einem Tidus völlig unbekannten Ort im Nirgendwo, stellt Wakka ihm das Medium Yuna vor – ein Mädchen was die Welt wie Tidus sie kennt, für immer verändern wird.


Hauptcharakter Tidus neben der geheimnisvollen Yuna

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https://nintendo-online.de/switch/news/35300/final-fantasy-xx-2-download-fuer-x-2-scheint-bestaetigt-zu-sein

Das Medium

In Yuna finden wir bereits die erste Genialität in der Erzählung von “FFX”. Yuna ist ein junges, schüchtern wirkendes Mädchen was als Medium bezeichnet wird.

Die Media sind in der Welt von “FFX” Personen, die die Aufgabe haben, umherziehende Schwärme von Lebensenergie (“Illumina”) gerade Verstorbener zu segnen um zu verhindern, dass diese sich als Monster manifestieren.[1]

Außerdem beherrschen sie die sogenannte “hohe Beschwörung”. Das bedeutet, durch ihre Macht sind sie in der Lage, sogenannte Bestia heraufzubeschwören. Bestia sind riesige Kreaturen, die in Kämpfen eingesetzt werden können.

Yuna ist also ein Sinnbild, der dem Universum von “FFX” zugrunde liegenden Spiritualität und Metaphysik.[2]

Besonders schön an Yunas Charakter ist dabei, dass sie so verletzlich wirkt und dennoch voller Macht steckt. Allein ihre Bekanntschaft im Spiel, weckt in uns bereits das Gefühl einer rätselhaften, unergründlichen Welt. Eine Welt die voll von Geheimnissen ist, welche von uns als Spieler entdeckt werden wollen.

Mit Yuna liefert “FFX” obendrein eine starke Frau, die neben Tidus zur wahren Hauptfigur avanciert, die jedoch nicht feministisch aufgeladen wurde. Yuna wird nicht zu einer oberflächlich starken Frau erhoben. Viel mehr ist sie diejenige, die das Zepter der Führung durch ihre tief verborgene Macht, ihr nachdenkliches Wesen und herzliche Persönlichkeit ergreift.

Diese Charakterzeichnung im Kontext zu der sagenumwobenen Geschichte von “FFX”, machen Yuna wohl ohne Zweifel zu einem der außergewöhnlichsten und tiefgründigsten Videospielcharaktere aller Zeiten.


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https://www.themarysue.com/death-in-games/

Spielmechanik und Kampfsystem

Neben der Story sind das Kampfsystem und das Sphärobrett (Levelsystem) die Kernstücke von “FFX”, welche wir uns im folgenden genauer anschauen möchten.

Kampfsystem

Während wir uns mit Tidus durch die Welt von “Spira” bewegen, treffen wir in klassischen Zufalls- aber auch in Storykämpfen, auf Gegner wie bspw. Monster. Das rundenbasierte Kampfsystem wie man es bereits aus Vorgängern wie “Final Fantasy VII” (1997) kennt, erlaubt uns einen abwechselnden Schlagabtausch mit unseren Kontrahenten.

Die Reihe der Züge wird uns in einer einfachen Abbildung oben rechts im Bild angezeigt. Auf unserem Weg durch “FFX” stoßen insgesamt sechs Begleiter zu uns. Davon können wir drei an die vorderste Front schicken, der Rest bleibt auf der Auswechselbank. Das besondere am Kampfsystem von “FFX” ist jedoch, dass wir zu Beginn eines Zuges, beliebig oft zwischen den Charakteren auf der Auswechselbank austauschen können. Ist also bspw. Yuna am Zug und Tidus auf der Bank, können wir ohne einen Zug zu opfern während des Kampfes auswechseln.

Dies erlaubt in jedem Zug von jedem eingesetzten Charakter einen schnellen Wechsel zu einem möglicherweise besser geeigneten Kämpfer.


Das Feld oben rechts im Bild, zeigt wer am Zug ist

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https://www.playm.de/2016/05/final-fantasy-xx-2-hd-remaster-289382/

Als Zug können wir neben klassischen “Haudrauf”-Angriffen auch Zauber und besondere Fähigkeiten (Abilitys) einsetzen. Einen zusätzlichen Effekt, bilden zudem Abilitys, die an Waffen und Rüstungen angebracht sind.

Einige Charaktere sind in der Lage ganz besondere Fähigkeiten einzusetzen, die nur sie selbst beherrschen. Yuna hat zum Beispiel die Macht ihre Bestia zu beschwören, die anstelle unserer Truppe in den Kampf ziehen. Kimahri besitzt die Fähigkeit Attacken des Gegners zu erlernen und die freche Rikku kann fleißig Items zusammenbasteln.

Dieses tiefgehende Kampfsystem in Kombination mit den vielschichtigen und unterschiedlichen Charakteren mit verschiedensten Fähigkeiten, was ich nur in seinen wichtigsten Grundzügen erläutert habe, ist wohldurchdacht und in seiner taktischen Tiefe unglaublich befriedigend für den Spieler. Mitdenken ist unerlässlich um langfristig im Spiel weiterzukommen.

Das Sahnehäubchen bildeten die Entwickler damit, dass sie insbesondere innerhalb der Story dynamische Kämpfe – also Kämpfe, bei denen sich der Gegner oder die Umgebung verändern – einfügten. Damit bietet sich dem Spieler während eines geschlossenen Kampfes, eine sich verändernde Herausforderung, die zudem noch neue visuelle Aspekte liefert, oder gar storyrelevante Elemente enthüllt.


Bestia “Shiva” räumt auf

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https://tenor.com/view/shiva-ffx-final-fantasy-x-gif-5471823

Das Sphärobrett

Das Levelsystem in “FFX “ ist das sogenannte “Sphärobrett”. Im Grunde handelt es sich dabei um einen Fähigkeiten-Baum. Der Erhalt von Erfahrungspunkten und sogenannten “Sphäroiden”, erlaubt es jedem Charakter, individuell auf dem Brett Züge zu gehen und sich damit weiterzuentwickeln.

Die Felder des Brettes sind mit Attributen gespickt, die durch die Sphäroiden freigeschaltet werden können. Erste Voraussetzung für einen Zug auf dem Feld ist also ein Level Up (Sphärolevel), um zu gehen. Die zweite Voraussetzung ist ein passender Sphäroid um die Fähigkeit auf dem besetzten Feld freizuschalten. Ein Kraftsphäroid wird bspw. benötigt, um die Angriffskraft zu steigern. Ein Wundersphäroid hingegen, wird für das aufleveln  des Zaubers benötigt.

Als Spieler haben wir zu Beginn des Abenteuers die Wahl zwischen dem Standard- und dem Profi-Brett. Das Standard-Brett wird Anfängern empfohlen, da bei diesem der zu laufende Weg der verschiedenen Charakter vorerst vorgegeben wird und so jedem eine gewisse Rolle zuteil wird.[3] Beim Profi-Brett hingegen, ist es von Beginn an möglich, den Weg nach eigenen Vorstellungen zu wählen. Das Standard-Brett hat übrigens etwa 50 Felder mehr, was im späteren Spielverlauf hilft, die Stats zu maximieren.[4]

Das Besondere am Sphärobrett als Levelsystem ist also, dass wir bis ins kleinste Detail die Möglichkeit haben, unsere Figuren aufzuwerten. Welcher Charakter sich in welche Richtung entwickeln soll, entscheiden wir damit maßgeblich selbst. Dies verleiht “FFX” wie auch schon das Kampfsystem, eine herausragende spielerische und taktische Tiefe. So geht RPG!

Das Sphärobrett aus der Nähe

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https://www.ntower.de/test/2470-final-fantasy-x-x-2-hd-remaster-switch/

Wie riesig die Möglichkeiten zur Aufwertung sind, zeigt diese vollständige Abbildung des Standard-Sphärobretts

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https://www.icksmehl.de/spiele/final-fantasy-10/sphaerobrett/

Tiefgreifende Geschichte

Gemeinsames Erlebnis

Apropos tiefgehend. Ein weiteres herausragendes Element in “FFX” ist die Geschichte. Auf unserem Abenteuer durch Spira, werden wir den Eindruck nicht los, eine ausgeklügelte Legende erzählt zu bekommen. Mit dem richtigen Maß an Metaphorik, Herz, Action, Zauber und Spiritualität. Es ist eine Geschichte des Erwachsenwerdens, eine Geschichte der Selbstzweifel, eine Geschichte der Aufopferung. Im Universum von “FFX” gibt es ganz sicher so viele Berührungspunkte mit den Emotionen der Spieler, dass sich jeder ein Stück weit, mit der Welt oder den Figuren identifizieren kann.

Was “FFX” in Sachen Storytelling bietet, ist insbesondere für die damalige Zeit eine enorme Leistung der Entwickler. Im Bezug auf den Weg des Spielers mit Tidus durch die Welt von “FFX”, äußerte sich der Szenarioschreiber Kazushige Nojima, dass er bei diesem Teil der Serie besondere Sorgfalt walten ließ, um eine Verbindung zwischen Spieler und Hauptcharakter zu erzeugen. Daher hat er die Geschichte so angelegt, dass der Spieler durch Tidus eigene Entwicklung und Erzählung, im selben Maße die Welt kennenlernt und Wissen erlangt wie Tidus selbst.[5]

Und das ist Nojima und dem Entwicklerteam perfekt gelungen. Wir werden mit Tidus vorerst buchstäblich ins kalte Wasser geworfen. Wir müssen uns Stück für Stück vorarbeiten, um das Universum von “FFX” zu erschließen. So wie es auch der Protagonist selbst tut.


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©Square Enix

Die Sahnehäubchen

Kombiniert wird diese Grundprämisse der “gemeinsamen Entwicklung”, mit einigen geschickten Wendungen innerhalb der Story. Hinzu kommt ein in die Geschichte und in die Welt von Spira eingewobenes “Mini”-game namens “Blitzball”, mit dem man alleine schon, aufgrund seiner Komplexität, etliche Stunden Spielzeit verbringen kann.

Für die damalige Zeit extrem aufwendige Zwischensequenzen, die selbst heute noch mit einem ganz eigenen Stil auffallend gut aussehen und Nostalgiegefühle der Jahrtausendwende erzeugen, sind zwar relativ rar gesät, bringen aber dennoch eine wunderbare visuelle Komponente mit ein.

Die auditive Garnierung des großen Ganzen, liefert u.a. Komponist Nobuo Uematsu mit wunderschöner Musik, welche die Welt von “FFX” noch magischer werden lässt, als sie ohnehin schon ist. Hier Hörproben zweier herausragender Stücke.

Übrigens: Wir können in der Neuauflage zwischen Klassischem- und Remastered-Soundtrack auswählen.


