Archiv der Kategorie: Jannik

Space Jam (1996)

©
©Warner Bros. Entertainment
  • 6.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 6.5/10
6.5/10

Jannik meint - Ganz gut

“Space Jam” ist ganz sicher für viele Kassettenkinder ikonischer 90er-Jahre Kult und Kindheitsfilm.

Michael Jordan, Basketballprofi und einer der größten Sportler aller Zeiten, nahm sich im Mix aus Warner Bros. “Looney Tunes” Cartoon-Elementen und Realfilm ein wenig selbsironisch auf die Schippe und schlüpfte in die Rolle seines Lebens.

Was damals als kleiner Spross noch wie ein urkomisches Epos aus Trick- und Realfilm auf mich wirkte, was die Grenzen des machbaren verschwimmen ließ, ist heute nicht mehr ganz so einnehmend und faszinierend wie früher und lässt mich als Erwachsener eher ernüchtert zurück. Und das hat vermutlich mehrere Gründe.

Insbesondere die seichte Story, die zwar mit ihrer ulkigen Prämisse Körbe landen kann aber eben auf das absolut Nötigste herunter gebrochen wurde, verschenkt doch deutlich Scorer-Punkte.

Als sensationslustige Außerirdische auf der Suche nach einer neuen Attraktion für ihren Vergnügungspark sind, stoßen sie auf einige vielversprechende Warner Bros. Zeichentrickfiguren.

Erstmal den Jäger-Trupp losgeschickt und auf der Erde angekommen, wollen sich die “Looney Tunes” nicht so einfach geschlagen geben. Aufgrund der geringen Größe der Gegner schlägt Schlitzohr Bugs Bunny ein Basketballspiel vor, was darüber entscheiden soll, ob die bunten Charaktere rund um Bugs, Daffy Duck, Tweety und Co. wirklich zum neuen Spaßobjekt der Aliens werden müssen.

Doch die Rechnung hat der freche Hase ohne die speziellen Fähigkeiten der käferähnlichen Aliens gemacht, welche kurzerhand die Talente einer Handvoll realer Basketball-Helden der 90er aussaugen, um deren Fähigkeiten für sich zu nutzen.

So versuchen die “Looney Tunes” ein Team zusammenzustellen und rekrutieren schließlich niemand geringeren als Sport-Ikone Michael Jordan für das Team “Tune Squad”.

Leider geht es also in der Geschichte von “Space Jam” seicht und kindgerecht nicht wirklich um etwas weltbewegendes, wie etwa um die heroische Aufgabe eine Alieninvasion für den Weltfrieden abzuschmettern. Viel mehr ist das Ziel die aufgesaugten Talente wieder freizusetzen und die “Looney Tunes” vor der Rolle der Bespaßer im kosmischen Freizeitpark zu bewahren. Es kommt sehr schnell zum Entscheidungsspiel, was dann letzten Endes optisch zwar cool umgesetzt wurde aber deutlich spannender und Wendungsreicher hätte ausfallen können. Und das gilt für den gesamten Handlungsbogen der Geschichte.

Die Mixtur aus Real- und Zeichentrickelementen, die heute ausgestorben scheint, fand übrigens bereits früher in einigen anderen Filmen wie “Marry Poppins” (1964), “Elliot, das Schmunzelmonster” (1977), oder “Falsches Spiel mit Roger Rabbit” (1988) Anwendung.[1] Die wirklich größte Stärke von “Space Jam” ist eben diese Symbiose der Welten, auch wenn sie fast zu selten wirklich aus dem Vollen schöpft. Und auch wenn sie aus heutiger Sicht computertechnisch natürlich angestaubt wirkt, verliert diese Verbindung nicht ihren Spaßfaktor und wirkt nie fehl am Platz. Das sorgt dafür, dass “Space Jam” als kurzweiliger Familienfilm ohne Anspruch die mit 90er-Vibes gespickten Körbe jedenfalls im Wohnzimmer landet.

Letztendlich erzielen die “Looney Tunes” angeführt vom GOAT Michael Jordan regelwidrige     Körbe in Form eines seichten Spaßfilms, mit einer sportlichen und lustigen gute Laune Aura.

Kommerziell gesehen konnte der von Werbespot-Regisseur Joe Pytka verantwortete Spaßfilm übrigens immerhin etwa das Doppelte seiner Produktionskosten wieder einspielen.[2]

Nachdem eine Fortsetzung eigentlich schon für 1997 geplant war, belebte Warner Bros. 25 Jahre später die Marke wieder und lies den Basketballer Lebron James die Nachfolge von Michael Jordan antreten.[3]

Wie sich der Nachfolger im Vergleich zum nostalgisch verklärten Erstling schlug, erfahrt Ihr demnächst in der Kritik zu “Space Jam: A New Legacy”. (16.08.2021)

Genre: Sport, Fantasy, Komödie

Originaltitel:  Space Jam

Produktionsland: USA

Produktionsfirma: Warner Bros. | Warner Bros. Feature Animation

Regie: Joe Pytka

Produktion: Joe Medjuck, Daniel Goldberg, Ivan Reitman

Musik: James Newton Howard

Länge: ca. 88 Minuten

Altersfreigabe: FSK 0

Universum: Space Jam

Nachfolger: Space Jam: A New Legacy (2021)

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Space_Jam | https://en.wikipedia.org/wiki/Space_Jam

Beschreibung

“Space Jam“ ist ein US-amerikanischer Sportfilm von Warner Bros. aus dem Jahr 1996.

Die Mischung aus Real- und Zeichentrickfilm war die erste Produktion der “Warner Bros. Feature Animation” Studios.[4] Regie führte der vor allem für Werbespots bekannte Joe Pytka.[5]

Die Idee für “Space Jam” stammt ursprünglich aus zwei Super Bowl-Werbespots von Nike aus den Jahren 1992 und 1993 in denen bereits Bugs Bunny und Michael Jordan gemeinsam zu sehen waren.[6]

Während sich “Space Jam” hauptsächlich dem Genre des Sportfilms sowie Fantasyfilms zuordnen lässt, enthält er auch nicht unwesentliche Anteile an komödiantischen Elementen sowie Science-Fiction.

Von der Kritik wurde der Film gemischt aufgenommen. Vor allem die Verbindung von Real- und Animationsfilm wurde gelobt, während die seichte Story nicht überall Anklang fand.[7][8]

Mit “Space Jam: A  New Legacy” erschien im Jahre 2021 ein Sequel mit NBA Basketballprofi LeBron James in der Hauptrolle.

Handlung

Als Außerirdische nach einer neuen Attraktion für ihren Freizeitpark suchen, stoßen sie auf die “Looney Tunes” vom Planeten Erde.

Wenig begeistert vom Plan der Invasoren, schlägt Bugs Bunny aufgrund der geringen Größe der Aliens ein Basketballspiel zur Klärung vor. Doch das Schlitzohr hat die Rechnung ohne die besonderen Fähigkeiten der Außerirdischen gemacht, die kurzerhand die Talente von NBA-Profis einsaugen.

Die letzte Rettung scheint nur Basketball-Legende Michael Jordan, der von Bugs Bunny, Daffy Duck, Tweety, Schweinchen Dick und Co. für das alles entscheidende Spiel rekrutiert wird,  um so die Pläne der Gegner zu durchkreuzen.


Trailer

Der offizielle deutsche Trailer zu „Space Jam“

©
©Warner Bros. Entertainment

Der offizielle Trailer zu “Space Jam” anlässlich der 4K-Blu-ray Veröffentlichung

©
©Warner Bros. Entertainment

Bilder

Daffy Duck inspiziert Michael Jordan

©
©Warner Bros. Entertainment

Die Aliens auf der Suche nach Sensation

©
©Warner Bros. Entertainment

Die “Looney Tunes” treten in die “echte Welt”

©
©Warner Bros. Entertainment

Jordan als Kapitän des “Tune Squad” neben dem zappeligen Stan (Wayne Eliot Knight)

©
©Warner Bros. Entertainment

Michael Jordan trägt auch beim “Tune Squad” die legendäre Nummer 23

©
©Warner Bros. Entertainment

Dead Space (2008)

©
©Electronic Arts | ©Visceral Games

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Das mittlerweile von Electronic Arts aufgelöste Entwicklerstudio  EA Redwood Shores (später Visceral Games) lieferte im Jahr 2008 - mit “Dead Space” - einen beeindruckenden Horror-Shooter für PC und Konsolen ab.

Weshalb “Dead Space” den Spielern Weltraum-Horror auf Top-Niveau liefert und welche die größte Stärke des Spiels ist, erfahrt ihr in unserem Test.

Übrigens: EA hat am 22. Juli 2021 offiziell ein Remake zu “Dead Space” angekündigt. Ist das sinnvoll oder die Entweihung eines fürchterlich guten Klassikers? Unsere bescheidene Meinung dazu findet ihr am Ende des Tests.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Genre: Third-Person-Shooter, Survival Horror

Originaltitel: Dead Space

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio | Publisher: EA Redwood Shores (im Mai 2009 Umbenennung zu “Visceral Games” - Schließung im Oktober 2017) | Electronic Arts

Musik: Jason Graves

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 12 Stunden (Story), ca. 20 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 3, Xbox 360, PC (Stand: 23.07.2021)

Altersfreigabe: USK 18

Universum: Dead Space

Nachfolger: Dead Space 2 (2011)

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_(video_game) | https://howlongtobeat.com/game.php?id=2333

Wertung:  

Testplattform: Xbox 360

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.10.2019

Lesezeit: ca. 7 Minuten (Direkt zum Fazit)

Anmerkung: Dieser Test enthält Bilder die erst ab 18 Jahren freigegeben sind!

Als Isaac Clarke auf der Ishimura

In “Dead Space” schlüpfen wir in die Rolle des Technikers und System-Ingenieurs Isaac Clarke.

Als Teil der Crew auf dem Reparaturraumschiff USG Kellion, machen wir uns in die Weiten des Weltalls auf, um die Kommunikationssysteme des interstellaren Abbauschiffs USG Ishimura wiederherzustellen.

Erst einmal an Board der Ishimura angekommen, ahnen wir noch nicht was uns erwartet. Die Besatzung scheint spurlos verschwunden. In Kontakt stehend mit der Technikspezialistin Kendra Daniels und unserem Sicherheitsoffizier und Vorgesetzten Zach Hammond, machen wir uns auf die Suche nach der Ursache.

Dabei stoßen wir auf widerwärtige sogenannte “Nekromorphs”, die uns bestialisch an den Kragen wollen. Wir wissen nicht genau was mit der Besatzung der Ishimura passierte. Fest steht: Schreckliches muss sich hier auf dem Schiff abgespielt haben.

Unsere einzige Chance zu überleben besteht darin, uns dem Grauen der Ishimura zu stellen und unter Todesfurcht Schritt für Schritt deren Systeme wieder in Gang zu setzen.


Protagonist Isaac Clarke blickt auf seine beiden Kollegen und ahnt noch nicht, was ihn erwarten wird

©
©Electronic Arts | ©Visceral Games

Beklemmende Atmosphäre

Kommen wir gleich zur Sache: Die allergrößte Stärke von “Dead Space” macht sich bereits zu Beginn des Spiels direkt bemerkbar und zieht sich als roter Faden durch das gesamte Horror-Abenteuer. Erstmal auf der Ishimura angekommen, fühlen wir uns in deren engen Gängen wie ausgeliefert. Aufgrund begrenzter Ressourcen müssen wir uns die Munition unseres “Plasma Cutters” gut einteilen.

Jeder Schuss muss sitzen, unser Anzug macht uns träge. Lassen wir die abscheulichen Nekromorphs zu nahe an uns heran, können wir uns deren Aggression nur noch schwer entziehen. Selbst wenn wir als Sieger vom Gang gehen, treten wir beim vorbei gehen noch einmal drüber - nur zur Sicherheit. Klingt brutal, doch es geht ums nackte überleben. Die infizierten Lebensformen verzeihen schließlich nur sehr wenige Fehler.


Jeder Schuss muss sitzen

©
©Electronic Arts | ©Visceral Games

Nur zur Sicherheit: Einen Tritt nachzusetzen kann für Isaac über Leben und Tod entscheiden

©
©Electronic Arts | ©Visceral Games

Nachdem wir angespannt durch die wie tot wirkende Ishimura waten, sammeln wir alles was wir kriegen können, um der wahrgewordenen Hölle zu begegnen. Manchmal befinden wir uns sogar in der Schwerelosigkeit. Hier ermöglicht es uns ein bestimmtes Tool in alle Richtungen zu gleiten, bis wir wieder Boden unter den Füßen haben. Das macht unsere Odyssee noch schlimmer, schließlich können die Nekromorphs überall sein!

Auch begrenzter Sauerstoff bringt uns in Bedrängnis, sobald wir in einigen Teilen des Third-Person-Shooters nach außen dringen und uns in direktem Kontakt zum Weltall befinden.

Ihr merkt: Das mittlerweile von EA aufgelöste Entwicklerstudio EA Redwood Shores (später Visceral Games) hat sich wirklich Gedanken gemacht, wie sie dem Spieler durch die Survival-Elemente das Gefühl eines beinahe aussichtslosen und höllischen Überlebenskampfes im Weltraum vermitteln.


Als Isaac gleiten wir mit Angst im Nacken von einer Plattform zur nächsten

©
©Electronic Arts | ©Visceral Games

Wahl der Waffen

Dabei spielt natürlich auch die Wahl der Waffen in “Dead Space” eine entscheidende Rolle.

Zu Beginn starten wir mit unserer späteren Lieblingswaffe, dem Plasma-Cutter. Die Idee hinter der Waffe ist wohl pragmatischer Natur. Um gegen die Nekromorphs und ihre Varianten und Auswüchse bestehen zu können, dürfen wir nicht kopflos drauf los ballern. Gezieltes abtrennen der Gliedmaßen ist gefragt. Also schneidet der Cutter gezielt genau diese ab, sofern der Spieler genug Zielwasser getrunken hat. Dabei können wir beim Fadenkreuz bzw. der Schussart zwischen horizontal und vertikal wechseln, um noch genauer agieren zu können. Diese herangehensweise empfanden wir als besonders nützlich und erfrischend.


Wer den Plasma-Cutter nicht zu beherrschen lernt, den erwartet schreckliches

©
©Electronic Arts | ©Visceral Games

Im Verlaufe der Story schalten wir weitere Waffen frei, darunter im weitesten Sinne einige Klassiker wie den Flammenwerfer, ein Maschinengewehr und diverse andere.

Jede Waffe hat seine Vor- und Nachteile und es ist besonders wichtig, als Spieler sein Augenmerk darauf zu richten, um für jede Situation gewappnet zu sein. Für lästige kleinere Gegner eignet sich bspw. ganz im “Halo”-Stil das Maschinengewehr.

Die Durchschlagskraft, Schussfrequenz, das Nachladetempo usw. müssen je nach Gegnertyp jederzeit berücksichtigt werden, was dem Gunplay die gewisse Tiefe verleiht.


Auch andere Waffentypen gilt es stets im Kopf zu behalten

©
©Electronic Arts | ©Visceral Games

Weitere Fähigkeiten und Aufleveln

Doch nicht nur die Waffen in “Dead Space” entscheiden über Leben und Tod. Auch die weiteren Fähigkeiten von Isaacs Anzug wollen gekonnt eingesetzt werden. Die sogenannte “Stase” erlaubt es uns bspw. Maschinen oder Türen zu verlangsamen, um unsere Reparaturarbeiten durchzuführen, welche uns in der Geschichte weiter voranschreiten lassen. Auch Gegner können wir damit für eine gewisse Zeit verlangsamen.

Die Waffen können mithilfe von sogenannten “Energieknoten” innerhalb eines klassischen Fähigkeitenbaums aufgewertet und verbessert werden.

Auch unser Anzug kann dementsprechend, neben Schemata die wir in der Spielwelt finden, verbessert werden. Ob Sauerstoffversorgung, Stase oder Lebensenergie. Die richtige Wahl beim Aufwerten unserer Objekte ist wichtig.


Kluges Ressourcenmanagement ist ein wichtiger Bestandteil einer erfolgreichen “Dead Space”-Erfahrung

©
©Electronic Arts | ©Visceral Games

Fazit - Weltraum-Horror auf Top-Niveau

“Dead Space” ist vor allem eines: unheimlich - beklemmend - atmosphärisch!

Über die gesamte Spielzeit reibt der Third-Person-Shooter die Nerven des Spielers auf und gruselt durch sein dichtes Klima und dem erzeugten Gefühl der Ausgeliefertheit. Die sehr kryptische, überwiegend mit Audio- und Textlogs erzählte Geschichte, spielt dabei eher eine untergeordnete Rolle, ist aber dennoch als Rahmenhandlung völlig ausreichend. Denn was im Horror-Genre geheimnisvoll ist, schafft Platz für die eigenen Ängste.

Dass wir in “Dead Space” durch ein schlauchartiges Leveldesign waten, empfinden wir nicht als Schwäche des Survival-Horror-Shooters. Im Gegenteil: Zum einen ist dies auf einem Raumschiff logisch, zum anderen macht sich ein klaustrophobisches Gefühl der Ausgeliefertheit durch die Enge noch stärker bemerkbar.

Durch die unterschiedlichen Waffen, welche sich allesamt wuchtig anfühlen und zielgenaues Kämpfen ermöglichen, besticht “Dead Space” zudem mit exzellentem Gunplay, welches uns von seiner Wertigkeit her an das erste “Halo” erinnerte. Sinnvolle Aufwertungsmöglichkeiten von Rüstung und Waffen im Fähigkeitenbaum, sorgen für individuelle Entscheidungsmöglichkeiten im Überlebenskampf auf der Ishimura. Der Schwierigkeitsgrad ist jederzeit fordernd aber fühlt sich nie unfair an.

Obwohl wir immer wieder innerhalb des Raumschiffs umher geschickt werden, kommt durch die Abwechslung bei den Nekromorph-Arten nie Langeweile auf. Besonders lobenswert ist das jederzeit nützliche Navi, welches uns eine komplette Irrfahrt erspart, da es nicht die Luftlinie, sondern den zu gehenden Weg, in Linienform abbildet.

“Dead Space” ist mit seinen vielen Stärken und nur wenigen bis keinen Schwächen einer der besten Titel der siebten Konsolengeneration.

