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American Horror Story (2011 – …)

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    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Die Anthologie-Serie American Horror Story beschert uns bereits seit 9 Staffeln verschiedenste Gruselstorys.

Fans können sich freuen! Denn wie im Sommer 2018 bekannt gegeben wurde, wird die Serie den Sender Fox noch bis mindestens Staffel 10 begleiten!

Was den Zuschauer in den amerikanischen Schauergeschichten erwartet, erfahrt Ihr in unseren Reviews.

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Genre: Horror

Originaltitel: American Horror Story

Produktionsland: Vereinigte Staaten

Regie: Ryan Murphy, Brad Falchuk

Drehbuch: Ryan Murphy, Brad Falchuk

Musik: James S. Levine

Länge: ca. 30-70 je Episode

Altersfreigabe: Staffel 01: FSK 16, Staffel 02: FSK 18. Staffel 03: FSK 18, Staffel 07: FSK 18, Staffel 08: FSK 18; Staffel 09: FSK 18

Die Anthologie-Serie

Was ist American Horror Story? American Horror Story ist eine US-amerikanische Horrorserie, die seit 2011 in Amerika auf dem Sender FX ausgestrahlt wird. In Deutschland wurde die Serie seit dem 9. November 2011 auf dem Sender FOX gezeigt.

Die Serie weist einen speziellen Stil auf, der so nicht alltäglich bei Serien zu sehen ist. Jede Staffel weist eine andere Handlung auf und hat nichts mit den nachfolgenden Staffeln zu tun (sogenannte Anthologie-Serie).

Jede Staffel erzählt eine in sich abgeschlossene Handlung. Ungewöhnlich ist dabei, dass ein Großteil der Besetzung stets wiederkehrend und in fast jeder der Staffeln zu sehen ist. Bis auf wenige Ausnahmen werden jedoch komplett andere Charaktere verkörpert. Zudem sind die Handlungsorte und die zeitliche Einteilung der Staffeln sehr unterschiedlich.

Ryan Murphy, der Produzent der Serie, erklärte in einem Interview, dass es  Verbindungen zwischen allen Staffeln geben soll. Aufgefallen sind uns bisher nur kleine Anspielungen innerhalb der verschiedenen Staffeln.

In der ersten Staffel, zeigen sich die ersten Parallelen zu den späteren Staffeln. Diese erkennt man erst, wenn man jede Staffel gesehen hat. Um nichts zu verraten, deuten wir nur an, dass es in der ersten Staffel bereits um das Thema Roanoke (Staffel 6) und um Themen der Staffel Apocalypse (Staffel 8) geht. Somit, wurde hier schon festgelegt, in welche Richtung sich die Serie weiterentwickeln sollte.

Aber auch in anderen Staffel wie zum Beispiel in der  7. Staffel “Cult”, hat der mordende Clown Twisty aus “Freak Show” (Staffel 4) mehrere Auftritte. In der letzten Folge wird zudem noch die Journalistin Lana Winters (Sarah Paulsan) erwähnt, die aber keinen Auftritt hat.

Für alle die diese Serie nicht kennen, hier eine Auflistung der bisherigen Staffeln und dem dazugehörigen Titel.

  • Staffel 01 - Murder House
  • Staffel 02  - Asylum
  • Staffel 03  - Coven
  • Staffel 04  - Freak Show
  • Staffel 05  - Hotel
  • Staffel 06  - Roanoke
  • Staffel 07  - Cult
  • Staffel 08  - Apocalypse
  • Staffel 09  - 1984

Review - Staffel 01 - Murder House (2011)


Wertung:  

Autor: Melissa

Verfasst am: 24.10.2019


Gespenstisch gut

Wir wollen euch nicht zu viel vorwegnehmen und möchten euch nur eine grobe Zusammenfassung der Geschichte aus Staffel eins erzählen.

Die erste Staffel handelt um die Familie Harmon und spielt in der Gegenwart. Nach einer schweren Zeit, haben sich die Harmons für einen Neuanfang in ihrem Leben entschieden. Dieser sollte mit einem Kauf einer Immobilie bzw. einem Haus beginnen.
Die so einst glückliche Familie zieht nach Los Angeles in ein uraltes Haus, welches sie zu einem unfassbar günstigen Preis kaufen konnten.  Doch innerhalb der Familie scheint es immer noch zu brodeln. Nebenbei, zeigt sich das Haus als nicht freundlich gesinnt. Die Familie ahnt noch nicht, was wirklich in ihrem Haus vor sich geht.

Während sie versuchen sich einzuleben, lernen sie neue Menschen kennen. Ob es nun die neugierige Nachbarin (gespielt von Jessica Lange) ist, oder die verschiedenen Patienten von Ben Harmon, die alle etwas zu verheimlichen haben. Ben ist Psychiater und hat seine Arbeit mit nach Hause genommen und sich im Haus eine Praxis eingerichtet .

Vivien Harmon ist seine Ehefrau, die nach einem schweren Schicksalsschlag neuen Mut gefasst hat, ein neues Leben in Los Angeles zu beginnen. Dann gibt es noch die Teenagerin Violet Harmon. Im  Haus trifft sie schnell auf den Jungen Tate. Dieser ist kein Nachbar, sondern ein Patient ihres Vaters. Merkwürdig wird es, wenn Tate zu jeder Zeit im Haus ist, obwohl er dort nicht wohnt.