Das Erlebnis “FFX”

Die angesprochenen Grundpfeiler aus Geschichte, Inszenierung, Kampfsystem und Levelsystem, kreieren ein Videospiel, in dem man sich verlieren kann, ja sogar muss, ohne ein schlechtes Gewissen dabei zu haben. Viel mehr wäre es fast schon Majestätsbeleidigung, sich in “FFX” nicht genug zu investieren, um möglicherweise in seiner Dichte und Komplexität den Faden zu verlieren.

Das jedem Videospieler sicher bekannte “Flow-Gefühl”, wenn man tief in einem Game versinkt, erzeugt “FFX” auf höchstem Niveau und ist damit ein ParadebeiSpiel für die Faszination Videospiele.

Für Einsteiger ist das Rollenspiel wohl eher schwierig zu handhaben. Zumindest das offizielle Lösungsbuch von Hersteller Piggyback ist definitiv angeraten. Aber selbst das, schafft es auf 228 Seiten nicht, das Spiel wirklich in vollem Umfang konsequent abzudecken. Für erfahrene Videospieler ist “FFX” besser geeignet. Das trifft aber wohl auf alle Teile der Final-Fantasy-Reihe zu.


Das offizielle Lösungsbuch von Piggyback aus dem Jahr 2002, bietet auch im Zeitalter des Internets immer noch eine komfortable und zudem wunderschön gestaltete Hilfe für den nostalgischen Spieler

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©Piggyback

Kritikpunkte

Bei aller Liebe für “FFX” haben wir dennoch einige Kritikpunkte im Spiel gefunden, die unser Spielgefühl negativ beeinflusst haben. Diese sollten trotz der insgesamt überaus hohen Qualität von “FFX” nicht unerwähnt bleiben.

Für mehr Übersichtlichkeit, möchten wie diese hier mit kurzer Beschreibung auflisten.

NPC’s mehrfach ansprechen bis sie alles sagen

Beim Ansprechen von NPC’s in “FFX”, erscheint der Text. Dieser wird durch mehrmaliges Ansprechen einfach wiederholt. Soweit so logisch. Einige NPC’s jedoch, sagen beim zweiten Ansprechen etwas neues. Wenn man also pflichtbewusst nichts verpassen möchte, muss man jeden NPC mindestens zwei mal ansprechen - ohne zu wissen, ob er sich wiederholen wird. Dies führt zu permanenten Wiederholungen, weil man eben nicht wissen kann, ob der NPC noch was neues auf Lager hat oder nicht. Das nervt extrem!

Mehr Zwischensequenzen

Die angesprochenen, wunderschönen Zwischensequenzen sind leider in Relation zum gesamten Spielumfang selten. Gerade wegen der hohen Qualität, wäre es schön gewesen, noch mehr von diesen beeindruckenden Videos zu erhalten, welche die Welt noch nahbarer gemacht hätten.

Ability-Wirrwarr

Die Abilitys/Zauber eines Charakters können nicht selbst angeordnet werden. Das ist extrem nervig wenn man im Verlaufe des Spiels eine Vielzahl von Zauber beherrscht. Möchte man bspw. Feuga, Eisga, Blitzga oder Wassga einsetzen, muss man jedes mal die längst veralteten schwächerren Vorgänger - Feuer, Eis, Blitz und Wasser - durchlaufen um die gewünschte Ability einzusetzen.

Sequenzen nicht skippbar

Die weniger aufwendig produzierten Sequenzen, die mithilfe der Spiel-Engine erzeugt wurden und automatisch ablaufen, z.B. beim Übergang in ein neues Areal (also nicht die angesprochenen hochwertigen, filmisch inszenierten Zwischensequenzen), können nicht übersprungen werden. Tut man sich also in einer Passage schwer und wiederholt diese einige Male, muss man sich immer wieder die gleiche Sequenz ansehen. Zugegebenermaßen kommt dies selten vor, ist aber in Kombination mit einem fehlenden Autosave mitunter nervig.

Endgame

Vor unserem Fazit möchten wir den für uns größten Kritikpunkt an “FFX” äußern, der hauptentscheidend für einen Punkt Abzug war. Dieser liegt im Verhältnis zwischen Spielumfang der reinen Story und dem Endgame-Content.

Die Schere zwischen diesen beiden Abschnitten klafft weit auseinander. Nach dem Abschluss der Story, haben wir nicht einmal annähernd das Zeug, um in den Endgame-Inhalten zu bestehen. Permanentes Grinden, Tricks anwenden - wie den sogenannten “Kaktrice-Trick”, bei dem man das Spiel beim erhalten von Erfahrungspunkten mehr oder weniger “bescheißt” - ist unabdingbar, um überhaupt nur daran zu denken gegen schwarze Bestia oder bspw. in der Monsterfarm anzutreten. Das perfekte Setup der Waffen ist nötig, muss quälend mühsam zusammen gesucht werden, um überhaupt erfolgreich Leveln zu können. Auf herkömmlichem Wege Erfahrungspunkte zu erlangen, gleicht einem Tropfen auf den heißen Stein. Auch das Sphärobrett zu vervollständigen, ist nur durch dieses extrem zeitfressende, permanente Grinden möglich.

Dieser Umstand hat uns den Spaß am Endgame ziemlich versaut. Obwohl wir den Abschluss der Hauptstory immer wieder möglichst lange hinauszögerten, fanden wir am Ende kaum Motivation große Teile des Endgame-Contents zu spielen. Hier hätten die Entwickler Elemente des Endgames geschickter mit dem Storyverlauf vereinen können, um ein ausgewogeneres Verhältnis zu schaffen.


Stacheln einstecken für Erfahrungspunkte - beim Kaktrice-Trick

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https://kupo.fandom.com/de/wiki/10.000_Stacheln

Fazit – This was my story

Der zehnte Teil der Final-Fantasy-Reihe bot uns aufgrund seiner Stilistik ein nostalgisches Grundgefühl - und das ohne das Spiel im Zeitraum seiner Veröffentlichung im Jahr 2002 überhaupt gespielt zu haben. Auch in der Gewissheit, dass es eines der letzten “Final Fantasy” war, bei dem ein rundenbasiertes Kampfsystem verbaut wurde, versetzte uns das Spiel wehmütig in eine Zeit zurück, als Videospiele noch etwas anders gestrickt waren.

“Final Fantasy X”, dessen Entwicklungszeit etwa 3 Jahre betrug, führte einige noch bis heute nachhallende Innovationen in die Final-Fantasy-Reihe ein. Darunter das verwenden von komplett dreidimensionalen Gebieten, anstelle von vorgerenderten Hintergründen. Auch eine Vertonung durch Sprecher, neben den klassischen Bildschirmtexten bei denen die Dialoge auf die Szenen abgestimmt wurden, sowie die Übertragung von Mimiken in das Spiel durch Motion Capturing, wurde das erste Mal innerhalb der Reihe vorgenommen. Außergewöhnlich ist auch, dass es das erste Final-Fantasy-Spiel war, welches mit “Final Fantasy X-2” eine direkte Fortsetzung erhielt.[6]


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https://squareportal.net/2014/03/16/new-final-fantasy-x-artwork-wallpaper-edit/1wallpaperhd/

“FFX” war ein Abenteuer sondergleichen, mit einem Finale wie es konsequenter nicht sein könnte - mit einem Ausgang der uns zu Tränen rührte. Unser Weg mit Tidus an der Seite zahlreicher, sympathischer Figuren, in einem ganz eigenen Universum, war einzigartig und einmalig.

“Final Fantasy X” wirkt wie ein riesengroßes und grenzenloses Gesamtkunstwerk. Deshalb hoffen wir letztendlich, diesem geschichtsträchtigen Videospiel und Kulturgut, mit unserem Review nur annähernd gerecht geworden zu sein.


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https://gadgets.ndtv.com/games/reviews/final-fantasy-10-nintendo-switch-review-10-2-2024042

 

Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories (Remastered) (2007, 2013)

  • 6.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 6.5/10
6.5/10

Ganz gut

Im Jahr 2004 erschien das Videospiel „Kingdom Hearts - Chain of Memories“ für den GameBoy Advance. Der kleine Handheld hat die Geschichte von Sora und Co. damit fortgeführt.

Drei Jahre später wurde in Japan ein Remake produziert mit dem Titel „Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories“ für die PlayStation 2.

Erst im Jahr 2013 entschied sich das Entwicklerstudio „Square Enix“ und „Jupiter“ dafür, dass Videospiel auf der Collection „HD 1.5 & 2.5 Remix“ für die PlayStation 3 in Europa zu veröffentlichen.

„Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories“ ist das erste Videospiel der Reihe, welches sich stark vom bekannten Kampfsystem abwendet und nun in Form von Karten, sein Gameplay gestaltet.

Was wir von dem Remake/Remaster halten und ob wir es Euch empfehlen können, erfahrt Ihr in unserem Test.

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Genre: JRPGAction

Originaltitel: Kingudamu Hātsu Chein Obu Memorīzu (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Square Enix, Jupiter

Musik: Yoko Shimomura

Spielmodus: Singleplayer

Spielzeit: Sora 25 Stunden (Story), Riku ca. 10 Stunden (Story)

Plattformen: Original: PlayStation 2, PlayStation 4, Xbox One

Altersfreigabe: USK 6

Universum: Kingdom Hearts

Vorgänger: Kingdom Hearts II (2006)

Nachfolger: Kingdom Hearts re: Coded (2008)

Wertung:  

Testplattform: Playstation 4

Autor: Melissa

Verfasst am: 23.04.2020


Die Geschichte des magischen Königreichs geht weiter

Die Geschichte von „Re:Chain of Memories“ setzt direkt an die von „Kingdom Hearts“ an und erzählt die Handlung von Sora, Donald und Goofy weiter. Sora und seine Freunde finden sich schnell im „Schloss des Entfallens“ wieder.

Eine mysteriöse Person mit Kapuze empfängt unsere tapferen Helden und erklärt ihnen, dass sie soeben ihre Erinnerungen verloren haben, denn wenn man das Schloss betritt, verliert man sein Gedächtnis. Die mysteriöse Person schenkt Sora und Co. einige Karten aus Soras übrig gebliebenen Erinnerungen mit der Erklärung, dass er durch das Schloss gehen muss, um seine verlorenen wieder zurück zu gewinnen.

Somit machen sich unsere drei Freunde auf den Weg die Stockwerke im Schloss aufzusteigen, um ganz oben anzukommen und ihre Erinnerungen zurück zu bekommen.


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https://thealmightybacklog.com/2019/08/04/kingdom-hearts-chain-of-memories/

Goofy, Sora und Donald im “Schloss des Entfallens”


Das Karten-Kampf-System

Die größte Neuerung im Kampfsystem sind die Karten. Das Spiel schmeißt das altbekannte Kampfsystem der Spielereihe wortwörtlich weg und füllt es mit einem sog. „Kartensystem“.