Nachdem die beliebte Serie über die Jahre noch mit “Dead Space 2” für Gänsehaut bei Fans sorgen konnte und sich mit dem bescheidenen, auf Action fokussierten Nachfolger “Dead Space 3” unrühmlich verabschiedete, herrscht nun erstmal wieder Funkstille auf der Ishimura.

Bleibt zu hoffen, dass die Marke trotz Schließung von Visceral Games möglicherweise bald einen vierten Teil spendiert bekommt. Waschechte und weltraumfeste Horror-Fans hat “Dead Space” nicht zuletzt wegen diesem hervorragenden Erstling sicher genügend für sich gewinnen können.


©
©Electronic Arts | ©Visceral Games

Nachtrag: Remake angekündigt!

Was man bisher weiß (Stand: 24.07.2021)

Mittlerweile wurde ein Remake zu “Dead Space” für die aktuellen Plattformen PlayStation 5, Xbox Series X/S sowie PC angekündigt. Wie die Kollegen von GamePro berichten, ist das Releasedatum noch offen.[1] Für die Entwicklung verantwortlich ist das Studio EA Motive (Star Wars: Squadrons).

Laut Electronic Arts soll es sich um ein Remake auf Basis der Frostbite Engine handeln und es soll keine Ladezeiten geben.[2] Zu anderen technischen Daten hat sich der Publisher bisher nicht geäußert. Klar ist jedoch: Laut Senior Producer Phil Ducharme, habe man aus vergangenen Fehlern gelernt und es werde (anders als noch in “Dead Space 3”) keine Mikrotransaktionen geben.

Inhaltlich verspricht EA “Verbesserungen an der Story” und eine Erweiterung der Geschichte auf dem Fundament des Originals. Zudem sollen Story, Charaktere und Gameplay erweitert und modernisiert werden.[3]


©
©Electronic Arts | ©Visceral Games

Ist ein Remake des Erstlings sinnvoll?

Nötig finden wir das Remake nicht, steht doch gerade der erste Teil für sich genommen enorm gut da. Schließlich ist “Dead Space” sowohl technisch, inhaltlich sowie spielerisch vorzüglich gealtert.

Hinzu kommt: Gerade weil der dritte Teil durch seine Neuausrichtung auf Action schlecht ankam, hätte dieser ein Remake viel nötiger gehabt! Außerdem würden wir ebenfalls ein “Dead Space 4”, was sich zurück zu den einstigen Wurzeln besinnt, viel mehr begrüßen.

Doch wie immer gilt: Warten wir es erstmal ab. Vielleicht schafft es Motive Studios mit dem Remake ja tatsächlich, im Vorbeigehen noch etwas aus den Nekromorphs der alten Tage herauszupressen. Schließlich wünschen sich viele Fans eine Wiederauferstehung der einst totgeglaubten Serie.

Das “Dead Space”-Remake werden wir selbstverständlich zum Release testen und anschließend hier entsprechend verlinken.


Eines steht jedenfalls fest: Isaac ist zurück!

©
©Electronic Arts | ©Visceral Games

Trailer

“Dead Space” (2008)

Der offizielle “Twinkel Twinkel Little Star”-Trailer zu “Dead Space”

©
©Electronic Arts | ©Visceral Games

“Dead Space”-Remake (noch ohne Datum)

Der offizielle Reveal-Trailer zum “Dead Space”-Remake

©
©Electronic Arts | ©EA Motive

FAR: Lone Sails (2018)

©
©Okomotive |  ©Mixtvision
  • 7.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.5/10
7.5/10

Spielenswert

“FAR: Lone Sails” ist ein sogenanntes Vehicle-Adventure des schweizerischen Entwicklerstudios “Okomotive”.

Es wurde im Mai 2018 für PC veröffentlicht. Etwa ein Jahr später schaffte es das Indie-Spiel zudem auf PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch.

In „FAR: Lone Sails“ steuert ihr als winzige Spielfigur eine Art Hybrid-Fahrzeug aus Schiff und Lokomotive, über Schalter im Inneren, durch ein postapokalyptisches Szenario, in der 2D-Side-Scroller-Perspektive.

Unter dem Titel “FAR: Changing Tides” wurde bereits ein Nachfolger angekündigt, der im Laufe 2021 erscheinen soll.[1]

Was das ungewöhnliche Puzzle- und Rätselspielchen ausmacht, verraten wir euch in unserem Test.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Genre: Adventure, Puzzle, Rätsel, Side-Scroller

Originaltitel: FAR: Lone Sails

Produktionsland: Schweiz

Entwicklerstudio | Publisher: Okomotive | Mixtvision

Musik: Joel Schoch

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 3-4 Stunden

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Universum: FAR

Nachfolger: FAR: Changing Tides (für 2021 angekündigt)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://videospiele.fandom.com/wiki/FAR:_Lone_Sails | https://howlongtobeat.com/game?id=56531

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 17.07.2021

Lesezeit: ca. 8 Minuten (Direkt zum Fazit)

“Weit: Einsame Segel”

Das Vehicle-Adventure

“FAR: Lone Sails” ist ein sogenanntes Fahrzeug-Adventure und wurde vom schweizerischen Studio “Okomotive” entwickelt.

Wir haben während unserer Gamer-Laufbahn ja schon allerlei Videospiele gezockt und ausprobiert, doch ein Vehicle-Adventure kam uns bisher noch nicht auf den Bildschirm. Euch auch nicht?

Dann setzt die Segel, schmeißt die Verbrennungsmotoren an und stellt den Treibstoffvorrat sicher. Wir laden euch auf unser Schiff ein, um dem Genre gemeinsam aufs Reifenprofil zu fühlen.

Es kann doch schließlich sicher nicht schaden, auch mal die Spur zu wechseln und auf andere Fahrbahnen vorzudringen, um ein weniger populäres Genre auszuprobieren. Oder doch?


©
©Okomotive |  ©Mixtvision

Schwitzerrisches Studentenprojekt

Das außergewöhnliche Spielchen “FAR: Lone Sails” hat als Studentenprojekt des leitenden Entwicklers Don Schmocker bereits im Jahr 2015 seinen Ursprung.[1]

Als Schmockers Kommilitone an der “Zürcher Hochschule der Künste” - Goran Saric - mit zum Projekt stieß, gründeten sie im Jahr 2017 ihr Studio “Okomotive”.[2]

Die Inspiration für “FAR: Lone Sails” soll unter anderem durch “Das Superbuch der technischen Wunderwerke” aus dem Jahr 1992 von Richard Platt und Stephen Biesty gekommen sein. Doch auch Videospiele, wie das atmosphärische “Journey” (2012) oder verspielte “LittleBigPlanet (2008), leisteten Zündstoff für “Okomotive”’s kreativen Motor.[3]


“Das Superbuch der technischen Wunderwerke” diente unter anderem als Inspiration für “FAR: Lone Sails”

©
©Amazon | Quelle: https://www.amazon.de/Stephen-Biestys-Incredible-Cross-Sections-cross-sections/dp/0863188079

Intention | Setting | Handlung

Doch was ist nun eigentlich das besondere an “FAR: Lone Sails”?

Die Schöpfer rund um Schmocker wollten ein Spiel entwickeln, welches euer Fahrzeug so essentiell macht, dass ihr im Verlaufe des Spiels eine Bindung zu ihm aufbaut.[4] Ob das wirklich funktioniert, haben wir uns im späteren Abschnitt “Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte” genauer angeschaut.

Jedenfalls findet ihr euch als winzige Spielfigur in rotem Öl-Zeug, in einem scheinbar postapokalyptischen Szenario wieder. Die Umgebung erinnert dabei oft an ein ausgetrocknetes Meer, eine karge Steppe oder salzige Wüste. Auch ein klein wenig andere Landschaften werden im Spielverlauf auf euch zukommen.

Ohne jedwede Erklärung stürzt ihr euch munter drauf los und findet sogleich einen ulkigen fahrbaren Untersatz, unweit eures Startpunkts. Anschließend müsst ihr euch als frischgebackener Kapitän und stolzer Entdecker unter dem Motto “probieren geht über studieren” selbst mit eurem Vehikel auseinandersetzen, um in die Weiten aufbrechen zu können.


Oben die Außen- und unten die Innenansicht eures treuen Gefährts in “FAR: Lone Sails”

©
©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://www.artstation.com/artwork/k5gJx

Gameplay

Der Weg ist das Ziel

Habt ihr euch als Grünschnabel erstmal ein wenig mit eurem Schiff vertraut gemacht, macht ihr euch in der 2D-Side-Scroller-Perspektive auf die Reise durch verschiedene Gefilde. Auch wenn scheinbar ein nicht näher erwähntes Ereignis über die Welt hereingebrochen ist, gibt es dennoch allerhand sehenswertes auf eurem Weg.

Ob trockene Dünen, einen Sonnenuntergang im Abendrot, vom Wind gepeitschter Hagel oder von Schneestürmen durchzogenes Land. Euer Schiff bahnt sich den Weg durch einige Wetterphänomene und Umgebungen.


Zeit in Salz zu stechen

©
©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568162976

Ihr tragt dabei fast ohne Unterbrechung die Verantwortung für euer Fahrzeug. Konkret heißt das: Nachdem ihr die Mechaniken und Knöpfchen im Inneren alle mal gedrückt habt, wisst ihr um deren Funktionen und eure Aufgaben. Das Segel will gespannt, der Ofen mit Treibgut befeuert und der Kessel vom Dampf befreit werden. Wenn es zu Komplikationen kommt, heißt es auch die Rolle des Feuerwehrmann sowie Maschinisten zu übernehmen und Brände zu löschen sowie Reparaturen durchzuführen oder kreativ zu werden und die Winde im Schlamm einzusetzen.

Mithilfe der Schultertasten zoomt ihr entweder auf eure Spielfigur oder lasst die Kamera in die Panoramaansicht zurückfahren. Je nach Ausrichtung der Kamera ist die Hülle eures Fahrzeuges entweder durchsichtig - sodass ihr euch und das Innere sehen könnt - oder aber sichtbar. Dieses Prinzip ist an die erwähnte Buchinspiration angelehnt.

Im Verlaufe der Reise macht ihr Halt an - nennen wir es Häfen oder Docks - häufiger weil ihr an Hindernissen nicht weiter kommt ohne dort Puzzle zu lösen, seltener leider weil ihr auf Upgrades für euer Schiff stoßt, die sich deshalb wie kleine Meilensteine anfühlen.

Doch habt ihr in “FAR: Lone Sails” überhaupt ein Ziel? Nun ja, für einen echten Kapitän ist nichts weniger als der Weg das Ziel. Oder?


Eine Ansammlung an Spielszenen aus “FAR: Lone Sails”

©
©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://www.pinterest.de/pin/358036239128569493/

Plackerei oder Kreuzfahrt?

Bei allerlei Aufgaben als Kapitän, Navigator, Puzzler, Brandbekämpfer und Maschinist, stellt sich natürlich die Frage, inwieweit “FAR: Lone Sails” entspannter Sightseeing-Trip oder doch eher unliebsame Plackerei ist.

Arbeit

Um gleich zur Sache zu kommen: “FAR: Lone Sails” kann sich trotz der schönen Stimmung auch mal wie Arbeit anfühlen. Erinnert hat uns das ein wenig an das Echtzeitstrategiespiel “Jurassic World: Evolution”. Ebenso wie in der Rolle des Parkmanagers ist als Schiffskapitän ständig irgendetwas los und möchte justiert, arrangiert, eingesammelt, überlegt oder eingerastet werden.

Was uns daran am meisten störte war wohl der vielbetätigte Gasknopf. Eine Möglichkeit zum dauerhaften Einrasten gibt es nicht. Steht kein Wind, steht also auch mal eure Maschine, weil der Knopf sich immer wieder herausdreht. Verbessert wird das Bauteil während eurer Reise auch nicht. Dadurch kann es schon mal vorkommen, dass die Atmosphäre der Spielwelt und Umgebung unter euren Aufgaben, wie eben dem Gas geben, leidet und nicht richtig aufgesaugt werden kann. Das steht im Weg.

Wie Jawas

Ebenfalls das Ofen befeuern, also auftanken, kann schon mal nerven, da sich das aufheben zu Beginn des Spiels als relativ langwierig gestaltet. Da kann man sich beim Schrott respektive Brennstoff einsammeln in der Wüste, schon mal wie die kleinen, übergriffigen Javas aus dem “Star Wars Universum” fühlen.

Wenn ihr euch dann aber im weiteren Verlauf wie ein Honigkuchenpferd über einen Sauger am Hinterteil eures Schiffes freut, weil dieser nunmehr selbstständig allerlei Treibgut aufsammelt und das zudem noch praktischerweise direkt am Brennofen, versteht ihr die Absicht der Entwickler dahinter. Leider sind diese Momente aber nicht zahlreich genug, was wir später im Abschnitt “Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte” noch näher ausführen werden.

Ressourcenmanagement

Wer Angst vor großem Ressourcenmanagement hat, den können wir beruhigen. “FAR: Lone Sails” geht überaus großzügig mit Treibstoff um. So ziemlich alles was sich in der Welt finden lässt, kann auch als Treibstoff verwendet werden. Wäre ja auch blöd mitten auf dem Weg manuell an der Schiffswinde ziehen zu müssen, um weiter an Strecke zu machen - auch wenn es ja bekanntlich im Fahrer-Jargon so schön heißt: “Wer liebt der schiebt!”.

Doch Vorsicht vor roten Fässern mit Flammen-Warnsymbol! Euer Motor wird es euch danken.


“FAR: Lone Sails” kann sich durchaus auch mal wie Arbeit anfühlen

©
©Okomotive |  ©Mixtvision| Quelle: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Fernreise - Nah am Bildschirm

Egal ob im Handheld-Modus der Nintendo Switch oder auf dem großen Bildschirm. Wer in den Weiten von “FAR: Lone Sails” versinken will, sollte sich darauf einstellen, sehr nah an den Bildschirm zu gehen - und das auch ohne Sehschwäche.

Trotz oder gerade wegen der erwähnten Zoom-Funktion und eurer Rolle als Mini-Spielfigur, müssen die Augen oft deutlich angestrengt werden.

Nicht selten muss über die Schultertasten nachjustiert werden, was in uns die Frage aufkommen lies, ob da eine automatische Kamera, die intelligent je nach Spielgeschehen umschaltet, nicht wenigstens in den Häfen bzw. Puzzle-Sequenzen sinnvoll gewesen wäre.

Nichtsdestotrotz hat das ganze auch einen Vorteil. Da ihr als Knirps in der Welt fast schon untergeht, wirkt diese noch weiter als ohnehin schon. Insbesondere durch das Großenverhältnis zu eurem Schiff, fühlt ihr euch da stets wie ein kleiner Wicht im Wind.


Findet ihr Lone Henriksson? So heißt übrigens die spielbare Figur in “FAR: Lone Sails”.[5] Ein Tipp: Sie befindet sich etwa in der Mitte des Bildes.

©
©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://store.steampowered.com/app/609320/FAR_Lone_Sails/?l=german

Ein treues Gefährt oder ein treuer Gefährte

Mit “FAR: Lone Sails” haben sich die Entwickler rund um Schöpfer Schmocker, wie bereits im Abschnitt “Intention | Setting | Handlung” erwähnt, zum Ziel gesetzt, euer Vehikel so bedeutend wie nur möglich für euch zu machen. Doch schafft es das Spiel wirklich, dass ihr eine Bindung zu eurem Schiff aufbaut?

Zugegeben: Wenn ihr euren fahrbaren Untersatz immer besser kennenlernt, steigt mit dem Kilometerstand auch die emotionale Verbindung. Schließlich steht nichts außer das treue Gefährt zwischen euch und der rauen Einöde.

Die Grundidee euch ohne Erklärung einfach in die Welt zu werfen erweist sich somit nicht nur als effizient in Bezug auf die Entwicklungs- sondern auch Beziehungsarbeit. Denn neben den grundlegenden Funktionen wollen auch kleine Details, wie zum Beispiel die kleine rote Fahne die im Wind weht, erst einmal interpretiert und verstanden werden. Schiff und Kapitän bandeln aneinander an und ein Anschluss entsteht.

Doch baut man wirklich eine richtige Beziehung auf? In unserem Fall eher nicht! Und dafür gibt es auch gute Gründe. Es gibt im Verlaufe eurer Reise einfach viel zu wenige Upgrades für euer Schiff. Eine Entwicklung findet somit nur marginal statt. Individualisierungsmöglichkeiten gibt es letztendlich sogar gar keine. Vielleicht ist aber auch die kurze Spielzeit von nur drei bis vier Stunden der Grund, wieso wir das Fahrzeug nicht so lieb gewinnen konnten wie erhofft.

So bleibt in dieser Spur viel Potential auf der Strecke liegen, was dafür sorgt, dass unser Vehikel für uns am Ende nur ein treues Gefährt aber kein treuer Gefährte wird.


Auch wenn wir unser KFZ lieb gewinnen springt der Funke nicht vollends über

©
©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://goombastomp.com/far-lone-sails-review/

Plakette für Konzept - Abzüge bei km-Anzahl

Neben bereits einigen, kleineren Versäumnissen auf der Wegstrecke der Bewertungsskala von eins bis zehn, muss man dem Spiel eines wirklich lassen: Die große Stärke von “FAR: Lone Sails” liegt in dem edelmütigen, kreativen - wenn auch nicht perfekt umgesetzten Konzept. Das ist uns durchaus eine bescheidene derofa.de-KFZ-Plakette auf “FAR: Lone Sails” Nummernschild wert.

Abzüge muss es jedoch leider - vergleichbar mit unserem erst kürzlich gemachten Indie-Ausflug “Gris” (2018) - für den Umfang aber vor allem das verschwendete Potential geben.

“Okomotive” hätte in “FAR: Lone Sails” die Möglichkeit gehabt mit einer etwas längeren Spielzeit und dem gewissen Feinschliff im Ablauf der Puzzle, die letzten Punkte auf der Geraden zur Ziellinie noch rauszuholen.

War es im sowohl spielerisch als auch atmosphärisch perfekten “Gris” eher der reine Umfang  - also schlicht mehr Spielzeit - so sind es in “FAR: Lone Sails” eher die verpassten Möglichkeiten.