Statt den normalen Abilities wie „Angriff“, „Magie“, „Item“ etc. benötigt ihr Karten um diese genannten Abilities anzuwenden. D.h. zuerst müsst ihr euch ein eigenes Kartendeck mit diversen Karten zusammen stellen – Vorsicht! Die Kapazität des Decks ist jedoch begrenzt, sodass ihr genau überlegen müsst, welche Karten ihr in euer Kartendeck tut. Die Kämpfe verlaufen nicht so taktisch wie bei den Vorgängern, denn sobald ein Kartendeck leer ist, ist ein Angriff erst wieder möglich wenn sich das Kartendeck wieder gemischt hat.

Die Kämpfe laufen im Prinzip „normal“ ab. Ihr trefft auf einen Gegner und müsst diesen besiegen. Euren Charakter könnt ihr ganz normal bewegen und auch den Attacken ausweichen. Items hingegen habt ihr nicht wirklich. Diese Ability entfällt komplett. Stattdessen könnt ihr euch durch „Zauber“ heilen, oder ihr benutzt einen Freund und seine Fähigkeiten.

Ganz schön kompliziert auf den ersten Blick. Mit einem sehr gewöhnungsbedürftigen Kampfsystem, lässt uns „Re:Chain of Memories“ befremdet zurück. Durch etwas Übung hat man jedoch schnell den Dreh raus. Dennoch müssen wir das Kampfsystem kritisieren, da es den Kampffluss enorm beeinflusst.


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https://www.youtube.com/watch?v=haKhksJlIE8

Das neue “Karten-Kampfsystem”


Karten als Schlüsselobjekte

Doch nicht nur das Kampfsystem ist verändert worden. Auch das eigentliche Gameplay innerhalb der Welten ist neu. Statt selbst durch die Welten zu streifen, die bei den Vorgängerspielen immer linear waren, bekommt man in Re:Chain of Memories zwar auch eine Welt präsentiert, jedoch muss man sich von einem Raum/Abschnitt mit Hilfe der Übersichtskarte bewegen.

D.h. ihr habt eine Übersichtskarte in der ihr jederzeit nachgucken könnt, wo ihr gerade steht und welche Wege sich öffnen lassen. In den Räumen trefft ihr auf verschlossene Türen. Üblicherweise müsste man die mit einem Schlüssel öffnen, bei „Re:Chain of Memories“ benutzt ihr dafür eure Karten. Wenn ihr gegen Feinde kämpft, erhält ihr als Gewinn diverse Karten für die verschlossenen Türen! Ziel ist es auf der Übersichtskarte durch die Räume so weit zu kommen, das ihr beim Bossgegner ankommt.

Jetzt kommt der Twist! Jeder Raum ist unterschiedlich! Denn, welche Karte ihr verwendet liegt bei Euch. Ihr müsst nur den benötigten Wert sowie Farbe „Beispiel: Wert 3, Farbe Rot“ als Karte benutzen um die Tür zu öffnen. Und da die Karten verschiedene Räume „darstellen“, entstehen so ganz individuelle Abschnitte, die ihr euch selbst eingerichtet habt. Ganz schön kompliziert oder?


Die Übersichtskarte einer Welt


Was ist der Reihe noch treu geblieben?

Bei so vielen Veränderungen fragt man sich ob es altbekannte Elemente in „Re:Chain of Memories“ gibt. Natürlich haben sich die Entwickler von „Square Enix“ nicht ganz von der Kingdom Hearts-Reihe abgewandt.

Zum einen sind die Welten teils die gleichen wie aus z.B. „Kingdom Hearts“ (2002, 2013) oder „Birth By Sleep“ (2010, 2017) (außer den neu entdeckten Welten) , zum anderen lehnt sich der Soundtrack stark an sein großes Vorbild und präsentiert uns wunderschön komponierte Musik von „Yoko Shimomura“. Sie hat bisher bei allen „Kingdom Hearts“ Videospielen den Soundtrack übernommen.

Auch Rikus erweiterte Geschichte ist im Remake vorhanden und dem original somit treu geblieben. In „Re:Chain of Memories“ habt ihr nämlich die Möglichkeit nach Sora’s Geschichte, die von Riku zu erleben und zu spielen. Rikus Charakter spielt sich jedoch etwas anders als Sora. Seine Kämpfe laufen teils flüssiger und einfacher ab, da Riku enorm schnell levelt und extrem stark ist.

Die Spielzeit seiner Geschichte haben wir innerhalb von ca. 10 Stunden durchgespielt, wohingegen wir bei Sora’s Geschichte ca. 25 Stunden benötigt haben.


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https://www.deviantart.com/risachantag/art/KHCoM-Broken-Memories-53416791

Vom Remake zum Remaster

“Kingdom Hearts - Chain of Memories” ist ein Videospiel aus dem Jahre 2003, welches damals für den GameBoy Advance veröffentlicht worden ist. Das Spiel wurde vom Entwicklerstudio „Square Enix“ und „Jupiter“ produziert.

Im Jahr 2007 erschien das Remake mit dem Titel „Re:Chain of Memories“ in Japan für die PlayStation 2. Grafisch wurde hier viel verbessert. Jedoch sollte man keine Grafikwunder erwarten. Für ein Remake hält sich das Videospiel sehr gut. Die Grafik enthält nun 3D-Elemente, diese gab es beim Original nicht, da dem GameBoy Advance die Leistung dafür fehlte. Grafisch wurde für die HD Collection 1.5 & 2.5 (2013) noch mal eine Schippe drauf gesetzt. Das komplette Videospiel wurde remastered.

Auch am Gaming-Score wurde gearbeitet. Der Soundtrack ist ebenfalls optimiert und eine Sprachausgabe wurde hinzugefügt. Zudem umfasst das Remake einige erweiterte Szenen sowie neue Kämpfe.


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https://gfycat.com/discover/kingdom-hearts-chain-of-memories-gifs

“Kingdom Hearts - Chain of Memories” auf dem GameBoy Advance


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https://gfycat.com/fortunateilliteratehochstettersfrog-kingdom-hearts-re-chain-of-memories-all-soras-sleights

Das Remake “Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories” für die PlayStation 4


Fazit

„Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories“ ist mit seinem Karten-Kampfsystem zwar ein etwas „anderes“ Videospiel für die Fans der Spielereihe, weiß jedoch durch seine Handlung und Charaktere durchaus zu überzeugen. Letztere sind wieder so charmant wie eh und je und verzaubern uns sofort.

„Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories“ bietet uns den altbekannten Disney und Final Fantasy Flair den wir alle so lieben. Trotz seiner Schwächen kann das Videospiel unterhalten.

Wenn ihr euch nicht allzu sehr von dem Kartensystem abschrecken lässt, kann „Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories“ viel Spaß machen. Zudem ist der Titel sowieso für all diejenigen Pflicht, die Liebhaber der Videospielreihe sind und die gesamte Sammlung durchspielen und erleben möchten - denn wer trifft nicht gern erneut auf seine Lieblings Disney- und Final Fantasy Charaktere?


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http://rebloggy.com/post/my-gifs-mine-kingdom-hearts-sora-com-goofy-donald-chain-of-memories-1-5-remix/73358360742

 

Red Dead Redemption 2 (2018)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

600 Mio. Dollar Entwicklungskosten, 8 Jahre Entwicklungszeit, 300.000 Animationen, 500.000 Dialogzeilen, 1.200 Schauspieler.

Der Stapel von Script-Seiten ist laut Autor Dan Houser 2,5m hoch. Allein die Hauptstory umfasst 2.000 Seiten.

725 Mio US-Dollar Umsatz, allein innerhalb des Startwochenendes und damit in diesem Zeitraum das erfolgreichste Werk, in der Geschichte der Unterhaltungsmedien!

Eins steht fest – Entwicklerstudio Rockstar hat mit dem zweiten Teil der Western-Reihe “Read Dead Redemption” in Sachen Aufwand und Umfang, einen Meilenstein der Videospielgeschichte kreiert.

Mehr über Inszenierung, die unglaubliche Detaildichte aber auch, warum “Red Dead Redemption 2” kein makelloses Spiel geworden ist, erfahrt ihr in unserem Test.

Genre: Action-Adventure, Open World, Western

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 02.04.2019

Wertung:  


Endlich!

Nach dem ersten überragenden “Red Dead Redemption” aus dem Jahr 2010, erschien nun endlich, der von Spielern auf der ganzen Welt sehnsüchtig erwartete zweite Teil des Westernepos.
Im Gegensatz zu anderen Spieleserien, die jedes Jahr einen Titel des Franchise XY veröffentlichen, hat Rockstar Games enorme Ressourcen, 600 Mio. Dollar Entwicklungskosten und eine Entwicklungszeit von ganzen acht Jahren in das Open-World-Spiel fließen lassen.

Kein Wunder also, dass die Hype-Dampflock unaufhaltsam die Spielewelt erfasste und mitriss. Beinahe als Feiertag mutete dieser Freitag der 26. Oktober 2018 an, bei dem Händler wie Media Markt zum Mekka der Spielewelt avancierten, und RDR-Jünger aus ganz Deutschland mit einem Exemplar vor dem Laden standen.

Was der heiß ersehnte Titel jedoch wirklich zu bieten hat, und ob er nicht vom Hype verschlungen wird, erfahrt ihr im Folgenden.


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https://www.reddit.com/r/reddeadredemption/comments/879kts/rdr2_hype_train_arrives_26th_october_2018_on_a/

Modernste Inszenierung

Bei der filmischen Inszenierung hat Rockstar im Vergleich zu vergangenen Spielen, noch eine ganze Schippe draufgelegt. Zu Beginn fällt sofort auf, dass sich RDR2 an modernen Standards orientiert, wie man sie von “The Witcher 3 – Wild Hunt” (2015) oder der Action-Adventure-Reihe “Uncharted” kennt.
Die Kamera wird häufig automatisch passend in Szene gesetzt. Die Übergänge von Zwischensequenzen in das Gameplay und umgekehrt sind fließend und nahtlos.

Sofort von Beginn an, schafft das Storytelling trotz geschickt eingebetteten Turorials eine enorme Tiefe. Wir verschmelzen mit unserem Charakter, dem Gameplay, der Umwelt und den Zwischensequenzen.


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https://www.digitaltrends.com/game-reviews/red-dead-redemption-2-review/

Detailreichtum

Mit was RDR2 in Sachen Detailreichtum aufwartet, ist, so muss man es wirklich ausdrücken, das hochwertigste, was es im Bereich der Videospiele jemals gab.
Bei der wunderschön gestalteten Natur die sich offenbart, wenn wir mit unserem Pferd durch die Wälder reiten, begleitet von kleinen Eichhörnchen die am Wegesrand umher laufen, kennt die Begeisterung keine Grenzen mehr. Jedes Fleckchen Erde, jeder Grashalm scheint am richtigen Ort zu sein. Jedes noch so kleine Detail scheint enthalten.

200 (!) verschiedene Tierarten lassen sich in der Spielwelt nicht nur finden, sondern sogar jagen und vewerten. Felle, Geweihe, Federn und vieles mehr. Doch Vorsicht bei der Jagd! Die Tiere riechen uns, so dass es ratsam ist, gegen die Windrichtung zu jagen.


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https://twinfinite.net/2018/10/red-dead-redemption-2-sell-animals-how/

Aber auch an ganz anderen, einfacheren Dingen, fallen die Feinheiten auf. Schießt dem Protagonisten Arthur Morgan, etwa Western-Stilecht ein Bösewicht den Hut vom Kopf, und wir heben diesen nicht wieder auf, laufen wir anschließend ohne Hut durch die Gegend, bis wir einen neuen ausrüsten. 

Nach Wiederaufnahme des Spiels, lehnt Arthur lässig an einem Balken oder sitzt entspannt am Flussufer, bis man die Steuerung bewegt. Als würden die Entwickler uns sagen wollen, diese Welt bleibt lebendig, selbst wenn du die Konsole ausschaltest.

Arthur ist feinfühlig für Temperatur. Wird es zu warm, führt dies dazu, dass wir schneller Ausdauer verlieren. An die jeweiligen Klimazonen angepasste Kleidung ist also ratsam. Je besser die Bindung zu unserem Pferd, desto größer kann die Entfernung sein, aus der wir es herpfeifen können.
Oder nehmen wir den Klassiker: Die Hoden der Pferde ziehen sich zusammen, wenn sie in kalten Gefilden unterwegs sind.

Man könnte diese Liste der kleinen Feinheiten beinahe endlos fortführen. Rockstar Games scheint sich selbst den Anspruch der Perfektion auferlegt zu haben, denn anders ist dieses Dead Eye fürs Detail nicht zu erklären.


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https://www.haz.de/Nachrichten/Digital/Red-Dead-Redemption-2-Online-Mikrotransaktionen-werden-kommen

Die Geschichte

In RDR2 schlüpfen wir in die Rolle des Arthur Morgan, welcher ein Leben als Outlaw im wilden Westen des Jahres 1899 führt.
Als Teil der Gruppe rund um Anführer Dutch van der Linde beteiligen wir uns an Raubzügen, Überfällen oder jagen Tiere, um der Gruppe das Überleben zu ermöglichen. Dabei stehen wir zuerst im direkten Konflikt zu der konkurrierenden Odriscoll Gang, mit der wir regelmäßig aneinander geraten. Im Verlauf des Spieles tauchen immer wieder auch weitere Widersacher auf.
Arthur ist im mittleren Alter und seine bewegte Vergangenheit gemeinsam mit Gruppenanführer Dutch und den anderen Mitgliedern der Gang wird manches mal thematisiert.

Teil der Gruppe ist auch der legendäre John Marston, den man noch in RDR1 verkörperte. In verschiedensten Haupt- und Nebenmissionen spielen und erleben wir die Geschichte rund um Arthur Morgan.


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https://www.heise.de/newsticker/meldung/Red-Dead-Redemption-2-Rockstar-zieht-gegen-Pinkerton-vor-Gericht-4275868.html

Lokalisierung

Wie man es von Rockstar Games bereits seit jeher gewohnt ist, gibt es auch bei RDR2 keine deutsche Vertonung, sondern nur die englische Sprachausgabe mit diversen Untertiteln. Warum dies so ist bleibt fraglich.
Kostengründe scheinen bei dem Budget von Rockstar Games weniger das Problem zu sein, als die Authenzität, auf die das Studio bekanntlich enormen Wert legt. Möglicherweise möchte man nicht riskieren, dass eine anderssprachige Vertonung die Qualität des Spiels mindert, weil sie möglicherweise schlecht umgesetzt wird. Diese Intention, kann man sicher gut nachvollziehen.

Trotzdem fällt auch mit guten Englischkenntnissen auf, dass man mit den Augen oftmals am Untertitel klebt, und dabei das Geschehen wie bspw. schöne Landschaften oder Gesichtsanimationen untergehen. Dies wird noch dadurch begünstigt, dass in der englischen Vertonung Stilecht genuschelt wird, wodurch die Dialoge durch nicht Muttersprachler, noch schwerer zu verstehen sind. Außerdem enthält RDR2 sehr viele Dialoge, d.h. permanentes mitlesen ist gefordert, wenn man sich für Untertitel entscheidet.

Letzten Endes muss jeder selbst entscheiden welche Untertitel er wählt oder ob man diese ganz deaktiviert. Kritisch hinterfragen sollte man trotzdem, warum in einem Land wie Deutschland, wo in der Regel flächendeckend synchronisiert wird, keine deutsche Sprachausgabe möglich ist. Als positives Beispiel wäre hier Disney zu nennen, die auch außerhalb der USA, in vielen Ländern hochqualitative Sprachausgaben unter dem Banner “Disney Character Voices International” veröffentlicht.


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https://www.gamepro.de/artikel/red-dead-redemption-2-meinung-warum-fehlende-synchronisation-nicht-schlimm-ist,3336309.html

Die Jagd

In RDR2 können wir uns als Spieler mit unzähligen Beschäftigungen aufhalten.

Ein großer und komplexer Bereich ist die Jagd, auf die wir in unserem Review ein besonderes Augenmerk legen wollen, weil sie einfach grandios umgesetzt wurde. Wenn man mehrere Stunden am Stück Tiere jagt vergisst man fast, dass RDR2 ein Western-Spiel ist. Wir fühlten uns auf unserer Jagd nach perfekten Fellen fast wie in einem vollwertigen Jagdsimulator. Das Jagdsystem ist so komplex wie nötig um tiefgehend zu sein aber nicht zu komplex, um es nach Eingewöhnung nicht zu verstehen und zu beherrschen.

Weil es total ausarten würde, das ganze System zu erklären, möchten wir einige Eckpfeiler erläutern und was uns besonders aufgefallen ist.

Wie bereits im Abschnitt “Detailreichtum” erwähnt, gibt es in RDR2 200 verschiedene Tierarten. Darunter alles was man sich nur vorstellen kann. Von kleinen Tieren wie Einhörnchen, Hasen, Waschbären oder Schlangen, über verschiedenste Vogelarten. Bis hin zu mittelgroßen Tieren wie Wölfe, Füchse, Kojoten, Hirsche, Pumas, Alligatoren oder die großen Vertreter, darunter Bisons, Bären und Wapitis. Mir würde wohl kein Tier einfallen was es nicht im Spiel gibt außer vielleicht eine Giraffe?! 

Ein großer Pluspunkt also in Sachen Vielfalt.


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https://www.reddit.com/r/reddeadredemption2/comments/9tj4p9/a_small_pose_with_a_hunt_of_a_legendary_alligator/

ALLE der 200 Tiere können in irgendeiner Form verwertet werden. Das bedeutet viele Tiere geben uns nicht nur Fell, Haut oder Federn sondern auch andere verwertbare Teile wie Hörner, Geweihe oder sogar Organe, die wir zum Upgraden unseres Lagers oder unserer Ausrüstung nutzen können. Besonders motiviert hat uns die Aussicht auf die besonderen Taschen, die hergestellt werden können, um bspw. mehr Munition, Tonika und andere Gegenstände zu verstauen. Diese sind schließlich im Verlaufe des Spiels ganz besonders nützlich.

Bei der Jagd selbst besticht RDR2 abermals mit enormer Detailtreue. Plumpes drauf los ballern wird hier nicht belohnt. Welche Munition für welche Art von Tier? Wo genau muss ich das Tier treffen? Wie vermeide ich es, dass sein Fell beschädigt wird. Liegt mein Geruch in der Windrichtung zum Tier? Laufe ich zu schnell? Wird mich gleich aus dem Nichts ein Puma reißen?

Wenn es dann geklappt hat und wir das Tier häuten, sieht man diesem Vorgang Lebensecht zu. Wenn die Haut eines 900kg Bisons beim Häuten umklappt, muss man anfangs schon schlucken. Kritiker bemängelten natürlich schnell diese realistische Darstellungsweise. Völlig unbegründet wie wir finden. 

In einer Mission von RDR2 stoppt man sogar aktiv die sinnlose Tötung von Bisons und die Erhaltung der Tiere wird thematisiert. Außerdem ist wie erwähnt die Jagd immer mit einem höheren Zweck verbunden, und nie sinnlos!



RDR2 entspannt

Sowohl beim Jagen als auch bei der Erkundung der wohl größten Spielewelt die es jemals gab, können wir richtig gut entspannen. Vielen Spielern wohl ein wenig zu viel. RDR2 zeichnet sich nicht ausschließlich durch actionreiche Ballerei aus, auch wenn es im wilden Westen natürlich Schiessereien gibt. Ich habe Spieler getroffen, die das Spiel nach einer Stunde Spielzeit wieder verkauft haben, weil sie es langweilig oder langatmig fanden.

Dem Spieler wird im gesamten Laufe des Spiels, tatsächlich viel Geduld abverlangt. Weite Wege müssen mithilfe unseres treuen Rosses bewältigt werden. Eine Schnellreisefunktion gibt es zwar, sofern man dieses Upgrade später freischaltet, jedoch nicht direkt aus dem Menü, sondern nur vom Lager aus. Und auch nur zu bestimmten Orten.

Wo Anfangs noch mühselig die Spielmechaniken erlernt werden müssen, stellt sich später eine gewisse Gelassenheit ein. Wenn man das Spielsystem mit seinen Facetten verstanden hat, ergibt sich eine völlig neue Open World die erkundet werden will. Dabei kamen wir oft in ein Flow-Gefühl. Das komplexe Wettersystem, die detailgetreuen Umgebungen, oder das Jagdsystem. All das entwickelt eine enorme Sogwirkung und lies uns oft eine richtig entspannte Zeit, in dieser anderen Welt verbringen.


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https://www.spiegel.de/fotostrecke/red-dead-redemption-ii-fast-ein-meisterwerk-fotostrecke-165006.html

Der Zwiespalt

Genug der Schwärmerei. Wie Anfangs bereits erwähnt ist RDR2 leider nicht das perfekte Spiel geworden. Doch warum eigentlich?

Es gibt einige kleine aber auch größere Umstände, die es uns schwer gemacht haben, permanent Spaß am Spiel zu haben.

Zunächst einmal kann die angesprochene Ruhe und Gelassenheit des Spiels, sowohl positiv als auch negativ für das Spielempfinden sein. Zu oft hatten wir das Gefühl, wie gelähmt nicht richtig voran zu kommen und viel Zeit liegen zu lassen. Dies könnte an mehreren Faktoren liegen. 