Doch wir sind uns fast sicher, dass die erfinderischen Köpfe hinter “Okomotive”, im angekündigten Nachfolger “FAR: Changing Tides”, genau an diesen Stellschrauben des Motors drehen werden!


Der Nachfolger “FAR: Changing Tides” wurde bereits für 2021 angekündigt und bietet Chancen für den Feinschliff der Lackierung

©
©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://store.steampowered.com/news/app/609320/view/3037095234441555332

Fazit - Fahrlässig außergewöhnliches Indie-Spiel

Das fahrzeugbasierte Adventure “FAR: Lone Sails” siedelt sich in einem ungewöhnlichen Genre an und bietet deshalb auch - aber nicht nur - eine ebenso außergewöhnliche Spielerfahrung.

Als schweizerisches Studentenprojekt entwickelt, zeigen die Schöpfer von “Okomotive” mit ihrem Erstlingswerk sehr viele gute Ansätze. Damit kreieren sie einen spielenswerten bis ausgezeichneten Kurztrip, welcher für einige denkwürdige Erlebnisse bei euch sorgen könnte.

In “FAR: Lone Sails” erwartet euch als geneigter Abenteurer eine meist angenehme Reise unter dem Motto “Der Weg ist das Ziel”, welche auch vom ausprobieren lebt. Wegen der teilweise zumindest fragwürdigen Entscheidungen im Bereich Antrieb und Kamera, artet das Puzzle-Spielchen jedoch öfter auch in Arbeit aus und steht so seinem Potential, welches es zur Entschleunigung hätte, entgegen.

Außerdem hätte “FAR: Lone Sails” insgesamt auch ein wenig mehr Platz für knackigere Rätsel oder Jump ’n’ Run Einlagen der Spielfigur gehabt. Stattdessen erwarten euch oft leichte Schalterrätsel die zwischendurch, abseits des Schiffs, gelöst werden müssen.

Bei allem Minimalismus - auch im Bezug auf die Geschichte - hätte außerdem ein wenig mehr Input vorgebeugt, zu viel Eigeninterpretation in das dystopische Szenario legen zu müssen. Sei es nur in Form einer klitzekleinen Vorgeschichte, welche die Reise nachvollziehbarer und sinniger macht.

Das postapokalyptische Setting jedenfalls machte wohl sicher die Entwicklung von “FAR: Lone Sails” leichter, doch Läge gerade in vielfältigeren Landschaften mit üppigen Vegetationen, die wahre Stärke in dem Spiel und Konzept. Schließlich könnte man so neben der Schufterei, um sein Gefährt am laufen zu halten, auch mal inne halten und so die Umgebungen und damit auch seine Fahrt mehr genießen.

Vielleicht ist das der Aufhänger für den nächsten Teil?! Der Nachfolger “Changing Tides” (dt. Gezeitenwechsel) lässt zumindest darauf hoffen, diesmal auch in See stechen zu können. Erste Bilder gibt es bereits.

Letztendlich hat das Studio “Okomotive” mit der Fortsetzung nun also die Möglichkeit, kleinere Stolpersteine von der Straße zu räumen, um aus einer sehr guten, eine herausragende Spielerfahrung zu machen.


Im Nachfolger “FAR: Changing Tides” verschlägt es euch ins kühle Nass. Der Release ist für 2021 angekündigt. Den Trailer findet ihr unten.

©
©Okomotive |  ©Mixtvision | Quelle: https://store.steampowered.com/app/1570010/FAR_Changing_Tides/

Trailer

“FAR: Lone Sails”

Der offizielle Launch-Trailer zu “FAR: Lone Sails”

©
©Okomotive |  ©Mixtvision

“FAR: Changing Tides”

Der offizielle Announcement-Trailer zu “FAR: Changing Tides”

©
©Okomotive |  ©Mixtvision | ©PlayStation

Gris (2018)

©
©Nomada Studios | ©Devolver
  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Mit “Gris” veröffentlichte das spanische Entwicklerstudio “Nomada Studios” aus dem sonnigen Barcelona im Jahr 2018 einen farbechten Indie-Hit unter Publisher “Devolver Digital”.

Als das junge Mädchen Gris, werdet ihr in eine ergraute Welt entsandt. Dieser verblassten Welt spielerisch wieder Farbe und damit Leben einzuhauchen, wird zu eurer Aufgabe.

Was den geneigten Videospielkultur-Liebhaber im Jump ’n’ Run erwartet und warum sich der Platformer wunderbar eignet, um sich der Frage nach der künstlerischen Wertigkeit von Videospielen anzunehmen, verraten wir in unserem Test.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Genre: Action-Adventure, Jump ’n’ Run, Puzzle, Side-Scroller

Originaltitel: Gris

Produktionsland: Spanien

Entwicklerstudio | Publisher: Nomada Studios | Devolver Digital

Musik: Berlinist

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 3-4 Stunden (Hauptstory), ca. 5-6 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: PlayStation 4, Nintendo Switch, PC (Stand: 15.07.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Gris_(Computerspiel) | https://en.wikipedia.org/wiki/Gris | https://howlongtobeat.com/game?id=62257

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 11.07.2021

Lesezeit: ca. 7 Minuten (Direkt zum Fazit)

Videospiele als Kunstform

Vom hässlichen Entlein zum Schwan

Während Videospiele früher oft ein Nischendasein fristeten und viele Vorurteile über sich ergehen lassen mussten, stehen sie im Jahre 2021 schon in einem ganz anderen Licht. Das im Vergleich zu Filmen noch relativ junge Unterhaltungsmedium hat sich in den letzten beiden Jahrzehnten einem stetigen Wandel unterzogen und wahrscheinlich so stark weiterentwickelt wie kein vergleichbares.

Heute sind Videospiele als Unterhaltungsmedium in der Gesellschaft schon viel breiter akzeptiert. Der Verband der deutschen Games-Branche “Game” hat dazu interessante Statistiken parat. Mittlerweile spielt etwa jeder zweite in Deutschland Videospiele, wie aus dem Jahresreport von 2019 hervor geht.[1]

Sind Videospiele Kunst?

Doch in den letzten Ecken konservativer Pflaster gibt es bestimmt noch jemanden, der sich eher skeptisch zeigt. Killerspiel- und Spielsucht-Debatten oder auch gefestigte Vorurteile lassen sich schließlich nicht so leicht aufbrechen. Das Videospiele inzwischen weltweit mehr Geld einbringen als die Film- und Musikbranche zusammen, steht jedenfalls mittlerweile Felsenfest.[2] Aber sind Videospiele eigentlich auch Kunst?

Wir hatten uns die Antwort bei unserer Recherche zu diesem bescheidenen Test von “Gris” ehrlich gesagt schwieriger vorgestellt. Bemüht man etwa die Definition von Kunst aus der guten alten Wikipedia, erhält man folgendes:

“Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses. Das Kunstwerk steht meist am Ende dieses Prozesses (…)”.[3]

Hmm, Videospiele sind also im Grunde die Definition von Kunst schlechthin. Was dieser kleine Exkurs ins Seriöse mit “Gris” zu tun hat, schauen wir uns im folgenden genauer an.

Zwei große “A”

Der Zusammenhang ist dieser: “Gris” scheint sich nichts weniger als zwei große “A” auf die Fahne geschrieben zu haben. Das eine steht für “Art” - also die Kunst - das andere für “Atmosphäre” - also die Stimmung.

Die spanischen Entwickler von “Nomada Studios”, die übrigens zufälligerweise wie die Schöpfer des tieftraurigen “Arise - A Simple Story” (2019), aus dem sonnigen Barcelona stammen, veröffentlichten mit ihrem Erstlingswerk “Gris”, unter diesem Konzept im Jahr 2018, wohl einen der einprägsamsten Indie-Titel der letzten Jahre.


Als Gris erwacht ihr zu Beginn in der Hand einer ebenso riesigen wie bröckelnden Statue

©
©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.polygon.com/reviews/2018/11/8/18069254/gris-review-switch-pc-devolver-digital

Handlung - Von grau zu farbig

Ihr werdet als das junge Mädchen “Gris” (Gris = franz. für grau) in eine melierte Welt ohne Farben entsandt. In dieser verblassten, eigenen Welt ist Gris verloren. Laut den Entwicklern von “Nomada Studios” deshalb, weil sie schmerzhafte Erfahrungen in ihrem Leben durchmacht.[4]

Mit eurer Spielfigur erwacht ihr zu Beginn in der Handfläche einer Statue. Vermutlich ein Ebenbild von euch selbst. Ihr habt zudem scheinbar eure Stimme verloren und könnt nicht mehr singen. Als ihr schließlich zurück auf dem Boden angekommen seid, erspäht ihr eine Architektur die von Lichtpunkten geprägt scheint.

Es warten vier zusammenhängende Orte auf Gris. Eure Aufgabe ist es vielerlei Hürden zu meistern, Lichtpunkte zu sammeln und die Farben der Welt wiederherzustellen. Eine Besonderheit liegt in eurem Kleid versteckt. Im Verlaufe des Spiels verleiht es euch mithilfe der Lichtpunkte neue Fähigkeiten. So weist das Spiel, durch die zugrundeliegenden Fähigkeiten, auf eine ganz eigene Art den Weg.


Wenn Gris genug Lichtpunkte gesammelt hat, ergeben diese eine Kette. Innerhalb der abstrakten Welt und Geschichte, dient diese Verbindung als Steg

©
©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Spielprinzip

Ein großes Gemälde

Ein weißes Blatt, einige Bleistift-Linien und eine bunte Farbpalette scheinen die Ausgangsposition für das Jump ’n’ Run “Gris” zu sein.

Es ist ein Spiel worauf man sich erstmal einlassen muss. Zu Beginn zeigt es sich namensgebend grau und trist. Ihr watet durch diese Welt und vermisst das, was ein schönes Spiel ausmacht - kräftige Farben und umschmeichelnde Details.

Doch genau darin liegt die Stärke von “Gris”. Ihr selbst habt die Aufgabe die strahlende und warme Umgebung wieder herzustellen, um damit Gris Seele zu flicken. Ihr seid Spieler und Botschafter zugleich und bringt den scheinbar vorgefertigten Bleistift-Linien den herzlichen Anstrich zurück.

Auch die musikalische Untermalung von Berlinist fügt sich da hervorragend in das Gesamtkonzept ein und hat einen wesentlichen Anteil am Gefühl das “Gris” transportiert.

“Gris” kommt dabei ganz ohne HUD (Head-Up-Display) aus. Das bedeutet ihr findet keine Anzeigen auf dem Bildschirm, wie etwa eine Lebensenergieleiste. So zieht es euch direkt in seinen Bann und erschafft nach kurzer Eingewöhnungszeit eine Sogwirkung.


Gris dringt in die Tiefen ihrer eigenen Persönlichkeit vor

©
©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://vilihemmingsvn.tumblr.com/post/637596321260404737/gris-nomada-studio

Einfaches Gameplay

Spielerisch braucht es da, obwohl sich “Gris” im Jump ’n’ Run-Genre ansiedelt, gar keine so großen Sprünge. Die Mechaniken sind einfach gehalten und nicht neu. Ihr schreitet in der klassischen 2D-Side-Scroller-Perspektive durch die Welt und habt vorerst nur die Möglichkeit zu springen. Später gesellen sich der Doppelsprung, eine Art Hechtsprung sowie eine Stampfattacke hinzu, bei der Gris die Form ihres Kleides zu einem Block verändert.

Mit diesem, aufs nötigste herunter gebrochenen Grundstock an Fähigkeiten, müsst ihr physikbasierte Puzzle lösen, die nie zu schwer aber auch nie zu einfach sind.

Interessant ist etwa auch, wie langsam die Spielfigur läuft. Sucht man zu Beginn verzweifelt eine Sprinttaste, merkt man schnell, warum das fehlen einer solchen Funktion klare Absicht der Entwickler ist. Ihr sollt die Welt einsaugen und die Atmosphäre spüren, um das Gefühl hinter “Gris” zu verstehen.


Die Entwickler von “Nomada Studios” haben die Gameplay-Mechaniken in “Gris” auf das nötigste herunter gebrochen

©
©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.neogaf.com/threads/top-10-lists-are-fun-here-is-the-ten-best-new-ips-from-the-current-generation.1542189/

Die malerische Stimmung steht schließlich im Vordergrund. Ihr müsst genau die Umgebung beobachten um euren Weg zu finden. Das hat etwas eigenes im Genre, denn oft weiß man nicht so recht wo man überhaupt hin muss oder welche Areale betretbar sind und welche nicht. Eine gewisse Abstraktheit im Leveldesign verstärkt diesen Effekt noch.

“Gris” wirkt dabei oft wie eine längere Reise, bei der ihr auch mal ein Stück weit Strecke zurücklegen müsst, ohne wirklich etwas zu tun. Immer wieder gibt es Areale mit nur einfachen oder wenigen Sprungpassagen. Vermutlich um euch das Gefühl einer wirklichen Reise zu vermitteln. Und es funktioniert.

Viel mehr ist “Gris” letztendlich dann auch gar nicht. Und das ist nicht negativ gemeint. Im Grunde sind es simple aber künstlerisch wertvolle Versatzstücke, die zusammengesetzt ein großes spielbares Gemälde ergeben.


©
©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://twitter.com/agentbizzle/status/1069051805651230720

Kritikpunkt - Noch mehr Farbe

Gris ist außergewöhnlich stimmungsvoll und wir fanden auch nach reichlicher Überlegung keine wirklichen Kritikpunkte.

Wenn man dem Jump ’n’ Run unbedingt etwas vorwerfen möchte, was wir eigentlich gar nicht möchten, dann dass es trotz einem wunderschönen und sinnvollen Ende, besonders spielerisch nicht vollends abgerundet wirkt. Viel mehr macht es den Anschein, als wäre noch viel mehr drin gewesen. Mit einer Spielzeit von nur ca. 3-4 Stunden und den wenigen Grundmechaniken, fehlt es einfach ein wenig am Umfang, gerade weil die wunderbare Welt und das Spielprinzip so einnehmend sind.

Das Potential für wenigstens ein paar weitere Farben, die es zu entdecken gilt oder Fähigkeiten, wie z.B. Wandsprünge, wäre mehr als vorhanden gewesen. Weitere Spielmechaniken aus dem Fundus der Plattform-Games hätten implementiert werden können. Zugegeben, dies hängt natürlich auch mit dem Budget und anderen ähnlichen Faktoren zusammen. Trotzdem muss sich ein Werk auch immer daran messen lassen, was es hätte leisten können. Denn als ihr euch gerade warm gespielt und in die Welt verliebt habt, da ist das Abenteuer auch schon wieder beendet.

Doch will man “Gris” das wirklich vorwerfen? Es gab schließlich nichts, was wir auf diesem außergewöhnlichen Ausflug vermisst haben.


Gerne mehr davon - “Gris” trägt viel Potential für weitere besondere Momente in sich

©
©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://giphy.com/explore/platformers-in-development

Fazit - Entschleunigendes Videospiel-Kleinod

Der Indie-Platformer “Gris” ist ein außergewöhnliches Videospiel. Sein zentrales Element ist die Wirkung, Präsenz und Ausstrahlung. Dabei nutzt es nur die wesentlichsten Grundmechaniken des Genres und hätte viel Potential für mehr bezaubernde Spielstunden gehabt. “Nomada Studios” versprechen auf ihrer Homepage “eine ruhige und eindrucksvolle Erzählerfahrung”. Und dies trifft es auf den Punkt!

Während ihr in der Welt von “Gris” Strecke zurück legt, zeigt sich das Spiel als großes Gemälde was erkundet und damit zum Leben erweckt werden will. Während man in anderen Jump ’n’ Run’s häufig das Gefühl hat sich nicht verirren zu dürfen, kann man sich in “Gris” einfach treiben lassen, ohne nur einen einzigen Bildschirmtod zu sterben. Und trotzdem wirkt die Welt nicht linear, sondern weit offen. Manchmal fehlt einem ein wenig die Orientierung. Aber man kommt trotzdem immer ans Ziel.

All dies sorgt dafür, dass “Gris” ungemein entschleunigend wirkt, was durch die hervorragend ausgewählte Musik von Berlinist, die Eingangs subtil und später warm und intensiv das Spielgeschehen untermalt, noch verstärkt wird.


©
©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://br.pinterest.com/pin/815081232540511252/

Nun - und was hat das alles jetzt mit Kunst zu tun? “Gris” reiht sich in die vielen außergewöhnlichen Videospiele ein, die heute immer wieder versuchen das Genre sukzessive aufzubrechen. Neben langweiligen Top-Sellern auch leise stimmen zu Wort kommen lassen. Die als Kunstwerk für sich sprechen und damit nonverbal mehr Aussagen, als so manch andere Unterhaltungsmedien verbal.

Und schließlich definiert die Eingangs erwähnte Wikipedia: “Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses.” Tja - und genau das ist “Gris”. Ein Videospiel-Kleinod, welches nur Kulturbanausen nicht gut finden können!


©
©Nomada Studios | ©Devolver | Quelle: https://www.altchar.com/reviews/review-gris-blurs-lines-between-games-and-art-alG3L3o8D945

Trailer

Der offizielle Launch-Trailer zu “Gris”

©
©Netflix

Flavors of Youth (2018)

©
©Netflix
  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Mit “Flavors of Youth” erschien im Jahr 2018 ein besonderes Werk aus der “Netflix Original Anime”-Rubrik.

Diesmal zeichnet sich nämlich „Comix Wave Films“ für das Paket aus drei Kurzfilmen verantwortlich. Das sind keine Geringeren als die Köpfe hinter dem (stand jetzt) kommerziell erfolgreichsten Anime aller Zeiten „Your Name“ von Makoto Shinkai. Außerdem spielen die drei Geschichten nicht etwa in Japan, sondern allesamt in China.

Nachdem wir uns mit „Bescheidene Helden“ („Modest Heroes“) bereits ein ähnliches Werk des geistigen „Ghibli“-Nachfolgers „Studio Ponoc” in unserer Kritik genauer angeschaut haben, wollten wir nun “Flavors of Youth” auf die Zeichnungen fühlen.