Zum einen finden wir es in einem riesigen Open-World-Spiel schon mal schlecht, wenn es keine richtige Schnellreisefunktion aus dem Menü gibt, denn diese gehört inzwischen zum Videospiel-Standard. Zum anderen fehlt manchmal der gewisse Pepp. Die ruhigen Szenen des Spiels, stehen oft nicht im Verhältnis zu den actionreichen Momenten. Es fehlt die Balance.

Interessanterweise entspricht diesem Gefühl der Schwerfälligkeit auch der Input-Lag des Spiels, also die Verzögerung von Controller-Eingabe zu Ausführung auf dem Bildschirm. Dieser soll bei RDR2 mit 11ms fast doppelt so hoch sein wie bspw. bei “Uncharted - The Lost Legacy” (hier gehts zum Review), und sogar 11 mal so hoch wie beim First-Person-Shooter “Destiny 2”, der nur ein Input-Lag von einer Millisekunde hat. 

Aber auch andere Bestandteile der Steuerung sind fragwürdig und zicken oftmals rum. Zum Beispiel, dass man beim Reiten wiederholt die X-Taste drücken muss, um sein Pferd anzutreiben, anstatt die Taste nur halten zu müssen. 

Die Dreieck-Taste, die zum aufsteigen auf das Pferd gedrückt wird, ist zugleich die Taste mit der man einen NPC packt. Wir wollen also schnell aufs Pferd hopsen, und packen stattdessen den daneben stehenden Mann. Besonders spaßig ist das, wenn wir uns gerade in einer wichtigen Mission befinden, und diese deshalb unter Umständen komplett neu starten müssen. 

Besonders komisch ist auch die Autospeicherfunktion. Die war für uns so undurchsichtig, das wir permanent manuell gespeichert haben, was uns immer wieder aus dem Spielgeschehen riss. Es gibt kein Symbol welches anzeigt, wenn eine Autospeicherung duchgeführt wird. Hat das Spiel jetzt gespeichert bevor oder nachdem mich ein Puma zerfetzt hat? Wann speichert es überhaupt automatisch?



Eingeschränkt im Handeln

Ein weiterer Negativkritikpunkt: das Open-World-Spiel bietet während Missionen zu wenig Freiraum. Alles ist sehr vorgeskriptet. Im Lager können wir nicht Laufen, sondern nur Gehen. Und warum kann ich nicht einfach mein Pferd neben meinem Zelt im Lager stehen lassen, mir doch egal was die anderen davon halten. Waffen im Lager sortieren? Fehlanzeige, die sind im Lager permanent ausgeblendet. Und warum werden meine Langwaffen IMMER WIEDER in den Holstern auf dem Pferd gelagert, obwohl ich sie permanent am Körper tragen will. Wie viele hunderte Male habe ich eigentlich schon meine Langwaffen inklusive Spezialmunition neu angelegt?

Wenn das Spiel der Meinung ist, das Dynamit soll mit einem Cattle-Man-Revolver zerschossen werden, tragen wir plötzlich den, anstatt unsere Volcanic-Pistole, die zuvor bewusst angelegt worden war. 

Aber das perfekte Beispiel ist eine Mission, in der wir plötzlich schnell reagieren und einem Flüchtenden nachlaufen müssen. Ok, schnell Lasso raus, drauf schmeißen, dann kommt der nicht weit.
“Mission fehlgeschlagen, du darfst XY nicht töten.”
Töten? Mit dem Lasso? Wenig später wird dann klar, es ist einfach nicht erwünscht, den Mann vor einem gewissen Punkt zu fangen, und schon gar nicht per Lasso. Dann kommt nämlich etwas Storyrelevantes, für das er sich genau an diesem Punkt befinden muss. Das ist einfach schlecht und unflexibel gelöst.

Auch beim Thema Entscheidungen treffen, will nicht so recht erkennbar sein, was das Spiel erreichen will. Manchmal dürfen wir im Story-Verlauf moralische Entscheidungen treffen. In wirklich wichtigen Situationen in denen Arthur sogar in einer Zwischensequenz explizit nach seiner Meinung gefragt wird, bleiben wir aber nur Zuschauer. Insgesamt sind die Momente in denen wir uns entscheiden können sowieso sehr mager, wieso ist diese spielerische Komponente überhaupt enthalten, wenn sie gefühlt keine Auswirkung hat.

Naja los jetzt, auf zu einer Mission. Ist ziemlich weit weg, naja was solls. Nehmen wir die Schnellreisefunktion vom Lager aus. Gesagt getan, Schnellreise an den Ort der Mission. Mission ist weg. Warum? Gibts die nur zu einer bestimmten Tageszeit? Habe ich zu lange gewartet? Warum ploppt eigentlich keine Info auf, was da jetzt los ist mit dieser scheiss Mission. Naja reise ich halt schnell zurück. Ach Moment, Schnellreise geht ja nur vom Lager aus. Liebes Rockstar Team, Controller sind heutzutage nicht ganz billig!


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https://metro.co.uk/2018/10/30/how-to-fast-travel-in-red-dead-redemption-ii-8088988/

Fazit - Herausragend trotz Macken

RDR2 wird unserer Meinung nach zurecht als herausragendes Spiel und als Meilenstein der Videospielgeschichte gefeiert. 

Es nahm uns mit in eine andere Welt und entwickelte enorme Sogwirkung. Es bescherte uns viele wunderbare Momente, besonders aufgrund seines nie da gewesenen Detailreichtums.

Dieses Spiel zu entwickeln, war womöglich eine der größten Leistungen zu denen ein Entwicklerteam je fähig sein wird.

Aber da ist auch die andere Seite von RDR2. Eine Seite auf der es manchmal unschön hakt. Auf der sich das Spiel Kautabakartig unnötig in die Länge zieht. Wie kann es sein das Rockstar aus diesem Mammut an Spiel, sogar noch 5 Stunden der Hauptstory gestrichen hat, und es trotzdem noch so unglaublich lange dauert, es durchzuspielen.

Letzten Endes wird eine außergewöhnliche Spielwelt und Geschichte in Erinnerung bleiben, aber auch eine Stundenfressende Pflichtaufgabe.

Trotz aller Schönen Seiten von RDR2. Es gibt einfach Momente bei denen man sich als Spieler genervt fragt: “Hättet ihr das nicht anders lösen können?”


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https://www.netzwelt.de/red-dead-redemption-2/testbericht-test-review-ps4-xbox-one.html

 

Kingdom Hearts (2002)

  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

“Kingdom Hearts” ist ein japanisches Rollenspiel des Entwicklerstudios “Square Enix” (damals “Squaresoft”).

Die Spielereihe besteht inzwischen aus ganzen acht Titeln. Viele davon wurden im Laufe der Jahre in HD-Collections neu aufgelegt.
Auch der erste Teil “Kingdom Hearts” (2002), erhielt 2013 seine Remastered Version mit dem Beititel “Final Mix”.

Wie sich die berühmt berüchtigte Mischung zwischen “Final Fantasy” und “Disney” anfühlt, erfahrt ihr in unserem Test.


Genre: JRPGAction

Autor: Lissa

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 11.04.2019

Wertung:  


Lasst euch verzaubern

Holt das Popcorn und die Getränke heraus. Lehnt euch zurück und genießt die magische Geschichte von Kingdom Hearts. Für einen Moment wirkt es fast so, als wären wir gerade im Kinosaal bei einem Disney Film. Denn genau so fühlt sich Kingdom Hearts an. Wie ein langer, magischer und sehr emotionaler Film, mit unseren liebsten Disney Charakteren, vereint im Final Fantasy Universum.

Kingdom Hearts ist eine Spielereihe von Square Enix und kam ursprünglich im Jahr 2002 für die Playstation 2 auf den Markt. Die Reihe kombiniert die Welt von Final Fantasy mit der von Disney.
Ja genau, Final Fantasy und Disney, und das alles verpackt in einem Action-Rollenspiel. Klingt vielversprechend? Ist es auch!
Kingdom Hearts ist das erste Spiel der Reihe.
Das Spiel ist in Europa am 13. September 2013 als Neuauflage in einer HD-Collection (“Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX”) mit dem Beititel Final Mix für die Playstation 4 erschienen.


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http://www.gamers.at/konsole/kingdom-hearts-hd-1-5-2-5-remix-im-test-21374

Unterschiede zur PS2 Version

Die HD-Grafik ist nicht nur der einzige Unterschied zur Playstation 2 Version.
Kingdom Hearts Final Mix enthält einige Veränderungen. Darunter das Auftreten von neuen Endgegnern, die so in der original Version nicht zu sehen waren. Auch die normalen Gegner, wurden nicht nur grafisch, sondern auch farblich etwas verändert. Die sogenannten „Herzlosen“ haben jetzt ein angepasstes Aussehen. Allgemein sind auch weitere neue Gegner hinzugekommen, sowie neue Waffen, neue Fertigkeiten, neue Sequenzen, ein paar Gummi-Jet Missionen, neue Ansem-Berichte und ein neues geheimes Ende.

Auf dem Hauptbildschirm ist uns auch noch eine Veränderung aufgefallen. Das Design wurde überarbeitet.
Wir sehen jetzt eine neue Zeichnung von Sora. Er trägt nun eine Kapuze und hält eine Flagge in die Luft.

Eine weitere Neuerung ist es, Zwischensequenzen überspringen zu können, denn das war im original Playstation 2 Game, nicht möglich.
Sogar die Kameraführung wurde etwas verbessert. In der Playstation 2 Version hat Sora uns ab und an die Sicht versperrt, wenn die Kamera sich gedreht hat, was ganz schön nervig sein konnte. Dies wurde nun so gelöst, dass Sora unsichtbar wird und das Bild für die Kamera frei bleibt.

Zuguterletzt wurden auch neue Szenen zur Klärung bestimmter Handlungspunkte, wie Riku‘s Reise und Andeutungen zu Kingdom Hearts II eingebaut.


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gameskinny.com

Die Geschichte von Sora und dem Schlüsselschwert

Die Geschichten der Kingdom Hearts Reihe, hängen alle miteinander zusammen. Sie sind sehr komplex und tiefgründig, weshalb es in jedem Fall notwendig ist, die gesamte Spielereihe zu spielen, um die Handlung besser verstehen zu können.
Doch von was handelt die Geschichte von Kingdom Hearts eigentlich?

Das Spiel dreht sich um den jungen Sora, unseren Hauptprotagonisten. Nachdem seine Heimat von bösen Kreaturen heimgesucht wurde, begibt er sich auf eine spannende Reise, um seine Freunde zu suchen.
Während seiner Reise lernt er viele Charaktere der Disney-Filme, sowie Charaktere des Final-Fantasy-Universums kennen. Bestandteil seines Teams werden Donald Duck und Goofy. Die beiden sind nicht nur Teil der Gruppe, sie werden auch Teil von Soras Herzen und seine beste Freunde.

Mit Kingdom Hearts Final Mix beginnt die Geschichte chronologisch gesehen jedoch nicht. Davor sollte man Kingdom Hearts Birth by Sleep gespielt haben. Dieses spielt nämlich vor den Ereignissen von Sora und seinen Freunden.

Welche Teile ihr am besten wann und wie spielen sollt, um die Handlung chronologisch zu verfolgen, erklären wir euch hier in unserem Artikel.


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http://www.pcgames.de/Kingdom-Hearts-HD-15-Remix-Spiel-10603/News/Neue-Sammlung-fuer-PS4-angekuendigt-1211903/

Liebevolle Gestaltung

Die ganze Welt von Kingdom Hearts ist so liebevoll und farbenfroh gestaltet und erhält durch den Disney-Charme eine noch umwerfendere Atmosphäre, die uns schon nach der ersten Minute in seinen Bann gezogen hat.

Die Charaktere, ob Disney oder Final Fantasy sind so warmherzig in Szene gesetzt, dass es einfach nur Spaß macht, mit ihnen unser Abenteuer gegen die Dunkelheit anzutreten.
Wenn wir bedenken, dass das Spiel eigentlich eine Neuauflage eines alten Playstation 2 Spieles ist und jetzt trotzdem so hübsch aussieht, können wir nur begeistert auf unseren Bildschirm schauen.

Ganz besonders haben uns die Disney Welten gefallen.
Wer hat nicht schon immer davon geträumt, mit Peter Pan durchs Nimmerland zu fliegen oder einfach nur auf Honigsuche mit Winnie dem Puuh Bären zu gehen?


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https://www.primagames.com/media/files/kingdom-hearts-hd-15-remix-eguide/final_mix/objective14-4.jpg/PRIMAP/resize/618x/quality/80

Wir wollen euch hier nicht zu viel vorwegnehmen, denn die Disney Welten und die Geschichte, in Kombination mit einem herausragenden Soundtrack, sind das Herzstück der Spielereihe.

Wir konnten uns hier und da, auch mal einen Lacher nicht verkneifen, wenn wir zusahen wie Donald von Naseweis eins auf den Schnabel bekam. Denn dieser kleine Tollpatsch hatte immer wieder ein paar Sprüche für uns parat. Genau das macht die Geschichte auch aus. Neben der ganzen Dramatik, gibt es auch viele lustige Momente.

Gameplay und Kampfsystem

Wer Final Fantasy kennt, der weiß, dass sich “Square Enix” mit Rollenspielen auskennt. Es hat uns grandiosen Spaß gemacht, unsere Gruppe mit Sora, Donald und Goofy aufzuwerten, ihnen neue Waffen und Rüstungen zu geben und einfach zu leveln.

Bei Kingdom Hearts wurde im Gegensatz zu den meisten Final-Fantasy-Spielen darauf geachtet, kein rundenbasiertes Kampfsystem zu kreieren, wie man es von Spielen wie Final Fantasy 7 oder Final Fantasy 10 kennt. Ihr steuert Sora wie ihr möchtet und könnt so eure Attacken ala Noctis (Final Fantasy 15) frei planen. Eure Kameraden Donald und Goofy kämpfen alleine. Ihre Angriffe könnt ihr nicht steuern.

Die Kämpfe laufen flüssig ab und wir konnten uns sehr schnell an die Steuerung gewöhnen. Wer bereits andere Spiele der Reihe gespielt hat, der gewöhnt sich schnell wieder an das altbekannte.


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https://www.gamereactor.eu/images/?textid=91264&id=886694

Ein kleines Extra gibt es durch die Option „Rufen“ im Kampfmenü.
Bei Final Fantasy nennt es sich „GF Rufen“ oder „Bestia herbeibeschwören“. Auch in Kingdom Hearts ist es möglich uns einen Helfer dazu zu holen, der für eine gewisse Zeit mit uns kämpfen kann. Das haben wir uns natürlich nicht nehmen lassen und ab und an unsere Freunde Simba oder Dumbo, mit uns in die Schlacht treten lassen.

Wir finden es jedoch schade, dass es keine Karte für die Orientierung gibt. Da das Spiel jedoch größtenteils linear ist, können wir den Punkt etwas verkraften. Es macht auch ohne Karte sehr viel Spaß, die Welten zu erkunden und mit Sora, Donald und Goofy unser Abenteuer zu bestreiten.

Es gibt drei verschiedene Schwierigkeitsstufen: Anfänger, Final Mix oder Profi . Wir haben uns an „Final Mix“ gewagt, was die Schwierigkeitsstufe „Normal“ sein soll. Für uns war es jedoch manchmal ganz schön knifflig, einen Endgegner zu besiegen.
Ohne Taktik und Überlegung, wären wir nicht viel weiter gekommen. Wenn ihr das Spiel jedoch auf „Profi“ durchspielt, könnt ihr dadurch, das Geheime Ende von Kingdom Hearts Final Mix freischalten.


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https://www.eurogamer.de/articles/2013-09-25-kingdom-hearts-1-5-hd-remix-test

Manga-Reihe

Durch den großen Erfolg von Kingdom Hearts, wurde daraufhin eine Manga Adaption von Shiro Amano veröffentlicht und auf den Markt gebracht.

Die erste Reihe beinhaltet vier Bände und erzählt die Geschichte zu Kingdom Hearts. Untypischerweise, muss man das erste Manga von links nach rechts lesen und die nachfolgenden Manga wie gewohnt von rechts nach links.

Zum Spiel Kingdom Hearts Chain of Memories gibt es derzeit zwei Manga. Zu Kingdom Hearts II wurden sieben Manga veröffentlicht und Kingdom Hearts 358/2 Days ist in fünf Bände unterteilt.

Lokalisierung

Schade finden wir, dass es keine deutsche Synchronisation zum Spiel gibt. Da wir alle mit den deutschen Stimmen unserer Disney Helden aufgewachsen sind, hätten wir uns über eine deutsche Synchronfassung gefreut. Wir müssen uns leider mit einer englischen Tonfassung und deutschen Untertiteln begnügen.
Die englische Tonfassung ist jedoch sehr hochwertig produziert und wir möchten und können diese auch nicht kritisieren.


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Jela Imijileb, https://www.youtube.com/watch?v=PdxAygThHYE

Funktionen und Spielzeit

Für die Statistik-Fanatiker unter uns, gibt es im Gameplay-Menü einen Unterpunkt der sich „Tagebuch“ nennt.

In diesem könnt ihr Charaktere nachschlagen und nachlesen aus welchem Universum diese stammen. Hier sind viele Informationen einsehen. Ihr könnt sogar eure Feinde auskundschaften und nachschlagen, wie viele ihr jeweils schon erledigt habt.

Jetzt fragt ihr euch bestimmt, was es mit der Spielzeit auf sich hat. Auch diese könnt ihr jederzeit erfassen und überprüfen. Die Spielzeit von Kingdom Hearts ist für uns vollkommen in Ordnung, denn ihr könnt 20-30 Stunden investieren oder auch bis zu 50 und mehr. Wir haben die Geschichte von Sora innerhalb von 25 Stunden durchgespielt, ohne dabei jedoch alle sammelbaren Objekte einzusammeln und die ultimativen Endgegner zu besiegen.
Wer also Spaß daran hat, das Spiel mit 100% zu beenden, kann dies mit einigen Spielstunden mehr erreichen.

Es gibt auch ein kleines Geschenk für jeden Spieler der Kingdom Hearts durchgespielt hat. Als Dankeschön schenken euch die Entwickler, ein Gratis Playstation 4 Design zum herunterladen.

Flug durch die Galaxien

Leider gibt es auch bei Kingdom Hearts etwas Kritik, die wir euch nicht vorenthalten wollen. Die “Gummi Jet”-Missionen sind unserer Meinung nach nicht wirklich sinnvoll und notwendig. Die Steuerung ist nicht präzise und das Baumenü sehr aufwendig.

Angelehnt an Final Fantasy können wir verstehen, weshalb es ein „Flugzeug“ für unsere Reise gibt. Wer die Final-Fantasy-Spiele kennt, der weiß, dass es auch dort gang und gäbe ist, mit einem Flugobjekt auf reisen zu gehen und die Welt zu erkunden.
Jedoch hat uns das Gameplay beim Fliegen nicht überzeugt.

Doch wir wollen euch jetzt nicht abschrecken. Im Verlauf des Spiels, könnt ihr die Schnellreise-Funktion freischalten. Diese ermöglicht es euch, bereits erkundete Gebiete schnell und ohne “Gummi-Jet”-Mission wieder zu besuchen. Jedoch ist dies nur bei bereits besuchten Welten möglich. Bei allen anderen, bleibt euch nichts übrig als weitere “Gummi-Jet”-Missionen zu spielen.


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tehSunBro, https://www.youtube.com/watch?v=ld0h5W2KZ8w

Magischer Soundtrack

An der Musik haben wir nichts auszusetzen. Im Gegenteil, die musikalische Untermalung ist so gut gelungen und lässt Fanherzen höher schlagen. In den Disney Welten werdet ihr nur zu gut einige Songs wiedererkennen. Aber auch Final-Fantasy-Liebhaber werden auf ihre Kosten kommen. Lasst euch überraschen!

Die Musik der gesamten Spielereihe wurde von Yoko Shimomura komponiert und mit einem fabelhaften Orchester (New Japan Philharmonic Orchestra) durch Kaoro Wada eingespielt.
Für die Neuauflage Kingdom Hearts Final Mix wurden sogar ein paar extra Songs geschrieben und ins Spiel gebracht.

Ein bekanntes Lied wie z.B. „One Winged Angel“ von Nobuo Uematsu, hat es auch ins Spiel geschafft und das sehr passend, wie wir finden.

Fazit

Kingdom Hearts Final Mix war für uns ein unbeschreiblich schönes Spiel. Die verschönerte Grafik, für ein derart altes Spiel, hat uns sehr gut gefallen. Es hat Spaß gemacht, mit unseren Figuren durch die verschiedenen Welten zu reisen und viele bekannte Gesichter wiederzusehen. Auch der Soundtrack ist grandios und überzeugt uns allemal!

Doch warum geben wir nur eine Wertung von 8/10?
Trotz so viel Lob gibt es auch Kritik. Wie schon oben kurz erwähnt, haben uns die “Gummi-Jet”-Missionen nicht gefallen, sowie die fehlende Navigationskarte. Damit wurde der Spielfluss etwas beeinträchtigt.