Ob und in welchen Facetten es der Episodenfilm vermag im Genre zu glänzen, haben wir uns genauer angeschaut.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Genre: Anime

Originaltitel: 詩季織々(Japan), 肆式青春 (China) | Shikioriori (Transkription)

Produktionsland: Japan, China

Produktionsfirma: Netflix | CoMix Wave Films, Haoliners Animation League

Regie: Li Haoling, Jiaoshou Yi Xiaoxing, Yoshitaka Takeuchi

Produktion: Yuuta Hori, Tang Yunkang, Yasutaka Inagaki

Musik: Asuka Sakai, Yuma Yamaguchi, Rei Ishizuka, Saori

Länge: ca. 75 Minuten

Altersfreigabe: 12 (lt. Netflix)

Universum: CoMix Wave Films

Vorgänger: Your Name (2016)

Nachfolger: Weathering with You (2019)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Flavors_of_Youth

Wertung:  

Autor: Jannik

Verfasst am: 05.07.2021

Lesezeit: ca. 7 Minuten (Direkt zum Fazit)

“Your Name”-Studio mit chinesischer Unterstützung

“Flavors of Youth” (dt. “Aromen der Jugend”) heißt die im Jahr 2018 erschienene Anime-Koproduktion zwischen CoMix Wave Films und Haoliners Animation. Die beiden Studios aus Japan und China haben sich zusammen getan, um in drei Städten, drei Geschichten zu erzählen. Was diese Geschichten vereint ist das übergeordnete Thema von prägenden Momenten der Jugend im “Slice of Life”-Stil (dt. ein Stück aus dem Leben). Außerdem haben sie untypischerweise mit der Hunan Provinz und Peking sowie Kwangchow und Shanghai allesamt den Schauplatz China gemeinsam.[1]

CoMix Wave Films ist in der Branche wahrlich kein unbezeichnetes Blatt. Mit “Flavors of Youth” scheinen die Macher nun in die Kerbe schlagen zu wollen, die sie insbesondere mit ihren vergangenen, eindrucksvollen Produktionen hervorbrachten. Denn überwiegend mit dem japanischen Regisseur Makoto Shinkai hat sich das Studio an die Spitze katapultiert. Der Erfolg gipfelte in nichts weniger als dem bisher erfolgreichsten Anime aller Zeiten - “Your Name” (2016).[2]


©
©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League

Doch auch viele andere Produktionen des Studios wussten in der Vergangenheit zu begeistern. Vor allem für die ebenso aufwendigen wie detaillierten Bilder und die zauberhafte Musik wurde es immer wieder gelobt. Letztendlich sind es wohl auch die herzlichen Geschichten mit Tiefgang - oft auch in einem nachdenklichen Ton - welche die Filme von CoMix Wave Films, respektive die von Makoto Shinkai ausmachen.

Unter dem Banner von Netflix “Original Anime”-Segment wurde “Flavors of Youth” am 4. August 2018 auf dem Streaming-Dienst veröffentlicht. Die Premiere fand bereits am 6. Juli 2018 auf der “Anime Expo” in Los Angeles statt.[3]

Die Variante die hierzulande auf Netflix zu finden ist, wurde als “International Version” bezeichnet. Warum das so ist bzw. worin sich diese Version zur Originalen unterscheidet, konnten wir trotz Recherche leider nicht herausfinden. Die Gerüchteküche auf Reddit spekuliert jedenfalls über eine zensierte Version für China.[4]


Kurzfilm 1 - “Die Reisnudeln”

Im ersten Kurzfilm “Die Reisnudeln” (engl. Titel “The Rice Noodles”), erzählt uns der mittlerweile erwachsene Xiao seine Geschichte aus dem Off. Er schwelgt tief in Erinnerungen an eine unbeschwerte Zeit, während uns die bildhaften Rückblicke dazu präsentiert werden.

Die schmackhaften Reisnudeln die Xiao so liebt, verbindet er mit seiner Kindheit - doch vor allem mit einem ihm tief verbundenen Menschen. Darüber hinaus waren sie unter der Prämisse “Liebe geht durch den Magen” sein Begleiter, als er während der Schulzeit seinem Traummädchen begegnete. Die wundersamen San Xian Nudeln stammten von einem “Reisnudelladen an dem nicht einmal ein Schild hing”, wie es Xiao wehmütig beschreibt.

Den Kurzfilm umgibt dabei eine Aura aus der Begeisterung für Speisen, ähnlich wie in “Food Wars”, gepaart mit einer poetisch vorgetragenen, sprachlichen Untermalung mit dem Hang zum melodramatischen, wie in Makoto Shinkais “The Garden of Words” (2013).


Ich liebe Reisnudeln immer noch. Aber sie schmecken einfach nicht mehr so wie früher.Xiao
©
©Netflix | ©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League | Quelle: https://makeagif.com/gif/flavors-of-youth-shikioriori-UfywyK

Xiao sehnt sich zurück nach dem makellosen Geschmack seiner Jugendzeit. So dient Xiaos Liebe für Reisnudeln als Metapher für die Liebe zur früheren Unbeschwertheit. Die Unbeschwertheit die sein Leben von Tag zu Tag mehr aufgeweicht und weniger schmackhafter gemacht hat, um schließlich zur Pampe - dem Erwachsenenalltag zu werden. Die San Xian Nudeln sind also nicht weniger als sein Anker geblieben, während sich sein Leben auf natürliche Weise verändert hat.

Wir konnten Xiaos Leidenschaft und seine positiven Erinnerungen an seine heißgeliebten San Xian Nudeln, im Zuge seiner wohlbeschriebenen Worte, beinahe schmecken. Und wie es beim Essen eben so ist - Geschmäcker sind verschieden. Diese Art von pathetischer Vorgetragenheit muss einem schon schmecken. Doch wenn sie einem schmeckt, kann man nicht genug davon bekommen!

Es ist eben ein nostalgischer Rückblick, ein schwelgen in Erinnerungen an eine bessere Zeit. Und dieser ist bekanntlich oft von Nostalgie und Wehmut geprägt, was sich auch im Ton von “Die Reisnudeln” wiederspiegelt. Xiao lässt sich jedenfalls nicht unterkriegen und stellt abschließend fest:

Vielleicht wird aus den Farben der Vergangenheit das heute gemalt.Xiao

Der erste Kurzfilm “Die Reisnudeln” ist deshalb letztendlich eine nostalgische und melancholische Reise, durch die Gedanken eines nachdenklichen Menschen, mit einer Liebe zu dem was uns sicher alle vereint - die zum Essen.

  …

… schmackhafte Schalen handgemachte Reisnudeln für den wehmütigen Xiao Ming, mit seiner leidenschaftlichen Liebe zu San Xian Nudeln.


©
©Netflix | ©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League

Kurzfilm 2 - “Eine kleine Modenschau

Im zweiten Kurzfilm mit dem Titel “A Little Fashion Show” treffen wir auf das erfolgreiche chinesische Model Yi Lin und ihre kleine Schwester, die angehende Designerin Lulu.

Das Modelbusiness scheint ein hart umkämpftes Pflaster zu sein, denn die Konkurrenz schläft nicht. Leistungsdruck beginnt allmählich an Yi Lins Gemütszustand zu nagen.

Sie wird älter, verausgabt sich zunehmend und Selbstzweifel umgeben sie. Ist sie so ausgebrannt, dass ihre Karriere keine Zukunft mehr hat? Als es dann zum Kollaps kommt überdenkt Yi Lin ihr Leben aber vor allem ihre innere Einstellung zum Model-Beruf.


Am Ende ist mein Körper mein einziges Kapital.Yi Lin
©
©Netflix | ©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League

Bei “Eine kleine Modenschau” handelt es sich wohl um den schwächsten der drei Kurzfilme, was nicht heißt, dass nicht auch er seine schönen Seiten hat.

Optisch ist er kaum weniger ansprechend als die anderen beiden Werke im Kurzfilmpaket. Auch wenn er inhaltlich zuerst etwas träge scheint, ist das Thema trotzdem interessant. Und wenn “Eine kleine Modenschau” sich dann kritisch mit dem Druck und der Oberflächlichkeit der Gesellschaft auseinandersetzt, gewinnt er an Substanz und Relevanz.

Leider wird es schlussendlich jedoch versäumt diese Kritik am oberflächlichen sozialen und beruflichen Miteinander, welches garantiert in vielen Gesellschaften existiert, voll auszuformulieren. Denn: Ob einfach gestärkt in den Sumpf zurückzukehren die richtige Aussage ist, darüber kann man sicher streiten.

Die moralische Botschaft auch nach möglicherweise unvermeidlichen, im Leben auftretenden Problemen wieder aufzustehen und sich in Widerstandsfähigkeit zu üben, macht sich “Eine kleine Modenschau” dennoch zu eigen!

  …

… maßangefertigte Kleider und viel Kraft für Yi Lin, die zu sich selbst gefunden hat.


©
©Netflix | ©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League | Quelle: https://weheartit.com/entry/317978573

Kurzfilm 3 - “Liebe in Shanghai”

Der dritte Kurzfilm mit dem simplen wie aussagekräftigen Titel “Love in Shanghai” ist den erfolgreichen Werken von CoMix Wave Films, insbesondere denen von Makoto Shinkai, wohl zweifelsohne am ähnlichsten. Ob “Your Name”, “Weathering with You” oder “5 Centimeters Per Second” - hier steckt viel Liebe drin! Nicht nur in Bezug auf die Romantik, sondern auch auf die Ausarbeitung der Handlung.

Die Geschichte aus dem Leben handelt von Li Mo welcher in Xiao Yu seinen Schwarm findet. Doch wie so oft in jungen Jahren verändern sich Umstände schnell und einst gemeinsame Wege können sich leicht auseinander bewegen. Als die Wahl der Universität sowohl für Li Mo als auch Xiao Yu ansteht, entfaltet sich eine bittersüße Liebesgeschichte zweier junger Menschen.


Vielleicht können wir ja unseren Traum dort weiter träumen, wo wir aufgehört haben.Li Mo
©
©Netflix | ©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League | Quelle: https://www.pinterest.de/pin/809733207979570153/

“Liebe in Shanghai” ist der Kurzfilm der beim Publikum am besten ankam. Dies geht zumindest aus zahlreichen Kommentaren und Abstimmungen im Netz hervor. Auch wir fanden den Film sehr stark, fühlten jedoch mit “Die Reisnudeln” auf persönlicher Ebene mehr mit, weshalb unsere Wertung trotz der nötigen Objektivität etwas anders ausfiel.

Dennoch ist auch “Liebe in Shanghai” ein ausgezeichneter Kurzfilm! Der melancholische Grundton, den die beiden anderen Kurzfilme bereits vorgaben, wird hier weitergeführt.

“Liebe in Shanghai” beschäftigt sich mit der Vergänglichkeit der Jugend wohl auf die romantischste Weise, die nur irgendwie möglich ist. Er weint verpassten Chancen nach, schafft es dabei tief zu berühren und lehrt die wichtige Lektion, dass man das Leben nicht zurückspulen kann!

  …

… Kassetten mit Botschaften an verflossene Jugendlieben.


©
©Netflix | ©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League | Quelle: https://weheartit.com/entry/317793669

Fazit - Drei Anekdoten geprägt vom Fluss der Zeit

Mit “Flavors of Youth” erreichte uns eine Kurzfilmsammlung die ohne Probleme in der Liga der ganz großen Anime-Produktionen mitspielt. Kein Wunder, zeichnet sich doch das virtuose Studio CoMix Wave Films für das liebevoll geschnürte Paket verantwortlich.

Visuell, musikalisch und auch innerhalb der Geschichten fühlt man sich unweigerlich an die herausragenden Werke des Studios erinnert. “Flavors of Youth” zeigt einfach sofort wo er herkommt. Die aufwendigen, sehr detaillierten Zeichnungen von Umgebungen, die beinahe schon in Richtung Fotorealismus gehen, sind ein weiteres mal atemberaubend anzusehen. Auch inhaltlich scheint bei den Werken von “Comic Wave Films” ein roter Faden erkennbar zu sein. So wirken die Anime oft geprägt vom Selbstfindungsprozess junger Menschen (“Your Name”, “Weathering With You”), sowie von einer nachdenklichen, philosophischen, manchmal auch melancholischen Stimmung (“The Garden of Words”, “5 Centimeters per Second”).

Nicht umsonst ist der letzte Kurzfilm “Liebe in Shanghai” eine Hommage an “5 Centimeters per Second”, der sich ebenfalls mit dem Thema der Vergänglichkeit beschäftigt.[5]


©
©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League | Quelle: https://weheartit.com/nolene_ltn/collections/163238408-flavors-of-youth-shikioriori

Was wir außerdem der Sammlung nicht vorwerfen wollen ist mangelnde Tiefe oder weniger Substanz als bei vergleichbaren Produktionen in Spielfilmlänge. Ein weniger dichtes Erzählkonstrukt liegt schließlich in der Natur von Kurzfilmen. Bedingt durch die kurzen Laufzeiten ist es deshalb logischerweise deutlich schwerer in dieser Disziplin zu punkten.

Mit seinem besonderen Schauplatz in China enthält “Flavors of Youth” zusätzlich sowie ganz beiläufig ein interessantes Alleinstellungsmerkmal, welches wohl auch durch die Zusammenarbeit mit den Chinesen von Haoliners Animation entstand.

In Sachen deutsche Synchronisation, die unter der Dialogregie von Arlette Stanschus bei “CSC Creative Sound Conception” erstellt wurde, wird auf dem außergewöhnlichen Niveau der übrigen auf deutsch vertonten Filme des japanischen Studios geliefert.[6]

“Flavors of Youth” ist schlussendlich ein Episodenfilm in meisterhafter Zeichenqualität, der sich auch inhaltlich nicht verstecken muss, auch wenn ihm natürlicherweise jeweils die Zeit fehlt, um in die tiefsten erzählerischen Winkel vorzudringen.

Spoiler anzeigen
Und der am Ende durch eine hergestellte Verbindung zwischen den Kurzfilmen, seine Krönung erhält.

©
©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League | Quelle: https://gfycat.com/gifs/search/flavors+of+youth

Trailer

©
©Netflix

Captain Toad: Treasure Tracker (2014, 2018)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Nintendo ist weiter fleißig am portieren und bringt mit “Captain Toad: Treasure Tracker” den knuffigen Schatzsucher auf die Nintendo Switch.

Sein Debüt als Figur feierte Captain Toad ursprünglich in “Super Mario Galaxy” (2007). Spielbar war der kleine Pilz dann erstmals als Minigame unter dem Titel “The Adventures of Captain Toad” in “Super Mario 3D World” (2013). Im Jahr 2014 sollte Toad mit “Captain Toad: Treasure Tracker” dann endlich sein erstes ganz eigenes Spiel für die Nintendo Wii U bekommen.

Was sich für die Switch-Version geändert hat und ob wir bei unserer Schatzsuche auf Gold gestoßen sind, erfahrt ihr im folgenden Test.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Genre: Puzzle

Originaltitel: Susume! Kinopio-taichō (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio | Publisher: Nintendo EAD Tokyo | Nintendo

Musik: Naoto Kubo, Mahito Yokota

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Lokaler Koop im Zweispieler-Modus)

Spielzeit: ca. 7 Stunden (Hauptstory), ca. 15 Stunden (Hauptstory + Sammelbares), ca. 18-20 Stunden (100% inkl. DLC)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: Wii U, Nintendo Switch (Stand: 04.07.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Captain_Toad:_Treasure_Tracker | https://en.wikipedia.org/wiki/Captain_Toad:_Treasure_Tracker

Wertung:  

Testplattform: Wii U, Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 28.07.2019

Lesezeit: ca. 6 Minuten (Direkt zum Fazit)

Kleiner Pilz-Abenteurer ganz groß!

Spielprinzip

Der kleine knuffige Suchtrupp-Anführer ist zurück!

Kapitän Toad strebt nun auch auf der Nintendo Switch nach allerlei funkelndem. Am Spielverlauf geändert hat sich nichts. Nach wie vor ist es eure Aufgabe in zahlreichen, 3D-modellierten Leveln sammelbare Objekte, wie Juwelen und Power-Sterne zu ergattern. Dabei trotzt ihr allerlei Hindernissen und Gefahren.

Untermalt ist das ganze mit der typisch frechen Nintendo-Musik die einfach zuckersüß klingt.

In “CTTT” steuert ihr natürlich den kleinen Toad. Mit der frei schwenkbaren Kamera, die ihr durch den rechten Joystick bewegt, verschafft ihr euch einen Überblick über die Map. Die Karten erinnern dabei an wunderschön gestaltete Dioramen.


Bunte und detailverliebte Dioramen mit einer knackscharfen Optik erwarten euch als spielbare Maps in “CTTT”. Natürlich alle gespickt mit dem üblichen Charm und bekannten Figuren aus dem Nintendo-Universum.

©
©Nintendo, Quelle: https://press-start.com.au/reviews/nintendo-switch/2018/07/11/captain-toad-treasure-tracker-review-nintendo-switch-pure-portable-puzzling/

Fähigkeiten & Items

Besondere Fähigkeiten hat Toad neben sprinten hierbei nicht. Die Möglichkeiten Feinde zu bezwingen sind nicht zahlreich, denn schließlich ist Toad auch viel zu lieb dafür. Von oben auf Gegner fallen, die Spitzhacke als Item verwenden oder kleine Rüben aus dem Boden ziehen und werfen, sind die einzigen Optionen um Gegner in die Schranken zu weisen. Springen ist nicht möglich. Eine willkommene Abwechslung, wie wir finden, denn so bleibt es simpel und herausfordernd.

Eure Leben stockt ihr mithilfe von Münzen sammeln und grünen Pilzen auf. Außerdem gibt es zwei Items. Zum einen Kirschen die euren Körper duplizieren, sodass ihr zwei (oder mehr) Toads gleichzeitig steuert. Zum anderen die bereits erwähnte blaue Spitzhacke, die euch für kurze Zeit in Schatzsucher-Raserei verfallen lässt und alles zerhackt, was sich in den Weg stellt.

Mit einer kleinen Lampe, die Toad knuffig mit einem beherzten Nicken von seinem Kopf auf die Stirn schiebt, bringt ihr Licht in dunklere Gefilde.

Werdet ihr getroffen schrumpft ihr zu einer kleineren Version von Toad. Da hilft nur einen Pilz einzusammeln um wieder zu wachsen. So weit so bekannt aus dem Mario-Universum.

Vom Spielprinzip her gleicht “Captain Toad: Treasure Tracker” also der Wii U-Version in fast allen Punkten. Doch gibt es auch Erneuerungen?


Mit Captain Toad stürzt ihr euch ins Abenteuer

©
©Nintendo, Quelle: https://www.polygon.com/guides/2018/7/20/17596094/captain-toad-treasure-tracker-guide-nintendo-switch

Spielerische Unterschiede zur Wii U-Version

Habt ihr bei der Wii U noch das Touchpad des Controllers verwendet, um Elemente der Karte zu verschieben, so funktioniert dies nun über die Bewegungssteuerung der Nintendo Switch-Controller.

Anstatt zu tippen müsst ihr also euren Controller zielgenau ausrichten, um den sternförmigen Zeiger auf die entsprechende Stelle zu richten. Diese Methode finden wir gut durchdacht. Sie bietet sogar den Vorteil, dass ihr nicht mehr auf zwei Bildschirme sehen müsst, um die Aktionen durchzuführen.

Oft hingen wir bei der Wii U-Version permanent auf dem niedrig aufgelösten und blassen Controller-Bildschirm, um zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Nun erfolgt die Steuerung ganz intuitiv durch die Ausrichtung des Controllers.

Abgesehen von diesem kleinen spielerischen Unterschied, gibt es weitere wünschenswerte Zusätze.


In der ursprünglichen Wii U-Version von “CTTT” verschob man die Umgebung durch das Touchpad des Controllers. Auf der Nintendo Switch kommt dafür die Bewegungssteuerung zum Einsatz.

©
©Nintendo

Erneuerungen für die Switch-Portierung

Nintendo liefert für die Switch-Version einiges an spielerischem Content nach und bemüht sich dabei einer nachträglichen Steigerung im Umfang.

Der Koop-Modus

Im Zwei-Spieler-Modus könnt ihr nun kooperativ auf Schatzsuche gehen. Dieses Feature empfanden wir als besonderen Kaufanreiz, schließlich hatten wir uns den Modus schon für die ursprüngliche Fassung gewünscht.

Am Spielverlauf ändert sich dadurch nichts, außer dass das Spiel logischerweise einfacher wird und seltener der Game-Over-Screen für feuchte Augen sorgt.

Im Grunde ist der Zwei-Spieler-Modus also die perfekte Couch-Koop-Erfahrung, wäre da nicht ein besonders großer Nachteil, der sich aus dem Drehen der Kamera ergibt. Zu zweit steht man sich hier sehr oft im Weg. Der eine drückt etwa nach links, der andere nach rechts usw. Da das drehen der Kamera jedoch besonders wichtig ist um sich zurecht zu finden, ist das ein entscheidender Faktor.

Unser Tipp: Absprache ist gefragt. Am besten wechselt ihr euch Level für Level als “Kamerabeauftragter” mit der Steuerung ab.


Eine der allergrößten Stärken der Switch-Portierung ist der gelungene Zweispielermodus - vorausgesetzt nur eine Person justiert die Kamera!

©
©Nintendo, Quelle: https://www.nintendo-insider.com/captain-toad-treasure-tracker-update-version-1-1-0-adds-two-player-co-op-mode/

Pixel-Toads

Die neuen Pixel-Toads gibt es nun auf jeder Map zu finden.

Die kleinen Toads sind meist gut versteckt. Durch drehen der Kamera und vordringen in die kleinsten Winkel der Karte, ergibt sich eine spaßige Suche nach den kultig anmutenden Retro-Toads.

Eine kleine Hilfe erhaltet ihr hierbei durch einen Ruf von Pixel-Toad, wenn ihr euch in dessen Nähe befindet. Mit der Bewegungssteuerung und eurem Sternzeiger, müsst ihr manches mal Steckbriefe oder ähnliches aus dem Weg räumen, bevor Toad dahinter zum Vorschein kommt.

Diese Erneuerung erweitert den spielerischen Inhalt, sodass es noch mehr zu suchen und zu sammeln gibt.


Kapitän Toad auf der Suche nach pixeligen Artgenossen

©
©Nintendo, Quelle: https://www.destructoid.com/nintendo-is-running-a-captain-toad-scavenger-hunt-for-my-nintendo-points/

Bonus Episode (kostenlos)

Mit der Bonus Episode wird der Umfang um 18 Level erweitert.

Klingt erstmal sehr viel. Zieht man jedoch die 3 Minispiele und 3 Prolog Episoden ab und berücksichtigt, dass einige Level bereits vorkamen und nur spielerisch abgewandelt wurden, bleibt nicht mehr so viel übrig.

4 Level wurden dabei zur “Expedition”. Das bedeutet ihr habt die Aufgabe 3 Toads im Level zu retten und mit ihnen unbeschadet ins Ziel zu gelangen.

Weitere 3 Level wurden zur “Mumienschanz”. Das bedeutet eine Mumie läuft als Schatten exakt euren Weg nach. Permanente Bewegung und Vorsicht ist hierbei gefragt. Im Zwei-Spieler-Modus gibt es übrigens nur eine Mumie, was euch einen Vorteil verschafft.

Das spannendste an der Bonus Episode sind sicherlich die “Super Mario Odyssey”-Länder, welche euch in die Welt des gleichnamigen Mario-Spiels mitnehmen. Mit dem Wüstenland, Kaskadenland, Cityland und Schlemmerland gibt es allerdings nur 4 dieser Karten, was wir etwas mager fanden. Hier hätten einige Level mehr durchaus gut getan.

Trotz der vielen Abwandlungen bekannter Level ist die Bonus Episode dennoch eine herausfordernde und spaßige Angelegenheit. Da sie obendrein noch kostenlos zur Verfügung steht, wollen wir hier nicht meckern sondern loben!


Captain Toad schießt sich geradewegs ins Universum von “Super Mario Odyssey” nach “New Donk City”

©
©Nintendo, Quelle: https://www.gamesreviews.com/articles/07/captain-toad-treasure-tracker-super-mario-odyssey-levels/

DLC – “Spezial Episode” (kostenpflichtig)

Die kostenpflichtige Spezial-Episode, die als DLC über den Nintendo E-Shop hinzu gekauft werden kann, bietet schon mehr neues.

“Auf der Spur der legendären Krone” erwarten euch etwa 17 neue Level, die es zu meistern gilt. Bei der “Kronenhatz” müsst ihr mehrere Kronen in einer bestimmten Zeit einsammeln. Auch hier gibt es wieder Bonusziele. Insgesamt handelt es sich um einen lohnenden DLC.

Rund 2-3 Stunden Spielzeit können eingeplant werden für einen Preis von etwa 6€.


Auch nach der Spezial-Episode konnten wir vom kleinen Schatzsucher immer noch nicht genug bekommen. Lohnt sich also die Jagd um noch mehr funkelnde Spielzeit zu ergattern?

©
©Nintendo, Quelle: https://miketendo64.com/2019/03/14/captain-toad-treasure-tracker-special-episode-out-now/

Sammelbare Objekte

Neben den bereits erwähnten Juwelen, Power-Sternen und Pixel-Toads, gibt es in “CTTT” weitere sammelbare Objekte und Möglichkeiten zur Komplettierung.

Jedes Level besitzt ein Bonusziel, welches von Level zu Level variiert. Häufig gilt es hier den geheimen Goldpilz zu sammeln. Doch auch andere Ziele, wie eine bestimmte Anzahl an Münzen zu ergattern oder nicht entdeckt zu werden, sowie bestimmte Gegnerarten vollständig zu besiegen, werden vorgegeben.

Diese Objekte geben einen Anreiz das Spiel vollständig abzuschließen und erweitert so den Spielumfang. Hat man es geschafft wird man mit einem Kronen-Abzeichen belohnt und kann sich wie ein echter Schatzsucher fühlen.


Für Fans die nicht genug bekommen können bietet “CTTT” die Möglichkeit, durch sammeln mehr Spielzeit auf die Uhr zu treiben

©
©Nintendo, Quelle: https://www.pinterest.de/pin/316096467592141625/

Fazit - Sinnvolle Portierung und zuckersüßer Puzzle-Spaß

In jüngster Vergangenheit kann man Nintendo durchaus vorwerfen, dass sie überwiegend Portierungen älterer Titel auf der Nintendo Switch veröffentlichen.

Neben dem Toad-Abenteuer erschienen bereits “Donkey Kong Country: Tropical Freeze”, “Bayonetta”, “Mario Kart 8” und “New Super Mario Bros. U”, die alle ursprünglich auf der Vorgänger-Konsole Wii U beheimatet waren.

Sicher erhoffen wir uns von Nintendo in Zukunft neue Switch-Spiele zu den besonders attraktiven Eigenmarken. Mit Games wie etwa “Yoshis Crafted World” wurde dies bereits vielversprechend angekündigt.

Dennoch gilt wie so oft: Besser gut portiert als schlecht neu gemacht. Mit “Captain Toad: Treasure Tracker” bringt Nintendo einen zufriedenstellenden Port, der einige sinnvolle Erneuerungen mit sich bringt. Für Spieler die das Puzzle-Spiel auf der Wii U verpasst haben, besteht nun die Möglichkeit das herausragende Spiel im Genre nachzuholen. Auch für Gamer die das Spiel bereits auf der Wii U gespielt haben lohnt sich der Kauf aufgrund des Koop-Modus, der Pixel-Toads, des DLC und der Bonuslevel.

Weil “Captain Toad: Treasure Tracker” ein hervorragendes Knobel-Spielchen ist, welches auch im zweiten Durchlauf sehr viel Spaß bringt, freuen wir uns über den Port und können das Spiel jedem Switch-Besitzer nur wärmstens ans Herz legen.

Viel Spaß bei der Schatzsuche!

PS: Wir haben in unserem Test zwei Pixel-Toads versteckt. Könnt ihr sie beide finden? Und was haltet ihr von Schatzsucher Toad? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!


Wo sind die beiden Pixel-Toads versteckt?

©
©Nintendo, Quelle: https://gfycat.com/responsibleancientassassinbug

Trailer

©
©Nintendo

It Takes Two (2021)

  • 9.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 9.5/10
9.5/10

Herausragend

Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der aktuelle Streich des schwedischen Entwicklerstudios “Hazelight”.

Unter dem Dach der Indie-Sparte “Originals”, des Publishers “Electronic Arts”, legt das Puzzle-Jump ’n’ Run nicht nur den Fokus auf ein kooperatives Spielvergnügen, sondern macht titelgebend zwei Spieler zur Bedingung!

Wieso “It Takes Two” für uns das beste und vor allem abwechslungsreichste Koop-Spiel aller Zeiten ist, verraten wir euch im folgenden Test.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Genre: Action-Adventure, Jump ’n‘ Run, Puzzle

Originaltitel: It Takes Two

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio | Publisher: Hazelight Studios | EA Originals

Musik: Gustaf Grefberg, Kristofer Eng

Spielmodus: Mehrspieler (Lokaler Koop im Zweispieler-Modus, Online Koop im Zweispieler-Modus - durch den Freunde-Pass ist nur ein Spiel nötig)

Spielzeit: ca. 11-12 Stunden (Hauptstory), ca. 13-14 Stunden (finden aller Minispiele), ca. 14-15 Stunden (100% Trophäen/Gamerscore)

Sprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC (Stand: 02.07.2021)

Altersfreigabe: USK 12

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Hazelight_Studios | https://en.wikipedia.org/wiki/Josef_Fares | https://en.wikipedia.org/wiki/It_Takes_Two_(video_game)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 02.07.2021

Lesezeit: ca. 8 Minuten (Direkt zum Fazit)


Die üblichen Verdächtigen

Entwickler Josef Fares = Koop

Neuer Koop-Spaß direkt voraus! Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der neueste Streich der schwedischen Spieleentwickler von “Hazelight”.

Zuletzt machte das Studio unter Game Director Josef Fares mit dem experimentellen “A Way Out” (2018) auf sich aufmerksam. In unserem Test zeigte sich das filmisch inszenierte Action-Adventure zwar durchwachsen aber durchaus mutig. Schließlich stach die interaktive Erzählung mit sehr guten Ansätzen heraus und siedelte sich spielerisch, mit seinem Fokus auf Koop, fern des Gewöhnlichen an.

Doch schon bevor “Hazelight” im Jahr 2014 von Fares gegründet wurde, blitzte das Markenzeichen des Filmregisseurs mit libanesischen Wurzeln auf. Seine ungewöhnliche Herangehensweise kooperatives Spielvergnügen, scheinbar weniger als Beiwerk, sondern mehr als grundsätzliche Voraussetzung für ein gelungenes Spielerlebnis zu sehen, zeigte sich bereits in dem von der Kritik positiv aufgenommenen “Brothers: A Tale of Two Sons” (2013). Seine Motivation um später Hazelight zu gründen sei nichts geringeres gewesen als “die Grenzen der Möglichkeiten in Videospielen auszuloten”, wie er im Interview mit “Eletronic Arts” verriet.[1]

Nun soll also auch die neueste Entwicklung des Studios - “It Takes Two” - seinen Fokus auf genau das legen. Und mal ehrlich, wann prangt auf einem Spiel mal der Hinweis: “Nur Koop mit zwei Spielern”?!


Der schwedisch-libanesische Game Director Josef Fares macht sich Koop-Spaß zur Bedingung

©
©Hazelight, Quelle: https://madebyritual.com/work/hazelight-studios/

Publisher “EA Originals” liefert erneut

Nicht nur was den Director von “It Takes Two” angeht, treffen wir auf alte Bekannte und übliche Verdächtige.

Zuletzt widmeten wir der Sparte “EA Originals”, des bekannten Publishers “Electronic Arts”, ein paar warme Worte im Review zu “Unravel” (2016).

Wir stellten fest: Scheinbar als Gegengewicht zum angekratzten Image wegen umstrittener Lootbox-Politik und Mikrotransaktionen, setzt “Electronic Arts” mit “EA Originals” auf die kleinen Indie-Perlen von unabhängigen Entwicklerstudios wie “Hazelight”,  “ohne Einschränkungen bei der künstlerischen Freiheit”. Auch Fares bekräftigte erst kürzlich im Interview mit  “Gamestar”, dass sie “It Takes Two” tatsächlich völlig frei entwickeln konnten.[2]

Gute Voraussetzungen also für ein gelungenes Spiel. Doch von was handelt “It Takes Two” überhaupt?


Volle künstlerische Freiheit und Kontrolle bei der Entwicklung von “It Takes Two”, bestätigte auch Game Director Josef Fares

©
©Hazelight, Quelle: Pressekit

Das “Buch der Liebe”

Handlung

In “It Takes Two” schlüpft ihr in die Rolle von Cody und May. Die beiden sind Eltern einer kleinen Tochter, doch in letzter Zeit läuft die Ehe nicht rund. May wird durch ihre Arbeit als Ingenieurin stark eingenommen und ist daher kaum zu Hause. Cody hingegen ist als Vater hauptsächlich für die gemeinsame Tochter Rosie verantwortlich. Der Hobbygärtner und Hausmann möchte mehr gemeinsame Zeit als Familie verbringen.

Die beiden geben sich gegenseitig die Schuld an allerlei Problemen. Als das Ehepaar beschließt sich scheiden zu lassen, kann die kleine Rosie ihre Tränen nicht zurückhalten. Es sind Tränen, die ihre Eltern möglicherweise wieder auf den rechten Pfad führen könnten, und Cody und May einen Spiegel vorhalten werden.

Als besorgte Eltern ist es nun an euch die Situation wieder gerade zu biegen. Und wie gut, dass ihr dabei nicht alleine seid. Dr. Hakim der selbsternannte Liebesguru - das ebenso schrullige wie stets leidenschaftliche “Book of Love” - nimmt euch als ungewöhnlicher Eheberater frech und eigensinnig an die Hand.


In “It Takes Two” macht ihr Bekanntschaft mit Liebesguru Dr. Hakim

©
©EA Originals

Die Geschichte als Aufhänger für ein buntes Puzzle-Spektakel

In “It Takes Two” ist die Geschichte genau richtig abgestimmt. Sie gibt dem Spiel die nötige Substanz um Emotionen hervorzurufen, ohne aber den Fokus vom Kernstück - dem Gameplay - in einem kunterbunten Puzzle- und Jump ’n’ Run-Spektakel zu nehmen.

Wir möchten nicht zu viel verraten, doch als Cody und May verabschiedet ihr euch von eurer Gestalt in der fiktiven Realität und tretet als Miniaturwesen in eine aberwitzige Welt voller Fantasie.

Es findet spielerisch eine Art Therapie statt. Während Rosie wartet, sind ihre Eltern gezwungen ihre Gefühle zu überdenken, ohne das Lebewohl bereits als endgültig zu betrachten. Ihr habt also die Chance alles wieder gerade zu biegen. Das ist ein langer und beschwerlicher Weg für Cody und May aber wiederum ein verdammt spaßiger für euch.

Neben dem Plot selbst ist auch besonders erfreulich, auf welch hohem Niveau, sowohl aus kreativer, komödiantischer als auch technischer Sicht, die Zwischensequenzen gestaltet sind. Hier spielt “It Takes Two”, in den Bereichen der Fantasiewelt, fast schon auf dem Niveau namhafter Computeranimationsfilme und ist thematisch nichts weniger als eine romantische Komödie.

Und auch das entgegen aller Geschlechterstereotype die weibliche May die Brotverdienerin und der männliche Cody der Freigeist sowie “fürsorgliche Hausmann und Vater” ist, wie “EA” es selbst beschreibt, zeigt Fingerspitzengefühl, denn so wird mit klassischen Rollen-Klischees gebrochen.[3]

Letztendlich soll in “It Takes Two” laut Fares das Ziel gewesen sein, die Geschichte mit den Mechaniken zu verheiraten.[4]


Die kleine Rosie wünscht sich sehnlichst ihre Eltern zurück

©
©EA Originals

Gameplay

Das bunte Spektakel

Wo die Geschichte als Liebeskomödie der Aufhänger ist, da ist das angesprochene, kunterbunte Spektakel nicht weit.

“It Takes Two” siedelt sich primär im Genre des Jump ’n’ Run- und Puzzle-Spiels an. Das heißt konkret ihr hüpft, rutscht, sprintet, flitzt, stampft oder fliegt im Splitscreen-Modus (sowohl lokal als auch online) durch sieben wunderschön gestaltete, thematisch zur Geschichte passende, mal linearere (“Der Schuppen”, “Der Baum”) und mal etwas weitläufigere Kapitel (“Schneekugel”, “Garten”) und habt jede Menge Spaß dabei.