Nichtsdestotrotz, für alle Disney- und Final-Fantasy-Fans, ist Kingdom Hearts sowieso sehr zu empfehlen. Mit dem ersten Teil der Hauptreihe sind wir sehr zufrieden. Wir können es jetzt schon nicht erwarten, uns wieder gemütlich vor den Bildschirm zu setzen und den nächsten Teil der Spielereihe zu spielen.

Wir finden, dass genau das ein Merkmal für ein ausgezeichnetes Spiel ist!


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https://www.gamepro.de/artikel/kingdom-hearts-hd-15-remix-im-test-es-war-einmal-,3027162.html

 

Uncharted: The Lost Legacy (2017)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Uncharted: The Lost Legacy ist der nun sechste Teil der erfolgreichen Action-Adventure Reihe, welche seit 2007 exklusiv für Sonys Playstation erscheint. Das Spin-off kommt zum ersten Mal ohne den Hauptprotagonisten Nathan Drake aus und war zuerst als DLC, zu dem im Jahr 2016 erschienenen Uncharted 4: A Thief’s End geplant. Wohl auch wegen dem großen Umfang und der hervorragenden Qualität, entschied sich Entwicklerstudio Naughty Dog, das Spiel als Stand-Alone Erweiterung zu veröffentlichen. Wie der Ableger im Test abschneidet, erfahrt ihr im Review auf derofa.de

Genre: Action-Adventure, Third-Person-Shooter

Autor: Steevo

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 13.10.2018

Wertung:  


Der bekannte Tomb Raider Vergleich

Anfangs hat es mich wirklich sehr stark an Tomb Raider erinnert, da man diesmal nicht mit Nathan Drake spielt, sondern mit Chloe Frazer, die eigentlich jedem Uncharted Fan von Teil 2 & 3 der Reihe bekannt sein sollte.

Rätsel lösen, die bösen Buben ausschalten, einen Schatz finden, während man in vergessenen Orten agiert und erstaunliche Landschaften genießt.
Dies trifft auf beide Spiele so ziemlich genau zu.
Doch die Geschichte und Spielmechanik sind im typischen Uncharted-Stil.



Offenere Spielwelt seit Uncharted 4

Anfangs gibt es ein offeneres Areal, wie man es schon von Uncharted 4 kennt, welches man zu Fuß oder mit dem Jeep frei erkunden kann. Egal auf welche Weise man durch das Areal forscht, es beeindruckt einen sehr, wenn man durch die Landschaft schlendert und die tolle Atmosphäre genießt. Wenn man nicht gerade dem Gegner den Helm von der Birne schießt.

Während man in der offenen Welt alles erkundet, gibt es natürlich wieder einiges zu entdecken, wie in der Uncharted-Reihe zuvor auch. Hier ein Schatz, dort eine goldene Waffe oder andere interessante Artefakte. 



Die 2 Damen

Mit von der Partie ist Nadine Ross die einen ständig begleitet. Und wie es so ist zwischen zwei Frauen, gibt es hier und da mal eine Auseinandersetzung, die man leider nicht umgehen kann.
Für den einen nervig, für den anderen vielleicht ganz amüsant, doch das legt sich zum Glück im Verlauf des Spiels. 

Im späteren Spiel werden die Level dann wieder linearer, so wie man es gewohnt ist. Es gibt immer noch hier und da Ecken, die vom eigentlichen Weg abführen aber am Ende gibt es nur einen Weg zum Ziel. 



Fazit

Ein Muss für jeden der Actionspiele mit atemberaubenden Landschaften mag oder gerne hier und da mal ein Rätsel löst, während man in einer düsteren Höhle unterwegs ist.


 

Metal Slug Anthology (2006)

  • 4.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 4.5/10
4.5/10

Uninteressant

Zuerst für Nintendos Wii, später für PSP, Playstation 2 und etwa 10 Jahre später für Playstation 3 und 4.
Es gibt kaum eine Plattform auf die es die Metal Slug Anthology nicht geschafft hat. Grund genug für unseren Autor, dem Titel eine Chance zu geben.

Genre: Shoot ’em up, Arcade, Side-Scroller

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 28.03.2017

Wertung:  


Spielhallenklassiker mit Daseinsberechtigung

Die Metal-Slug-Reihe hat als kleiner Spielhallenklassiker im Arcade-Gewandt sicher seine Daseinsberechtigung. Schön für Fans, dass mit der Anthology Edition bereits 2006, ein Komplettpaket mit allen Teilen erschienen ist.

Im Run & Gun Stil hüpfen und ballern wir uns durch allerlei militärisches Zeugs. Ob Panzer, Helikopter, Flugzeuge oder noch größere Blecheimer – alles kein Problem. Schließlich sind wir wütend, bis an die Zähne bewaffnet und längst dem Highscore-Rausch verfallen.



Hoher Schwierigkeitsgrad

Wie bei alten Spielen (Erstveröffentlichung 1996) im Genre üblich, hat es der Schwierigkeitsgrad in sich. Das führt dazu, dass man als Neuling schnell an seine Grenzen stößt.
Spielhallen-Veteranen können darüber nur lachen und fühlen sich sicher gleich wie in ihrem Element.
Ungeübten Metal-Slug-Spielern und Neueinsteigern, die es nicht gewöhnt sind an Highscores der Marke “nicht von dieser Welt” zu knabbern, kann die stupide Ballerei mit der Zeit jedoch deutlich auf die Nerven gehen.
Schnell verliert man den Überblick über das Spielgeschehen, wenn Pixelbrei den Bildschirm dominiert.



Nur für eingefleischte Fans

Deshalb ist der Titel wirklich nur treuen Metal-Slug-Fans zu empfehlen, die in Erinnerungen schwelgen möchten. Für diese ist die Anthology Collection nämlich genau das Richtige. Alle anderen werden wohl aufgrund der schweren Zugänglichkeit und des hohen Schwierigkeitsgrades nicht glücklich damit.


   Weitere Wertungen


Lissa meint →       Geht so

“Ein Spiel aus meiner Kindheit. Früher noch unterhaltsam, heute eher gewöhnlich und nichts besonderes. Für mich bietet “Metal Slug” keinen Wiederspielwert.”   (19.04.2019)


 

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)


Monsterjagd in “The Witcher 3: Wild Hunt”.
Fans und Fachpresse sind sich einig. Das Action-Rollenspiel des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt Red, ist eines der besten Spiele die jemals entwickelt wurden. Mit Auszeichnungen überhäuft (unter anderem “Game of the Year”) reiht sich das Werk in die Liste der prägendensten Videospiele der Neuzeit ein. Ein Stück Videospielkultur, genauer angeschaut in den Reviews von Steevo und Jayes.


Review zum DLC “Blood and Wine” (2016)

Genre: Action, RPG

Autor: Steevo

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 18.05.2018

Wertung:   


Man kann schon fast sagen, dass dieser DLC ein komplettes Spiel sein könnte.
Mit geschätzten 30 Stunden Spielzeit, bietet es um einiges mehr als manche Vollpreistitel.

Nachdem ich schon über 100 Stunden im Hauptspiel verbracht hatte, habe ich den DLC gespielt.
Mein erster Eindruck war einfach à la bonne heure. Genau so und nicht anders stelle ich mir einen DLC vor.



Der Beginn einer Reise

Die Reise beginnt in einer neuen Umgebung die sich Toussaint nennt.
Man merkt gleich zu Beginn, es ist alles viel farbenfroher und hübscher gestaltet.
Wie im Hauptspiel haben die Entwickler auch hier ein Auge fürs Detail.
Erstmals bekommt man sein eigenes Heim, man kann seine Rüstung färben und es gibt neue Schulen-Rüstungen.
Die meisten Quests sind wie erwartet umfangreich und gut gemacht. Es gibt aber natürlich auch wieder Quests die den Spielverlauf ändern.
Es gibt einiges zu entdecken in Toussaint und auch der Humor von Geralt von Riva ist nicht auf der Strecke geblieben in einigen Szenen.



Hexer Geralt wieder in Bestform

In diesem DLC gibt es einfach nichts zu meckern. CD Projekt RED hat hier alles richtig gemacht. Gameplay, Atmosphäre, Charaktere und und und. Es kommt alles sehr authentisch rüber. Ein großes Lob an das Entwickler Team.

Für jeden der das Hauptspiel geliebt hat bzw. Für jeden der RPG‘s mag, ist das ein absolutes Muss.

Für einen DLC eine glatte 10/10.


 

A Way Out (2018)


Hohe Erwartungen an “A Way Out”.
Ob der Spieletitel dem Hype gerecht werden kann, erfahrt ihr im Review von Jayes.


Genre: Action-Adventure

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4 (Modus: Lokal Koop)

Verfasst am: 10.05.2018

Wertung:  


“A Way Out” ist seit dem ersten E3 Trailer in 2017 einer der vielversprechensten Spieletitel der letzten Jahre. Vor allem begründet ist das im Spielkonzept, denn in Zeiten von Triple-A-Multiplayer-Gematsche, ist ein reines zwei Spieler Koop-Game, mit einer scheinbar durchdachten und spannenden Story eher ungewöhnlich.

Der libanesisch-schwedische Entwickler, Filmregisseur und Drehbuchautor Josef Fares, in Zusammenarbeit mit dem EA Entwicklerstudio Hazelight, der sich vor allem als kreativer Kopf hinter dem besonderen “Brothers - A Tale of Two Sons” einen Namen in der Spielebranche gemacht hat, ist Creator und Executive Producer des Spiels.

In “A Way Out” wird die Geschichte der beiden Männer Vincent und Leo erzählt, die sich im Knast kennen lernen und schnell merken, dass Sie mehr verbindet als nur gemeinsam einzusitzen. Wir schlüpfen im lokalen Koop-Modus jeweils in eine der Rollen und schmieden den Plan auszubrechen.

Was gleich zu Beginn etwas verwundert oder zumindest auffällt, sind die etwas altbackenen Gesichtsanimationen, hölzerne Bewegungen der Figuren, sowie die eher durschnittliche Grafikqualität. Dies ist sicher dem Budget des indie Entwicklerstudios Hazelight geschuldet, das “A Way Out” über die “Originals” Sparte von EA veröffentlicht hat.
Dem Spielspaß schadet dieser Umstand jedoch nur marginal, denn der Kern des Spiels, ist ganz klar das Erlebnis, bei der Zusammenarbeit mit eurem Mitspieler.

Das Gefühl gemeinsam ein Spiel zu spielen aber doch irgendwie jeder für sich, am selben Ort, hat etwas innovatives und ungewohntes.
Lobenswert ist hierbei, dass der von vielen Entwicklern inzwischen ignorierte und totgesagte Splitscreen-Modus Anwendung findet, der je nach Situation, nahtlos in den Vollbildmodus übergeht, wenn einer der Charaktere, etwas besonders relevantes im Spielgeschehen tut.