In geeigneten Passagen schaltet die Kamera intelligent und selbständig ins Vollbild, etwa wenn sich beide Spieler gemeinsam in einem Bosskampf befinden oder etwas besonders relevantes auf einer Seite passiert.

Um voranzuschreiten müsst ihr mal physikbasierte Rätsel lösen oder auch besondere Gegenstände, Werkzeuge oder Umweltbedingungen für euch nutzen (Tiere, Hammer, Nägel, Magneten, Waffen, Fluggeräte, Musik, Licht uvm.) und dürft euch dabei natürlich nicht zu ungeschickt anstellen.

Soweit ist das jedoch nichts neues im Genre. Was hebt “It Takes Two” nun eigentlich von anderen Genrevertretern so richtig ab?


Spielerisch ist “It Takes Two” eine wilde Achterbahnfahrt

©
©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/it-takes-two-ittakestwo-hazelight-ipENaJcCUPI1B6fIYC

Traumhafte Abwechslung

“It Takes Two” - da sind sich wohl Spieler und Kritiker ganz sicher einig - setzt neue Maßstäbe in Sachen Abwechslung.

Immer wenn wir das Gefühl hatten, uns an einer Umgebung sattgesehen oder einer Spielmechanik nur im geringsten müde zu sein, liefert “It Takes Two” prompt völlig neue Elemente aus dem Bereich der zugrundeliegenden Genre aber auch darüber hinaus.

Das Pacing und die Balance ist dabei so fein abgestimmt, dass jedes Level völlig neue Mechaniken, spielerische Elemente und visuelle Reize bietet. So viele Ideen, nichts wiederholt sich, nichts ist gleich und es fühlt sich alles nahtlos an.

Die Entwickler von “Hazelight” treiben das ganze auf die Spitze, indem sie sogar einfach mal so frech wie spontan Genregrenzen verschwimmen lassen. Plötzlich findet ihr euch etwa in einem 2D-Sidescroller wieder, ballert in einem Third-Person-Shooter glibberiges Harz quer durch einen Eichhörnchenbau oder kämpft euch als Magier in einem “Nine Parchments” oder “Magicka” ähnlichen Blast ’em up durch verschachtelte Gänge. Nichts ist unmöglich, nichts ist zu verrückt. Und die Fülle an Puzzle-Varianten und Mechaniken ist außergewöhnlich groß.


“It Takes Two” ist ein unglaublich abwechslungsreiches Videospiel mit unzähligen Ideen

©
©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-A2rZqNd8Bto6RYm42b

Es braucht zwei

In “It Takes Two” braucht es zwei - und der Name ist Programm!

Grundsätzlich bietet das Game jedem Spieler andere Fähigkeiten in jedem Abschnitt, sodass beide Spieler unterschiedlichen Aufgaben haben und Rätsel immer gemeinsam oder voneinander abhängig gelöst werden müssen.

Bei wirklich allen Puzzlen und Rätseln kommt man also schlicht alleine nicht weiter und muss sich immer untereinander absprechen bzw. verständigen.

Wie ernst den Entwicklern dieser Grundsatz war, zeigen auch viele kleine Feinheiten im Spiel. Einfach mal alleine vorpreschen ist nicht drin. Wenn ein Spieler scheitert, muss der andere warten oder helfen. Überspringen durch spawnen beim Partner gibt es etwa nicht. Selbst zum Zwischensequenzen skippen braucht es zwei.

Konsequent in jeder Faser geht es unter dem Motto “gemeinsam sind wir stark” um eben das gemeinsame Erlebnis, was sich wiederum mit der Botschaft der Handlung deckt. Fares hat also mit dem “verheiraten” von Mechaniken und der zugrundeliegenden Geschichte nicht zu viel versprochen.


Teamarbeit ist in “It Takes Two” unerlässlich. Während etwa Cody Harz verschießt, muss May die anschließende Explosion einleiten

©
©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-QGiZlb2Qg91fwRhP66

Spielzeit, Minispiele, Komplettierung, Preispolitik

Ganz nebenbei gibt es in allen Welten variantenreiche Minispiele zu entdecken. Der Fantasie sind dabei keinerlei Grenzen gesetzt.

Die Entwickler von “Hazelight” pfeifen sogar auf sammelbare Gegenstände. Dadurch fühlt ihr euch nie zu sehr aufgehalten und könnt euch in vollem Umfang auf den eigentlichen Weg und die Puzzle-Elemente konzentrieren. Spielspaß pur also, ohne lästige Sucherei oder Komplettierungswahn.

Mit einer Spielzeit von ca. 11-12 Stunden (regulär) ist das Abenteuer ohnehin schon ungewöhnlich lange für sein Genre sowie den Preis von ca. 40€ bei Veröffentlichung und lässt sich durch das Aufdecken der Minispiele oder der Vervollständigung von Trophäen/Gamerscore auf bis zu etwa 15 Stunden ausweiten.

Wie fair die Preispolitik hinter “It Takes Two” ist zeigt außerdem der “Freunde-Pass”, durch den der zweite Spieler online durch die entsprechende Anwendung im Store, kostenlos mitspielt. Wir meinen: So geht spielerfreundlich!


Wenn selbst Minispiele unglaublich facettenreich sind, muss es “It Takes Two” sein

©
©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-uLbXm7gVRcVZbzCXHt

Das Mini-Haar in der schmackhaftesten Spielspaß-Suppe

Wenn es in “It Takes Two” einen einzigen Punkt zum meckern gibt, dann ist es der Folgende.

Kommt man bereits nach kürzester Überlegung nicht auf die Lösung eines Puzzles, beispielweise weil man die entsprechenden Mechaniken noch nicht verinnerlicht hat oder einen falschen Denkansatz verfolgt, verrät euch das Spiel mehr oder weniger die Lösung mit einem kleinen Hinweis unten im Bild.

Zwar steht dabei nicht der genaue Ablauf zur Lösung des Puzzles parat, es reicht jedoch oft der Hinweis, eine bestimmte Fähigkeit an eben genau einer bestimmten Stelle einzusetzen, bei eben dieser der Hinweis angezeigt wird, um plötzlich und unvermittelt auf die Lösung zu kommen.

Besonders ärgerlich ist der Umstand, dass neben vielen Einstellungsmöglichkeiten ausgerechnet diese Tipps nicht deaktiviert werden können.

Aufgrund dieses ärgerlichen Mankos, haben wir uns für eine Abwertung um 0,5 Punkte entschieden. Bleibt zu hoffen, dass ein Patch in Zukunft hier noch nachbessern wird.


Wenn “It Takes Two” euch in Richtung Lösung steuert, kann das ambitionierte Spieler nerven

©
©Hazelight | Quelle: Pressekit

Fazit

Befreiungsschlag von “Hazelight”

Nachdem bereits erwähnten, ambitionierten und geistigen Vorgänger “A Way Out” ist die neueste Produktion des Studios eine Art Reboot oder auch Weiterentwicklung des Grundsatzes und der Herangehensweise, ein reines Koop-Abenteuer für zwei Spieler zu bieten.

“It Takes Two” wirkt dabei wie ein Befreiungsschlag der Entwickler. Als Grundlage kein Setting was ein 18er-Rating nötig macht, kein langsamer, linearer und interaktiver Film, sondern ein freier, fantastischer Ausflug für eine nicht völlig aber etwas andere Zielgruppe. Keine Limitierung durch die Erzählung, die in “A Way Out” von ernsthafter Logik und erwachsener Rationalität geprägt war sondern gerade durch den fantasievollen Schauplatz als Basis, ein Schlaraffenland an Möglichkeiten.

Ein Spielplatz auf dem einfach alles möglich ist, auf dem jedes Detail noch so gut abgestimmt werden kann und einfach allem denkbaren freien Lauf gewährt wird. Damit könnte das Spiel unter dem Dach von “EA Originals” mit Kunstwerken wie “Unravel” passender nicht untergebracht sein.

Es könnte der Beginn einer Reihe von unglaublich fanastischen Spielen sein, wenn den kreativen Köpfen von “Hazelight” nicht die Ideen ausgehen. Und das scheint für das Studio scheinbar unmöglich zu sein, wie “It Takes Two” eindrucksvoll bewiesen hat.


Auch wenn “A Way Out” ein kommerzieller Erfolg und kein schlechtes Spiel war. “Hazelight” spielt sich frei von den Einschränkungen die durch Schauplatz und Zielgruppe entstanden

©
©Hazelight | Quelle: Pressekit

“It Takes Two” setzt neue Genre-Maßstäbe!

“It Takes Two” ist für uns das Überraschungsspiel der letzten Jahre. Es ist ultra kreativ, ultra abwechslungsreich und bietet dadurch ultra Spielspaß!

Es ist eine Art Befreiungschlag für sein Studio und macht auf allen erdenklichen Ebenen beinahe alles richtig. Es ist ein Fest für Fans des Genres aber gleichermaßen für Videospieler aller Couleur!

Neben des ohnehin schon fairen Preises und der Option des “Freunde-Pass”, gesellt sich eine für das Genre ungewöhnlich lange Spielzeit hinzu. Diese wird sogar dadurch noch erhöht, dass durch unterschiedliche Fähigkeiten der beiden spielbaren Figuren, ein zweiter Durchlauf in getauschten Rollen, absolut Sinn macht.

Ob die knackige, saubere Programmierung. Ob die zugrundeliegende emotionale, durch das “Book of Love” lustig aufgelockerte Geschichte. Ob die unfassbar kreativen und traumhaft abwechslungsreichen Welten sowie Spielmechaniken oder der rote Faden des Zweispieler-Erlebnisses insgesamt. “It Takes Two” glänzt in nahezu jeder Disziplin und macht es den Spielern sackschwer, es durch sein prall gefülltes Vollversorgungspaket nicht zu mögen.

“It Takes Two” ist summa summarum die Vergnügungsgranate mit fantastischer Spaßgarantie, garniert mit einem Schwung Konfetti obendrauf. Und das sagen wir nicht als Werbetexter sondern als vor Begeisterung weggeblasene Videospieler. Fares versprach also nicht zu viel als er sagte: “Für die Spieler wird es sich sehr neu, anders und einzigartig anfühlen. Sie haben so etwas vorher noch nie gespielt.” “It Takes Two” sei eine verrückte Achterbahnfahrt. Wir freuen uns, dass wir das nur unterschreiben können.


©
©EA Originals | Quelle: https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fimg2.looper.com%2Fimg%2Fgallery%2Fhow-long-does-it-take-to-beat-it-takes-two%2Fit-takes-two-is-big-for-a-hazelight-game-1615816578.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Ftheofy.world%2Fgallery%2Fit-takes-two-gameplay-length&tbnid=5JTam5K_HVWw5M&vet=12ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg..i&docid=PZkCYQAFLaITXM&w=1000&h=562&q=it%20takes%20two%20game%20explosion&client=firefox-b-d&ved=2ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg

Trailer

Der offizielle Enthüllungs-Trailer zu “It Takes Two”

©
©EA Originals

 

Yoshi’s Crafted World (2019)

©
©Nintendo
  • 6.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 6.5/10
6.5/10

Ganz gut

Vier Jahre nach dem hervorragenden und extra flauschigen Vorgänger “Yoshi’s Wooly World” für die Wii U, bringt Nintendo ein waschechtes neues Yoshi-Jump ’n‘ Run auf den Markt.

Diesmal geht es etwas weniger flauschig und etwas mehr pappig zu. Doch was hat sich außer der Optik geändert?

Woran Entwicklerstudio “Good-Feel” schnibbelte, wie “Yoshi’s Crafted World” letztendlich abschneidet und warum wir lieber nochmal “Wooly World” in die Konsole werfen, erfahrt Ihr in unserem Test.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Genre: Jump ’n‘ RunSide-Scroller

Originaltitel: Yosshī Kurafuto Wārudo (Transkription)

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio | Publisher: Good-Feel | Nintendo

Musik: Kazufumi Umeda

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Koop-Modus mit zwei Spielern)

Spielzeit: ca. 6-8 Stunden (Hauptstory), ca. 30-35 Stunden (100%)

Sprache: Volle deutsche Lokalisierung

Plattformen: Nintendo Switch (Stand: 19.06.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Yoshi%E2%80%99s_Crafted_World | https://en.wikipedia.org/wiki/Yoshi%27s_Crafted_World

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 01.09.2019

Lesezeit: ca. 7 Minuten


Gutes Gefühl mit “Good-Feel”

Da ist es nun, das neue Yoshi Spiel! Keine Portierung aus alten Tagen und auch kein Remake oder Remaster. Ein waschechtes, nagelneues Yoshi-Jump ’n‘ Run vom Entwicklerstudio “Good-Feel”, die auch schon das wunderbare “Yoshi’s Wooly World” für die Wii U entwickelten.

Unsere Erwartungen könnten deshalb größer nicht sein, war der Vorgänger doch so herzallerliebst umgesetzt und mit seiner flauschigen und wolligen Welt genau das richtige für uns.

Auch in “Yoshis Crafted World” wird grafisch wieder so einiges knuffiges geboten. In dieser Hinsicht steht das Spiel seinem Vorgänger in nichts nach, auch wenn uns persönlich die Woll-Optik besser gefiel. Die Details stimmen und die knuffig bunte Welt entfaltet sich im wahrsten Sinne des Wortes.


Endlich wieder knallbunte Yoshi-Action

©
©Nintendo, Quelle: https://pressplay.at/2019/05/07/yoshis-crafted-world/

Bastel-Papp-Optik

Dem “Crafted” im Namen machen die Entwickler von “Good-Feel” alle Ehre. Wirklich alles im neuen Yoshi-Spiel sieht handgemacht und gebastelt aus.

Die Liebe fürs Detail ist dabei offensichtlich. Dennoch wird diese Optik nicht jedermanns Sache sein und für einige zu süß und kunterbunt, vielleicht auch zu kindlich erscheinen.

Diese Art von Design gehört allerdings zur Yoshi-Reihe dazu. Schon im Jahr 1995 war der wunderschöne Wachsmalkreide-Look eine der großen Stärken von “Super Mario World 2: Yoshi’s Island” und verzauberte eine ganze Generation von SNES-Spielern.

Lobenswert hervorzuheben ist also, dass die Entwickler von “Good-Feel” dieser Tradition treu bleiben.


Damals optisch ein echtes Wunderwerk und auch heute noch schön anzusehen - das im Jahr 1995 erschienene “Super Mario World 2: Yoshi’s Island” im Wachsmalkreide-Look

©
©Nintendo, Quelle: https://lutris.net/games/super-mario-world-2-yoshis-island/

“Yoshi’s Crafted World”  bedient sich einer detaillierten Papp- und Basteloptik und bleibt damit dem quietschbunten Stil alter Tage treu

©
©Nintendo, Quelle: https://www.gamez.de/guides/yoshis-crafted-world-switch-alle-infos/

Grundlegende Spielmechanik

Videospieler wissen: Die Optik ist das eine, doch die spielerischen Qualitäten stehen auf einem anderen Blatt. Insgesamt bleibt “Yoshis Crafted World” hier den alten Qualitäten treu, bringt aber dennoch einige Neuerungen mit ein.

Ganz klassisch hüpfen wir mit unserem Yoshi fröhlich munter von Level zu Level. Gegner werden eingesaugt und zu Eiern verarbeiter, die anschließend geschossen werden können. Mit dem Flattern der Beine können wir einen beherzten Satz nach oben machen und kurzzeitig schweben.

Münzen, rote Münzen, Lebenssternchen und Blumen gilt es zu sammeln. Auch Schnuffel (engl. “Poochy”) ist wieder mit von der Partie und unterstüzt uns tatkräfig.

Neu hinzu gekommen ist die 2,5D-Ansicht. Vereinfacht gesagt können wir dabei, wenn es der Weg erlaubt, in den Hintergrund oder Vordergrund laufen. Außerdem kann Yoshi auf Elemente im Vorder- und Hintergrund zielen und schießen. Das haben sich die Entwickler schön ausgedacht. Gebraucht hätten wir dies jedoch nicht unbedingt.

Wichtigere Komponenten des Spiels kamen dabei nämlich zu kurz, wie wir später unter dem Abschnitt “Diverse Problemchen” noch erläutern werden.


Der neue Kniff in “Yoshi’s Crafted World” ist die 2,5D-Perspektive, welche das zielen und schießen auf Objekte im Vorder- oder Hintergrund und mehr ermöglicht

©
©Nintendo, Quelle: https://gifs.com/gif/yoshi-s-crafted-world-newcomer-trailer-nintendo-switch-ANN3B7

Umfang & Spielzeit

Sammelsurium an Sammelobjekten

Neu ist auch: Blumen gibt es nicht nur wie gewohnt in der Spielwelt zu sammeln sondern nun ebenfalls nach Levelabschluss für das komplettieren von 100 Münzen, 20/20 Lebenssternchen und 20/20 roten Münzen. Diese Blumen benötigt man im späteren Verlauf um weitere Welten und Level freizuschalten.

Diesmal könnt Ihr außerdem den “Schachtelkopf” namens Björn und mehrere sogenannte “Kunstgewerke” in jedem Level finden und einsammeln.

Endbosse haben zusätzliche Ziele, wie das Level in einer bestimmten Zeit oder ohne Schaden zu bestehen. Die Endbosse und Level sind zwar abwechslungsreich und schön gestaltet, aber meist leider trotz der Zusatzziele wenig herausfordern.

In sogenannten “Match”-Leveln gibt es besondere Herausforderungen, wie durch Ringe zu springen oder mit einem Solar-Auto einen Parkour zu meistern.

Jedes Level kann letztendlich sogar nochmal von der Rückseite gespielt werden. Dabei hat man die Aufgabe kleine Schnuffel einzusammeln.

Spielzeit

Diese Sammelwut treibt natürlich Spielzeit auf die Uhr. Am Umfang insgesamt mangelt es “Yoshis Crafted World” also absolut nicht.

Was die Welten und einzelnen Level betrifft, hätte aber etwas mehr nicht geschadet. Auffällig ist nämlich, dass Ihr für einen “regulären” Durchlauf nur etwa 6-8 Stunden einplanen müsst während die 100% nur mit einer deutlich längeren Spielzeit von 30-35 Stunden zu erreichen sind.


Der “Blockafeller” lässt euch nur zu neuen Welten weiterziehen, wenn ihr genügend Grinseblumen gesammelt habt

©
©Nintendo, Quelle: https://miketendo64.com/2019/03/30/spoilers-yoshis-crafted-world-all-smiley-flowers-reward/

Diverse Problemchen

Kommen wir nun zum unangenehmeren Teil. Beim durchspielen stießen wir auf größere Hürden, die uns gehörig auf die Nerven gingen. Deshalb nun alle Probleme im Schnelldurchlauf:

Ungewöhnliches Eier werfen

Wer seine Eier gerne wie früher durch die Spielwelt ballert wird enttäuscht sein. Das Werfen ist nicht klassisch möglich.

Stattdessen gibt es den Modus “Hastig”, bei dem man die Taste hält, mit dem Stick frei zielt und anschließend loslässt oder den Modus “Ruhig” bei dem man die Taste einmal zu Beginn des zielens und einmal zum abfeuern betätigt.

Man muss den Entwicklern allerdings zugutehalten, dass sie bedingt durch die 2,5D-Spielwelt wohl keine andere Möglichkeit hatten. Zielgenaues werfen würde mit der klassischen Variante sicherlich sehr schwierig, weil man die Elemente im Vorder- bzw. Hintergrund nur schwer ansteuern könnte.

Dennoch hätten sich Yoshi-Fans aus alten Tagen sicher über eine Variante näher am klassischen Original gefreut, denn die erforderte noch etwas mehr Timing als heutzutage.


Auch im neuesten Ableger wird wieder munter mit Yoshi-Eiern geschossen

©
©Nintendo, Quelle: https://gamingtrend.com/feature/reviews/a-labor-of-love-yoshis-crafted-world-review/

Kostüme

Im Vorgänger “Wooly Word” haben wir uns noch über wunderbar gestaltete Yoshis gefreut, die für Abwechslung sorgten. Verschiedene Designs, von Shy Guy über Wii U und Piranha Pflanze bis hin zur Amiibo-Freischaltung eines Baby Bowser oder Mario-Yoshis war so wirklich alles dabei.

In “Crafted World” werden uns stattdessen Kostüme geboten, die nicht nur sehr ähnlich aussehen, riesig sind und damit beim gezielten spielen hindern, sondern auch vor Angriffen schützen.

Dadurch sind diese nicht nur designtechnisch ein Rückschritt, sondern machen das Gameplay obendrein noch viel zu einfach. Das ist gleich doppelt schade.


Auch wenn die Kostüme durchaus Alleinstellungsmerkmale aufweisen, stören sie doch mehr beim spielen als sie nützen

©
©Nintendo, Quelle: Majora’s Puppet, https://www.youtube.com/watch?v=DGtMmJ_KDW8

Ätzender Zweispielermodus

Eine der großen Stärken beim Vorgänger “Wooly World” und bei Jump ’n’ Runs generell ist ein Zweispielermodus. Schließlich machts zusammen noch mehr Spaß mit viel Geschick durch die Level zu hüpfen. Nicht so in “Crafted World”. Der Zweispielermodus ist durch eine neue spielerische Komponente vollkommen verunglückt.

Wenn man sich in der geeigneten Position befindet, kann man nun auf den Rücken des anderen Yoshis springen. Daraufhin schießt der Yoshi auf dem Rücken die Eier und der andere Yoshi steuert auf normale Weise.

Zur Folge setzt man sich permanent ungewollt und automatisch aufeinander wie paarungswillige Dinos. Dadurch nervt man sich gegenseitig mit ständigem auf- und absetzen bei Sprungpassagen. Und nicht einmal deaktivieren lässt sich diese Spielmechanik, was schon nach kürzester Spielzeit den sonst so farbenfrohen Spielspaß deutlich trübt.


Freund hüpf auf! Was grundsätzlich eine nette Idee für schwierige oder unübersichtliche Passagen ist, gestaltet sich in der Praxis als katastrophales Chaos mit Nervgarantie!

©
©Nintendo, Quelle: https://www.gamerevolution.com/review/520667-yoshis-crafted-world-review

Die Musik

Wurden unsere Ohren im flauschigen “Wooly World” noch mit abwechslungsreicher, fröhlicher und stimmiger Musik verwöhnt, wird die Musik von “Crafted World” tatsächlich schnell zur Qual.

Das Main Theme ist zwar wirklich süß, wird aber im gesamten Spiel nur durch kleine Abwandlungen ergänzt.

Im Grunde fühlt es sich also so an, als ob in jedem Level durchgängig der gleiche Titel läuft. Mit der Zeit entwickelt sich die Musik so zur echten Belastungsprobe, einfach weil permanent die gleiche Melodie gespielt wird.


Mit “macht euch bereit das über das gesamte restliche Spiel zu hören”, kommentiert User “Waterninja20” das Hauptthema auf Youtube und erntet 323 Daumen dafür.[1]
©
©Nintendo, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=Ju3oAIiKTgk

Fazit - Ganz gutes Yoshi-Jump ’n‘ Run mit Schwächen

Am Ende bleibt “Yoshi’s Crafted World” eine durchwachsene Spielerfahrung. Yoshis neuester Ausflug ist zwar beileibe kein Totalausfall, kommt aber leider nicht an das Top-Niveau der Vorgänger heran.

Positiv

Auf der Habenseite steht eine kunterbunte und schön gestaltete Spielwelt in Papp-Optik, mit Liebe zum Detail und einer ordentlichen Portion Kreativität, nicht nur im Leveldesign sondern im gesamten Konzept. Die neuen Facetten wie die 2,5D-Ansicht sind eine nette Erneuerung, die wir aber nicht unbedingt gebraucht hätten. Außerdem positiv ist eine wie von Nintendo gewohnt knackige Steuerung sowie eine stabile und saubere Programmierung.

Negativ

Einige Probleme überschatten das neueste Yoshi-Abenteuer jedoch deutlich. Vor allem die in Endlosschleife laufende Musik nervt bereits nach geringer Spielzeit tierisch. Die Pappschachtel-Kostüme sind eintönig und wirken nicht nur uninspiriert, sondern stören obendrein auf spielerischer Ebene. Die Vielzahl an sammelbaren Objekten treibt zwar Spielzeit auf die Uhr, steht aber in keinem guten Verhältnis zur Menge an Welten und Leveln.

Am schlimmsten ist aber wohl der völlig verunglückte Zweispielermodus, der die gemeinsame Couch-Koop Erfahrung beinahe vollständig zunichte macht und konsequent den Spaß raubt!


Lieber nochmal flauscheln in “Wooly World”

Vielleicht wäre ein für Nintendo typischer und einfacher Port von “Wooly World” auf die Nintendo Switch die bessere Wahl für ein aktuelles Yoshi-Spiel gewesen, anstelle eines durchwachsenen Nachfolgers.

Für die Zukunft würden wir uns eine Fortsetzung des Knuddeldinos, gerne auch wieder von “Good-Feel” wünschen. Schließlich hat das Entwicklerstudio mit dem flauschigen Vorgänger gezeigt, dass es ein wirklich perfektes Yoshi-Spiel kreieren kann.


Fazit - Wir legen lieber nochmal “Wooly World” in die Wii U ein

©
©Nintendo, Quelle: https://www.nintendo.de/Spiele/Wii-U/Yoshi-s-Woolly-World-892537.html

Trailer

Der offizielle deutsche Veröffentlichungstrailer zu “Yoshi’s Crafted World”

©
©Nintendo

 

Forgotton Anne (2018)

©
©Square Enix | ©TroughLine Games
  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die “Final Fantasy”-Reihe bekannte Publisher “Square Enix”, brachte im Jahr 2018 besondere Videospielkost auf die Bildschirme.

In “Forgotton Anne” trifft klassischer Zeichentrickstil á la “Studio Ghibli” auf Hüpf- und Adventure-Spiel. Diese Mixtur weiß zu gefallen, wie das Echo von Fans und Kritikern zeigte.

Auch uns hat das Werk des dänischen Entwicklerstudios “TroughLine Games” gerade deshalb neugierig gemacht.

Unter dem Banner “Square Enix Collective” hatten die Entwickler die Möglichkeit ihr Spiel zu veröffentlichen und dabei trotzdem “die gesamte kreative Kontrolle” zu behalten, wie Phil Eliott von Square Enix verriet.[1]

Doch reicht kreative Freiheit und ein hübscher Grafikstil für ein gutes Spielerlebnis oder täuscht nur die schöne Verpackung? Wir haben uns “Forgotton Anne” genauer angeschaut.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Genre: Adventure, Jump ’n’ Run, Side-Scroller, Rätsel, Puzzle

Originaltitel: Forgotton Anne

Produktionsland: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: ThroughLine Games / Square Enix Collective

Musik: Peter Due

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 8 Stunden

Sprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 06.10.2019


Die “Welt der Vergessenen”

In “Forgotton Anne” finden wir uns mit Protagonistin Anne in der “Welt der Vergessenen” wieder.

In diesem magischen Paralleluniversum wimmelt es nur so vor allerlei vergessenen Gegenständen aus der “echten” Welt. Verlorene Regenschirme, Kleidungsstücke, Möbel, Spielzeuge und vieles mehr finden hier ein neues Zuhause. Alles Ausrangierte was man sich nur vorstellen kann, hat seinen Platz in “Forgotten Lands” gefunden.

Leben haucht den Dingen das sogenannte “Anima” ein. Eine mysteriöse hellblaue Kraft, die von Anne kontrolliert werden kann. Sie ist unser spielbarer Charakter und die “Hüterin” von “Forgotten Lands”. Sie untersteht dabei ihrer Vaterfigur “Meister Bonku”, welcher über seltsame Spiegel mit ihr kommuniziert.

Als eine Gruppe von Rebellen versucht, die uns unbekannten Pläne von Meister Bonku zu durchkreuzen, macht sich Anne auf den Weg um die Geschehnisse aufzuklären. Wir treffen Entscheidungen die sich auf die Geschichte auswirken und erfahren mehr über die Hintergründe der “Welt der Vergessenen” sowie Annes Rolle in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in “Forgotten Lands”

©
©Square Enix | ©TroughLine Games

Spielprinzip

Jump ’n’ Run

Als Spieler steuern wir Anne in der 2D-Side-Scroller-Perspektive und haben die Möglichkeit uns in einem kleinen Rahmen frei zu bewegen.

Ein wesentlicher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n’ Run Anteile. Wir überqueren Hindernisse um dadurch weiter voranzuschreiten. Ein Basis-Sprung steht zur Verfügung der im weiteren Spielverlauf durch Annes Flügel mit Anima-Kraft ergänzt werden kann. Höhere Ebenen erreichen wir über Treppen und Leitern. Darüber hinaus hat Anne die Fähigkeit zu sprinten um sich dadurch schneller fortzubewegen.


Die Steuerung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

©
©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein weiterer wesentlicher Aspekt sind die Gespräche mit “Vergessenen”, durch die die Handlung erzählt wird. Ab und zu unterfüttern kurze Zwischensequenzen diese herangehensweise. Die meiste Zeit wird das Geschehen jedoch aus der zweidimensionalen Perspektive durch Gespräche erläutert. Gespräche kann man durch zwei vorgewählte Antwortmöglichkeiten beeinflussen, was manches mal Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Handlung hat.

Es gibt sammelbare Gegenstände die sich in der Welt verteilt befinden und Bezug zur Geschichte aufweisen. Außerdem verfasst Anne Tagebucheinträge, die wie eine Art Logbuch das bisherige Geschehen zusammenfassen.


Anne im Zusammenspiel mit einem “Vergessenen”

©
©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.throughlinegames.com/amp/2018/07/13/rachael-messer-voice-of-anne/su_spoiler]

Rätsel & Puzzle

Die Interaktion mit der Spielwelt erfolgt außerdem durch Rätsel bei denen Plattformen verschoben, Schalter betätigt oder der Fluss der “Anima-Kraft” umgeleitet werden muss. So werden Veränderungen in der Spielwelt bewirkt.


Eine Sammlung von Spielszenen aus “Forgotton Anne”

©
©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Grafik orientiert sich “Forgotton Anne” an einem handgezeichneten klassischen Zeichentrickstil, welcher an das bekannte japanische Animationsstudio “Studio Ghibli” erinnert.

Dies sticht vor allem in den kurzen Zwischensequenzen hervor. Schade fanden wir, dass die Sequenzen allerdings sehr selten und kurz waren. Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt, die Geschichte mit den passenden Sequenzen zu untermalen und damit noch greifbarer zu machen. Vermutlich war dies aufgrund des Budgets und des Aufwandes nicht möglich.

Innerhalb der Spielwelt bleibt es jedenfalls oft relativ dunkel und steril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, handelt es sich bei “Forgotten Lands” schließlich um eine oft kühle, industrielle Welt voller Dinge, mit einem Setting, welches durch Maschinen und Verbindungen dieser geprägt scheint. Dennoch hätten wir uns etwas mehr Farben und neben den “Vergessenen” und “Anima” eine gewisse Portion extra Magie in irgendeiner Form gewünscht.

Insgesamt ist der Grafikstil jedoch ohnehin ein wesentliches, positives Merkmal des Spiels, das bei unserem Test als eine der wenigen Komponenten wirklich durchweg überzeugen konnte.


Der bezaubernde Anime-Stil ist die größte Stärke von “Forgotton Anne” und offensichtlich von Werken wie denen von “Studio Ghibli” inspiriert

©
©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.resetera.com/threads/indie-games-august-2018-ganbare-ghostly-guts.14783/page-20

Unpräzise Steuerung

Was in “Forgotton Anne” bereits zu Beginn sehr negativ auffällt ist die diffuse Steuerung. In dieser Disziplin hakt es bei jeder Bewegung deutlich. Gerade bei Videospielen im Jump ’n’ Run-Genre ist dies ein absolutes K.-o.-Kriterium und der Spaß-Killer schlechthin.

Dieser Umstand macht besonders anfangs das Vorankommen häufig zur Tortur. Nachdem wir uns etwas eingewöhnt hatten, kamen wir mit der Steuerung zwar immer besser zurecht, flüssige Hüpfkost sieht allerdings ganz anders aus.

Besonders schade ist das aufgrund des verschenkten Potenzials. Hier lässt “Forgotton Anne” viele Möglichkeiten liegen und fühlt sich in seinem Mix aus Adventure- und Hüpfspiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt eine präzisere Steuerung zu entwickeln, fordernde Jump ’n’ Run-Sequenzen zu implentieren, die wiederrum von dieser Präzision profitieren, zusätzlich die Adventure Komponente besser umzusetzen und alles miteinandern zu kreuzen.

Letztendlich überzeugt “Forgotton Anne” weder beim einen noch beim anderen und lässt damit Punkte in Bezug auf ein rundes Spielerlebnis liegen.


Eine hakelige Steuerung und verschwendetes Potential in den Jump ’n’ Run-Passagen, sollte man in “Forgotton Anne” verschmerzen können um Spielspaß zu haben

©
©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rätseln bekleckert sich Entwicklerstudio “TroughLine Games” nicht unbedingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rätsel immer schön mit der Spielwelt verknüpft und eingebunden, bieten jedoch eher wenig Herausforderung und kommen über gewöhnliche Schieberätsel und Trial and Error Schalter-Segmente selten hinaus.

Einige kleinere Ausnahmen gibt es bspw. in Form einer riesigen mechanischen Uhr, welche in einer bestimmten Reihenfolge durchklettert werden muss.

Insgesamt bleiben die Rätsel dennoch eher durchschnittlich und bilden dabei kein besonderes Qualitätsmerkmal von “Forgotton Anne” welches im Gedächtnis bleibt.


Außergewöhnliche Rätsel sollte man in “Forgotton Anne” nicht erwarten

©
©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Negativ aufgefallen sind uns nicht nur Steuerung und Rätsel. Auch, dass wir bei Entscheidungen häufig kein ausreichendes Wissen bzw. einen Bezug zum Geschehen hatten, sorgte für Frustmomente.

Wollten wir z.B. die Entscheidung treffen, welcher “Vergessene” ein Rebell ist, bekamen wir keinerlei Hinweise darauf, sondern mussten uns schlicht zwischen einem der beiden Auswahlmöglichkeiten entscheiden. Auch hier wurde Potential verschenkt, hätten die Entwickler doch vorher Hinweise verstreuen können oder Story-Elemente einbauen können, die einen Bezug zur späteren Entscheidung herstellen.

Positiv ist hervorzuheben überhaupt eine Möglichkeit für Entscheidungen zu haben, um damit das Spielgeschehen und die Handlung zu beinflussen. Dennoch sind die Einflüsse nur in wenigen, bestimmten Passagen des Spiels wirklich gewichtig. Und da Anne sowieso lautstark und häufig Ihre Meinung vertritt – ohne das wir ein Mitspracherecht haben – fühlten wir nicht wirklich eine Verbindung zu ihrer Figur oder ihren Charakterzügen durch unsere Entscheidungen.


Entscheidungen zu treffen fühlt sich in “Forgotton Anne” oft unbefriedigend an

©
©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letzten Endes bei unserer Reise mit Anne durch die “Welt der Vergessenen” nicht in Vergessenheit geraten wird, ist der charmante Grafikstil im Anime-Look, sowie die herzliche Geschichte mit Tiefgang, Substanz und auch einem Hauch Kritik an der modernen Konsumgesellschaft.

Leider handelte es sich bei diesen beiden Disziplinen um die einzigen, die uns bei unserem Test wirklich überzeugen konnten. Spielerisch hingegen macht das Jump ’n’ Run-Adventure eine deutlich schlechtere Figur. Es kämpft mit seiner qualitativ minderwertigen Steuerung, durchschnittlicher Rätselkost und Entscheidungen ohne Bezug. Zugutehalten sollte man dem Game insgesamt, dass es sicher kein riesiges Budget hatte.

“Forgotton Anne” bleibt am Ende nur ein hübsches Spiel, welches künsterlisch sicher wertvoll und in dieser Hinsicht durchaus weiterzuempfehlen ist, uns durch seine spielerischen Schwächen jedoch nur zu einer einmaligen Reise verleiten konnte.