Immer wieder fallen im Verlaufe des Spiels Parallelen zu den bekannten Games “Heavy Rain”, der “GTA” Serie oder “Uncharted” auf.
So kann man “A Way Out” - wie “Heavy Rain” - als interaktiven Film betrachten. Die Gangster Geschichte, Vertonung, englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln sowie Aufmachung, erinnern an GTA. Filmisch inszenierte Flucht- und Sprungpassagen sind oft ähnlich wie in Uncharted inszeniert.

Als Spieler könnt ihr euch in einem gewissen, abgesteckten Areal, je nach Stand der Geschichte, wie z.B. dem Gefängnishof oder in einem Krankenhaus frei bewegen.
Vincent und Leo können dabei mit Personen sprechen oder mit Gegenständen interagieren.
Hier wurden einige Minispiele wie Hufeisenwerfen, Vier gewinnt, Baseball oder – ja auch das gibt es - Rollstuhlbalancieren – eingebaut.

Bei der ein oder anderen Verfolgungsjagd springen wir über Stock und Stein um unsere Haut zu retten. Meist nutzen die Entwickler Quick Time Events um euch damit am Spielgeschehen teilnehmen zu lassen.

Was wirklich als besonders zu betrachten ist, ist das zeitgleiche interagieren in einem Story Abschnitt. So kann es z.B. sein, dass Vincent einen bestimmten Bereich erreichen muss, dies aber nur durch die Hilfe von Leo schaffen kann. Lässt euch euer Mitspieler im Stich oder handelt falsch, werdet ihr entdeckt oder sterbt sogar.

Insgesamt ist das Spielprinzip linear und alles bereits vorgeskriptet.
Entscheiden können wir uns ab und an trotzdem. Meist zwischen dem rabiaten Stil von Leo oder dem cleveren Vorgehen von Vincent zwischen Weg A oder B. Interessant ist hierbei, dass man sich einigen muss. Ohne Einigung kann das Spiel nicht fortgestetzt werden. Das erfordert von den Spielern die nötige Absprache- und Kompromissbereitschaft.

Eine der großen Schwächen von “A Way Out” ist aber, dass die Entscheidungen nur unmittelbare Auswirkungen auf die nächste Aktion im Spiel und nicht weitreichend auf den Verlauf der Geschichte haben. Einen Schmetterlingseffekt wie in bspw. “Life is Strange” gibt es nicht. 

Weitere Negativkritikpunkte bei dem Action-Adventure gibt es durchaus.
Der Ausbruch selbst ist etwas kurz, ohne größere Vorbereitung erledigt und hätte deutlich mehr Spielzeit in Anspruch nehmen können. Hier hätte man die Möglichkeit gehabt, einen bombastischen Ausbruch mit Planung, Vorbereitung und Durchführung im “Prison Break” Stil zu inszenieren. Der Ausbruch in “A Way Out” kommt eher nüchtern daher. Außerdem finden die mühsam erarbeiteten Vorbereitungsmaßnahmen bei der anschließenden, unspektakulären Flucht keine Anwendung.

Besonders wichtig für ein Spiel, was als interaktiver Film nicht in Fantasiewelten eintaucht, sondern in der Realität angesiedelt ist, ist eine fundierte, grundsolide und realistische Geschichte und genau da hakt es bei “A Way Out”. Ob bei Verfolgungsjagden oder bei ständigen, willkürlichen und unangebrachten Gesprächen mit fremden Personen in der Spielwelt, fehlt einfach die Nähe zur Realität. Habt ihr schonmal ein gesamtes Krankenhaus mit fremden Personen ausgefragt, was Ihnen fehlt oder mit einem Holzbesen Vorhängeschlösser aufgebrochen? Nein, ich auch nicht.

Zum Thema Spielzeit sei gesagt: In etwa 6h lässt sich das Spiel locker in 1-2 Sessions abschließen und bietet keinerlei Wiederspielwert.
Potential verschenkt das Spiel zusätzlich in der chronologischen Abfolge seiner Geschichte. Wir hätten uns gewünscht, die Handlung von Anfang bis Ende ohne Zeitsprünge zu erleben. Das hätte noch mehr Nähe zu den Figuren aufgebaut und dafür gesorgt, dass uns die Story richtig packt und mitnimmt. 

Am Ende ist “A Way Out” ein gutes, innovatives und spielenswertes Action-Adventure geworden, bei dem jedoch einiges an Potential verschenkt wurde und was mit seiner 0815 Gangster Hollywood Story, nicht über eine wenig glaubhafte Geschichte hinaus kommt.


 

Until Dawn (2015)


Genau das Richtige für eine kalte Silvesternacht, attestiert unser Autor Jayes. Er lies sich in die Horrorwelt von “Until Dawn” entführen und möchte euch ein Stück mitnehmen.


Genre: Action-Adventure, Survival Horror, Interaktiver Film

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 01.01.2017

Wertung:  


In der kalten Silvesternacht 2016, war “Until Dawn” genau das Richtige, um in eine stimmungsvolle Horrorwelt einzutauchen.

In einer gefühlt in Echtzeit ablaufenden, düsteren Nacht über ca. 8-10 Stunden, begleitete ich einige typische US-Teenager bei einem Ausflug in die “Lodge”, einem Ferienhaus der wohlhabenden Familie des witzigen und beliebten Charakters Josh.

Was dann passiert ist filmische Inszenierung auf höchstem Niveau, was so nur die Titel “Heavy Rain” und “Beyond Two Souls” vermochten zu erreichen und was “Until Dawn”, zu einem interaktiven Film werden lässt.

Die Entscheidungen die ich treffe, beeinflussen den Verlauf der Handlung. Quick Time Events und auszuwählende Entscheidungen lassen mich mitwirken am Verlauf der Story. Soweit so bekannt von Genrekollegen. Was ich so allerdings noch nie gesehen habe ist, dass “Until Dawn” meine eigene Person analysiert und die auftauchenden Gruselelemente, auf die eigenen Ängste abstimmt. Creepy! 

Die verschachtelte, spannende Geschichte nimmt ihren Lauf und ausgewogenes Gameplay lies bei mir keine Langeweile aufkommen. Die Kamera ist häufig clever unangenehm positioniert und erzeugte so durchgängig einen hohen Thrill-Faktor.

Die aufwendige Herstellung des Spiels mit echten Schauspielern, die mit Motion Capturing ins Spiel generiert wurden, ist für heutige Standards schon fast nicht mehr erwähnenswert. Mehr jedoch, dass diese ihren Job sehr gut machen und dafür sorgen, das “Until Dawn” realistisch und lebensnah wirkt, auch wenn an der Übertragung der Gesichtszüge noch gearbeitet werden kann.

Im letzten Viertel der Geschichte verändert sich ein klein wenig der Stil und es wird unübersichtlich. Das ist Geschmackssache, mir persönlich gefiehlen die ersten 3/4 in der Welt von “Until Dawn” weitaus besser.

Zugegeben, bei allem Lob hat das Spiel kleinere und größere Schwächen.

Eine etwas hackelige und altbackene Steuerung gehört zu den kleineren. Etwas gewichtiger sind Tonprobleme, denn zumindest die deutsche Lokalisierung klingt so blechern, als wäre sie mit dem Handy aufgenommen worden. Falls dies der Atmosphäre zuträglich sein sollte, ging der Schuss nach hinten los.

Dass man häufig das Gefühl hat, wenig Einfluss auf bestimmte Situationen nehmen zu können und vom Spiel an der Nase herum geführt zu werden, sodass Entscheidungen der Charaktere nicht nachvollziehbar und in einen unveränderbaren Rahmen gepresst wirken, ist wohl unvermeidbar bei dieser Art von “interaktivem Film”.

Ein Wiederspielwert ist bei “Until Dawn” leider nicht vorhanden, denn nachdem die wichtigsten Geheimnisse gelüftet worden sind, fehlt jegliche Motivation und vor allem der so wichtige Thrill, den Until Dawn aus macht, um nochmal 10 Stunden, bis auf ein paar Ausnahmen, durch fast diesselbe Story zu schreiten. 

“Until Dawn” ist trotz kleinerer Schwächen einer der hochwertigsten Spieletitel die es je gab und schafft genau das, was ich mir von Videospielen wünsche, das Eintauchen in eine andere Welt.


 

Little Nightmares (2017)


Was haben “adipositas Metzger”, “monströs korpulente Vielfraße” und “angsteinflößende Geishas” gemeinsam?
Das erfahrt ihr im Review von Jayes.


Genre: Puzzle, Jump ’n’ Run, Side-Scroller

Autor: Jayes

Testplattform: Playstation 4

Verfasst am: 18.05.2017

Wertung:  


Als großer Fan von Puzzle-Platformern, war “Little Nightmares” von den “Little Big Planet”-Machern, bereits nach dem ersten Trailer, ein absoluter Pflichtkauf für mich.

Ich bin immer wieder froh, dass im Zeitalter der Triple-A Titel und Produktionskosten in Millionenhöhe auch kleinere Produktionen wie diese, den Weg auf den Konsolenmarkt finden.

Dies brachte in den letzten Jahren tolle Spiele wie die “Trine”-Reihe, “Unravel”, “Never Alone” oder die preisgekrönten Spiele “Limbo” und “Inside” des Entwicklerstudios “Playdead” hervor.

An selbiges erinnert der Stil von “Little Nightmares” dann auch sehr stark.

Als kleines gebücktes und vermummtes Etwas im Regenmantel, schreiten wir durch unsere eigenen Albträume und versuchen dabei, den Fängen eines langarmigen Puppenspielers, adipositas Metzgern mit Hackebeilen, ebenso monströs korpulenten Vielfraßen (“Chihiros Reise ins Zauberland” lässt grüßen) und einer angsteinflößenden Geisha zu entrinnen.

Die große Stärke ist dabei ganz klar die dichte Atmosphäre in der düster gestalteten Umgebung und der künstlerisch subtile Stil. Beim flüchten und verstecken in dieser Fantasiewelt, kann es schon mal zum ein oder anderen Grusel-Gänsehautmoment kommen.

So hundert prozentig konnte mich “Little Nightmares” dann aber doch nicht überzeugen.

Zu einfach und repetitiv gestalten sich die Rätsel. Es reicht oftmals schon aus, einen Schlüssel für ein Schloss zu finden, unentdeckt fortzuschreiten oder einen Schalter zu betätigen. Wirklich anspruchsvolle Denkaufgaben bietet das Spiel somit nicht. Auch die Steuerung kann durchaus zu Frustmomenten führen. Eine sehr kurze Spielzeit von knapp 3-4 Stunden ist ebenfalls schade, denn aus dem Konzept heraus geholt, hätte hier einiges mehr werden können.

Trotzdem ist “Little Nightmares” ein sehr gutes und atmosphärisch dichtes, packendes Spiel geworden, was sich seine 8/10 Punkte redlich verdient hat.