Eine gehörige Portion “Anima” an den richtigen und wesentlichen Stellschrauben, hätten jedenfalls sicher nicht geschadet.


©
©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1584250663

Trailer

Der offizielle Trailer zu “Forgotton Anne”

©
©Square Enix

 

Tokyo Ghoul (2011 – 2014)

©
©KAZÉ
  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

“Tokyo Ghoul” ist eine Manga-Reihe von Autor Sui Ishida, die zwischen 2011 und 2014 in Shūeishas Seinen-Manga-Magazin “Young Jump” erschien.[1]

In Deutschland sicherte sich Publisher “KAZÉ” die Rechte an der Reihe und veröffentliche den Manga vollständig in 14 Bänden.

“Tokyo Ghoul” erzählt die Geschichte des schüchternen Studenten Ken Kaneki, der durch einen Schicksalsschlag in die brutale Parallelgesellschaft der Ghule hineingezogen wird.

Eine der Besonderheiten der Seinen-Publikation ist das dichte Genregeflecht aus Horror, Action, Dark Fantasy, Drama und Splatter.

Warum wir in “Tokyo Ghoul” schaurig schöne Manga-Poesie fanden, verraten wir euch im Review.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Genre: Seinen, Horror, Action, Dark Fantasy, Drama, Splatter

Originaltitel: Tōkyō Gūru (Transkription)

Produktionsland: Japan

Text | Zeichnungen: Sui Ishida

Übersetzer: Yuko Keller

Verlag | Magazin: Shūeisha (in DE: KAZÉ) | Young Jump

Form: Taschenbuch, eBook

Bände: 14

Seitenanzahl: 224 (exemplarisch - Band 1)

Altersempfehlung: 16 (lt. KAZÉ)

Universum: Tokyo Ghoul

Nachfolger: Tokyo Ghoul:re (2014-2018)

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Tokyo_Ghoul | https://en.wikipedia.org/wiki/Tokyo_Ghoul

Wertung:   

Autor: Jannik

Verfasst am: 23.05.2021


Mein Draht zu “Tokyo Ghoul”

Ich erinnere mich noch gut an das Jahr 2015. Schule, ständiges Büffeln und zum Ausgleich sportliche Betätigung. Da kam mir eine Portion Abwechslung gerade recht. Etwas neues und doch vertrautes. Ein Stück Kindheit - aber irgendwie moderner, Erwachsener. Sowas wie einen neuen Seinen-Manga zu lesen.

Durch die Veröffentlichung des “Tokyo Ghoul” Anime in Deutschland durch Publisher “KAZÉ”, wurde ich auf die Manga Vorlage von Sui Ishida aufmerksam (ebenfalls “KAZÉ”).

Hierzulande veröffentlichte das Label den Anime seit April 2015 und den Manga etwa ein Jahr zuvor ab Mai 2014.

Neugierig geworden durch die erste Staffel des Anime, wollte ich mehr über die Welt von “Tokyo Ghoul” erfahren und besorgte mir den ersten Band der Fantasy-Geschichte. Seither schießt mir Sui Ishidas Werk immer wieder in den Kopf, wenn ich an die besten Manga/Anime denke, die ausschließlich für junge und ältere Erwachsene geeignet sind.

Wenn Ihr mehr über den Anime wissen wollt empfehle ich euch einen Blick auf Lissas Review zur Serie.


Die Bände 1-4 von “Tokyo Ghoul” mitsamt der Cover-Illustrationen

©
©KAZÉ | Quelle: https://vincisblog.com/comic-tokyo-ghoul-1-4/

Modernes, urbanes Fantasy-Szenario

Zuerst war ich skeptisch ob mir das Thema der menschenfressenden Ghule nicht zu verrückt sein würde. Dennoch klang die Geschichte sehr interessant.

Ein Oberschüler namens Ken Kaneki, hat ein Date mit dem Mädchen Liz. Es verbindet sie die Liebe zu Büchern der Autorin Sen Takatsuki. Als Ken durch seine Begegnung mit Liz umittelbar in die Welt der Ghule gezogen wird, ändert sich sein Leben schlagartig.

Schon von Beginn an gefiel mir eine Sache besonders an Sui Ishidas Manga - nämlich der Kontrast. Tokios Großstadtflair wird auf eine besondere Art eingefangen. Ob das Café “Antik”, in dem Ken später jobbt, die Kamii-Universität oder auch ein Kanal unterhalb der Stadt. Diese urbanen Elemente werden kontrastiert mit den Fantasy-Anteilen die “Tokyo Ghoul” ebenfalls ausmachen. Das macht das Szenario so reizvoll.


Die soziale Gruppe des Café’s “Antik” (im original “Anteiku”)

©
©KAZÉ | Quelle: https://hdwallpaperim.com/tokyo-ghoul-anteiku/

Da gibt es nämlich die Ghule, die sich oberflächlich betrachtet nicht von den Menschen unterscheiden aber nicht ohne den Verzehr von Menschenfleisch überleben können. Jeder könnte ein Ghul sein. Der Lehrer, der Hausmeister oder auch die Familie von nebenan. Eine Parallelgesellschaft in der Menschen und Ghule Seite an Seite koexistieren, ohne so genau zu wissen wer Mensch und wer Ghul ist.

Leichte Parallelen oder Ähnlichkeiten sind in der Geschichte zum Manga-Klassiker “Parasyte” zu erkennen. In “Parasyte” machen sich Parasiten in Menschen breit, verändern deren Fähigkeiten, nehmen ihre Gestalt an und leben mit, unter und in ihnen. Auch in “Parasyte” hat Hauptfigur Shinichi Izumi mit dieser Art von Auswirkungen und Veränderungen innerhalb seines Lebens zu kämpfen.


Wer ist Ghul und wer is(s)t Mensch?

©
©KAZÉ | Quelle: https://tokyoghoul.fandom.com/de/wiki/Kapitel_1:_Remake

Die Geschichte entfaltet sich

Nachdem Sui Ishida das Grundgerüst seiner Story entfaltet hat, geht es ans Eingemachte. Actiongeladene Parts kommen hinzu. Es kommt zu brutalen und blutigen Kämpfen auf Leben und Tod zwischen Ghulen und Ermittlern des sogenannten “CCG” (hat die Aufgabe Ghule aufzuspüren und zu vernichten). Nichts für schwache Mägen, denn drastische, explizite Gewaltdarstellungen gehören dazu. Nicht umsonst zählt “Tokyo Ghoul” zum “Seinen”-Genre, ist also aus demografischer Sicht für junge Erwachsene konzipiert.

Zentrales Thema ist auch wie Protagnist Ken versucht seinen Weg zwischen zwei Seiten zu finden. Er wirft sich selbst und dem Leser Fragen auf. Ist es moralisch verwerflich Ghule zu töten? Können Menschen und Ghule irgendwann gemeinsam harmonisch zusammen leben? Haben sie nicht auch einen Anspruch auf einen gleichberechtigten Platz in der Gesellschaft?

Genau dies macht “Tokyo Ghoul” aus. Es sind nicht etwa die Kämpfe, die Gewalt, das Blut, die Gore-Elemente oder die Wendungen, auch wenn diese ebenfalls deutliche Alleinstellungsmerkmale aufweisen. Es ist die Geschichte der Selbstfindung von Protagonist Ken und die Auswirkungen auf seine Umwelt, nachdem er ungefragt buchstäblich aus seinem gewohnten Leben gerissen wird.


Ken Kanekis Identität und innere Zerissenheit wird zum zentralen Thema

©
©KAZÉ | Quelle: https://wallpapersafari.com/w/QLvjYR

Die tiefere Ebene als größte Stärke

Als Halbghul wird Ken zum Bindeglied zweier Welten und versucht sich als Vermittler. Doch das ist leichter gesagt als getan, wenn die grundlegenden Fragen der Moral und Ethik immer wieder durch die banalen Gesetze der Natur unlösbar erscheinen.

Du bist sowohl Ghul als auch ein Mensch. Du bist der einzige, der in beiden Welten leben kann.Yoshimura

Dieses Motiv von Mangaka Sui Ishida zieht sich durch alle 14 Bände von “Tokyo Ghoul” und bringt Ken an den Rande der Verzweiflung. Es ist der rote Faden der alles zusammen hält. Alles andere ist mehr Füllmaterial und mehr Mittel zum Zweck, ohne aber ungewichtig zu sein.


Wieso soll ich Menschen essen?! Ich gehöre nicht zu euch, ihr Monster!!Ken Kaneki
©
©KAZÉ | Quelle: https://www.walpaperlist.com/2020/01/anime-wallpaper-tokyo-ghoul-hd.html

Ab etwa Band 6 macht die Geschichte, Protagonist Ken Kaneki und damit auch der Manga eine Art Neuentwicklung durch. Der sogenannte Phönixbaum tritt in sein Leben und wird vieles verändern. Im weiteren Verlauf geht es dann immer weniger um die Ghule aus dem Café “Antik”, sondern mehr um die Bemühungen des “CCG” bei denen bspw. der Ermittler Kotaro Amon eine zentrale Rolle spielt. Der Ton ändert sich leicht und wird dunkler.

Ken und damit auch der Manga machen den Eindruck sich etwas verirrt zu haben, bis sie schließlich wieder zum Faden zurück finden und daran wieder aufkeimen. Dann geht es richtig los und eine finale Schlacht entbrennt.

Besonders interessant ist da die Frage, was der Anime im Vergleich zum Manga auslässt (dazu später mehr!). Ist der Anime gar in sich geschlossen mit den Kürzungen und Veränderungen die bessere Geschichte? Nicht wirklich. Es braucht den Weg. Es braucht die Verirrung von Ken, um seine Rückkehr glaubhaft und nachvollziehbar zu machen.


Kureo Mado und Kotaro Amon ermitteln für das “CCG” (Commission of Counter Ghoul), um Ghule innerhalb der Gesellschaft aufzuspüren und zu töten

©
©KAZÉ | Quelle: https://www.walpaperlist.com/2020/01/anime-wallpaper-tokyo-ghoul-hd.html

Zeichenstil von Sui Ishida

Ruhige Momente

Während in den ruhigen Momenten der Zeichenstil sehr klar und strukturiert wirkt, immer wieder insbesondere bei den Umgebungen aufwendig detailliert erscheint und dabei eine schwierig zu beschreibende emotionale, nachdenkliche Stimmung voll von Kraft erzeugt wird, stoßen wir uns an den dynamischen Szenen extrem.


In statischen Momenten ist Sui Ishidas Stil aufwendig detailliert und klar

©
©KAZÉ

Dynamische Momente & Sprechblasen

Schwierig zu folgen und schwer zu entziffern zeigt sich der Zeichenstil von Ishida bei schnellen Bewegungen in den Kämpfen. Es bleibt jederzeit künstlerisch wertvoll, ist aber teilweise so stark überzeichnet und abstrakt, dass schlicht nicht mehr zu erkennen ist, was überhaupt geschieht.


In dynamischen Szenen verliert man oft den Überblick

©
©KAZÉ

Dem zu folgen ist deshalb besonders schwer und anstrengend. Wie es anders geht, zeigte zum Beispiel Urgestein Akira Toriyama mit seinem fundamentalen Shōnen-Manga “Dragon Ball” (1984-1995), bei dem man als Leser gefühlt jede Kampfszene genau im Kopf zu bewegtem Bild zusammen fügen kann.

Ein ähnliches Problem zeigt sich in den Sprechblasen die teilweise nicht eindeutig einem Charakter zugeordnet werden können, was für Verwirrung und Verständnisprobleme sorgt.


In “Tokyo Ghoul” ist nicht immer klar, welche Sprechblase zu welchem Charakter gehört

©
©KAZÉ

Wie ein Gemälde

Insgesamt ist der Stil von Ishida trotzdem bezaubernd. Einige Bilder wirken aussagekräftig wie Gemälde und die Augen bleiben fast andächtig für einige Zeit daran hängen, weil so viel Emotion ausgestrahlt wird. Sein Stil ist besonders und hebt sich ab.

Begeistert waren wir deshalb auch von der Ausstellung “Die Kunst von Sui Ishida” auf der Anime-Convention “Animagic 2019”, welche wohl genau aufgrund dieser Stärken ins Leben gerufen wurde und nochmals vor Augen führte, wie künstlerisch wertvoll Sui Ishidas Gemälde sind.


Die Ausstellung “Die Kunst von Sui Ishida” auf der “Animagic 2019”

©
©KAZÉ, ©AnimaniA | https://twitter.com/qwqarts

Wie gut Sui Ishida ist, zeigt zum  Beispiel diese abstraktere Darstellung von Protgonist Ken Kaneki

©
©KAZÉ, ©AnimaniA | https://twitter.com/qwqarts

Auch die Manga-Cover haben einen besonderen Touch, wie der finale Band Nr. 14 zeigt

©
©KAZÉ

Unterschiede zum Anime

Zeit ein paar Worte über die Unterschiede zwischen Manga und Anime zu verlieren. Diese sind im Falle von “Tokyo Ghoul” beträchtlich, beinahe extrem.

Grundsätzlich umgibt den Manga ein ganz anderes Erzähltempo. Während der Anime recht schnell voran schreitet und dabei oft die Tiefe missen lässt, wird im Manga genau diese durch gewisse Szenen geschaffen.

Konkret fehlen im Anime nicht nur schlicht viele Szenen aus dem Manga, sondern auch Kämpfe und die Geschichte werden schonungslos abgeändert.

Beispielhaft haben wir uns ein paar heraus gepickt, um zu verdeutlichen, wie “Studio Pierrot” an Sui Ishidas Werk rumgeschnibbelt hat. Diese Auflistung enthält selbstverständlich Spoiler!


Vorsicht - Manga zuerst kann sich lohnen! Die Unterschiede zum Anime sind groß.

©
©KAZÉ | Quelle: https://www.wallpapertip.com/wpic/mJhJTT_watch-tokyo-ghoul-45-desktop-wallpaper-tokyo-ghoul/

Liste von Unterschieden

Vorsicht Spoiler - Hier Liste aufklappen
  • Hide und Ken essen in ihrem amerikanischen Lieblingsrestaurant “Big Girl” Hacksteak.
  • Toka und Ken betreten das “CCG” um Falschinformationen zu verbreiten und die Ermittler so auf eine falsche Fährte zu locken.
  • Im “Restaurant der Ghule” wird nicht nur Ken als Speise Angeboten, sondern auch eine Frau und ein Journalist.
  • Ken wird vom Phönixbaum bei seinem eintreffen nicht von Tatara gemustert und für untauglich befunden.
  • Als Ken von Jason gefoltert wird, muss er sich zwischen Mutter und Kind entscheiden. Im Anime hingehen zwischen Frau und Mann.
  • Details zu den Krallentypen sowie Vor- und Nachteile im Kampf werden im Manga ausführlicher erklärt.
  • Die Geschichte und die Kämpfe in Dr. Kanos Labor, werden im Anime mit den Ereignissen des Überfalls des Phönixbaums auf das Ghul-KZ vermischt.

Diese Liste könnte man wohl schier endlos fortführen und insbesondere in Staffel 2 des Anime wird es deutlich undurchsichtiger und somit irrtierend. Ganze Kämpfe werden geändert, nicht unwesentliche Teile der Geschichte aus Dr. Kanos Labor, werden etwa mit dem Angriff des Phönixbaums auf das Ghul-KZ vermischt.

Letztendlich können wir jedem der Interesse an der Geschichte von “Tokyo Ghoul” hat empfehlen, zuerst den Manga zu lesen, denn dort wird die Geschichte zu einem dichteren Universum ausgebaut und richtet sich nach den Vorstellungen des Schöpfers Sui Ishida. Sollte man dies tun, muss man aber mit einkalkulieren, nicht mehr so gefesselt vom trotzdem wirklich guten Anime zu sein, weil man vieles bereits kennt. Keine leichte Entscheidung also.

Warum der Anime außerdem seine besonderen Schauwerte und Momente hat, erfahrt Ihr im Review zu “Tokyo Ghoul” (2014-2015), welches demnächst noch durch eine kurze Einschätzung diesbezüglich von uns ergänzt werden wird.


Details - wie die Beschreibung der Krallenarten - die für eine dichtere und detailliertere Welt sorgen, fehlen im Anime komplett

©
©KAZÉ

Fazit - Schaurig schöne Manga-Poesie

“Tokyo Ghoul” ist besonders. Sui Ishidas Werk hat viel zu bieten.

Sei es die Aussdrucksstärke der Zeichnungen in ruhigen Momenten oder die tiefgehende, emotionale Charakterisierung der Hauptfigur Ken. Darüber hinaus die vielen Gewissenskonflikte, sowie das aufbrechen grundsätzlicher Moralvorstellungen, die “Tokyo Ghoul” auslöst.

Es ist ein Werk welches als Paradebeispiel im Bereich Manga/Anime für herausragende Erwachsenenunterhaltung, in einer Liga mit “Death Note”, “Perfect Blue”, “Monster”, “Parasyte” und wie sie alle heißen, spielt.

“Tokyo Ghoul” bleibt im Gedächtnis, weil der Manga trotz Fantasy-Elementen nahbar und realistisch wirkt. Weil er frisch, jung und doch reif und abgeklärt daher kommt.

Wer hat jetzt eigentlich letztendlich diesen Kampf gewonnen? …CCG Mitarbeiter

Gerade weil er im Mittelteil den Eindruck macht etwas verloren zu sein und den Pfad zurück, zum Erlangen einer Antwort finden muss, zeigt er sich so in seiner Erzählung als Ebenbild zur Charakterentwicklung von Protagonist Ken Kaneki.

Das Finale ist zwar in seiner Dynamik von den angesprochenen Diskrepanzen im Zeichenstil geplagt, rundet die Geschichte betreffend jedoch vollends ab und bietet zugleich die Möglichkeit für neue Ufer im Nachfolger “Tokyo Ghoul:re”.

“Tokyo Ghoul” ist ein Stück Kampf, ein Stück (Über)Leben eines jeden. Ein Teil Selbstfindung und schafft es gerade damit, auch ein Teil der Persönlichkeit des Lesers zu werden.


©
©KAZÉ | Quelle: https://wallpapersafari.com/w/AnR3cN

Trailer

Der offizielle Trailer zum Manga “Tokyo Ghoul”

©
©KAZÉ