Erst nach dem die Familie ihre neue Immobilie gekauft hatte und ins Haus gezogen ist, wurde ihnen etwas klar. Ihre Maklerin hat ihnen beim Kauf nicht die ganze Wahrheit über das alte Haus erzählt. Sie haben herausgefunden, dass dieses Haus eine grauenhafte Vorgeschichte hat. Denn alle bisherigen Vorbesitzen sind in diesem Haus durch mysteriöse Weise verstorben. Stück für Stück wird ihnen bewusst, das in ihrem geliebten neuen Haus etwas unheimliches vor sich geht.


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https://www.moviepilot.de/news/american-horror-story-showrunner-kundigt-crossover-von-staffel-1-und-3-an-180228

Bekannte Gesichter

Connie Britton spielt die verletzte Ehefrau Vivien Harmon. Wir kennen Connie bereits aus anderen Serien, wie unter anderem aus der Dramaserie 9-1-1 (hier geht’s zum Review von 9-1-1) und der Thrillerserie Dirty John (hier geht’s zum Review von Dirty John).

Sie und Dylan McDermott, in der Rolle des Psychiaters Ben Harmon, sind beide nur in der ersten Staffel von American Horror Story zu sehen, wohingegen z.B. ihre Serientochter Violet, alias Taissa Farmiga in mehreren Staffeln der Anthologie-Serie zu sehen ist.

Wir loben die schauspielerische Leistung von allen Darstellern. Genau das macht die Serie auch so aus. Sehr gute und überzeugende Darsteller, in ihren verrücktesten und schaurigsten Rollen.


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©FX Network

Fazit

Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob die Staffel oder allgemein die Serie etwas für euch ist, dann solltet ihr unser Review berücksichtigen. Denn, wir sind fest davon überzeugt, dass es fast Pflicht ist, diese Serie zu sehen.

Wer sich aber zu sehr gruselt und mit Horror nie etwas anfangen konnte, der sollte etwas vorsichtiger an die Geschichten gehen. Denn diese gehen ziemlich unter die Haut.

American Horror Story - Murder House bietet viele Schockmomente, gruselige Szenen, eine Spannende Geschichte, sowie einige Twists die euch als Zuschauer sehr überraschen werden.

Wir empfinden die Staffel als eine der Besten aus den Serie und vergeben 8/10 Punkten.


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©FX Network

Review - Staffel 02 - Asylum (2012-2013)


Wertung:  

Autor: Lissa

Verfasst am: 05.11.2019


Die Vielfalt des Subgenres

Eine Nervenheilanstalt, ein Serienkiller, ein Exorzismus oder eine Alienentführung. Die zweite Staffel der Anthologieserie “Asylum” hat einiges an Subgenres des Horrors zu bieten.

In der zweiten Staffel mit dem Titel „Asylum“ sind die zentralen Themen die Geschehnisse aus der katholischen Nervenheilanstalt Briarcliff. Früher war die Nervenheilanstalt eine Tuberkuloseklinik, bis die katholische Kirche die Klinik in ihren Besitz genommen hatte. Die Geschichte spielt im Jahre 1964 und zeigt was hinter den Kulissen der Anstalt passiert.

Hauptprotagonistin ist die Journalistin Lana Winters (Sarah Paulsan). Auf der Suche nach einer neuen Story, macht sie sich auf den Weg nach Briarcliff, da dort der Serienkiller Bloody Face eingeliefert wurde. Sie möchte einen Artikel über den Serienmörder veröffentlichen.

Kit Walker (Evan Peters) wird bezichtigt, der Serienkiller Bloody Face zu sein und mehrere Frauen getötet zu haben. Die Nervenheilanstalt wird von der Nonne Jude (Jessica Lange) geleitet. Sie behandelt ihre Patienten grausam und unmenschlich. Es kommt dort zu unheimlichen Vorfällen. Selbstverständlich, hat sogar der zuständige Arzt der Heilstätte Dr. Arden (James Cromwell) etwas zu verheimlichen.


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©FX

Individualität

Kleine Auftritte haben Adam Levine (Frontsänger von Maroon 5) und Jenna Dewan Tatum, die Ehefrau von Channing Tatum, die durch den ersten Teil der Step Up Filmreihe bekannt wurde. Beide sind in den ersten Folgen der zweiten Staffel zu sehen.

Interessant ist, wie die zweite Staffel so viele unterschiedliche Horrorelemente bietet und zugleich zu jederzeit, die Spannung nicht verliert. Wir finden, dass dies ein großer Pluspunkt der Staffel ist und sie deshalb auch einen höheren Stellenwert für uns besitzt.

In dieser Staffel hat sich der Produzent Ryan Murphy für seine Ideen auf reale Ereignisse bezogen. Am Ende von “Asylum” werden einige Szenen aus der Irrenanstalt gezeigt, die verstörend sind. Diese basieren nach einer wahren Geschichte und richten sich an einen Patientenskandal aus dem Jahr 1946.


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©FX

Fazit

Wir sind erneut von American Horror Story mitgerissen. Wir haben die erste Staffel gelobt, doch diese Staffel ist weitaus besser als ihr Vorgänger. Einem Horror-Liebhaber wird hier alles geboten.

In dem Genre wird nichts vergessen oder weggelassen. Deshalb ist „Asylum“ für uns definitiv eine der wohl besten Staffeln der Serie und kann das „Murder House“ sogar noch übertreffen.


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Review - Staffel 03 - Coven (2013-2014)


Wertung:  

Autor: Lissa

Verfasst am: 14.12.2019


Die Hexen von Salem

Zauberei, Voodoo und Hexenjäger. Mit Coven der dritten Staffel von American Horror Story, erwarten uns wieder allerlei magische Wesen und furchteinflößende Ereignisse. Die Staffel spielt in der Gegenwart und hat erneut nichts mit den Handlungen aus den vorherigen Staffeln der Anthologieserie zu tun.

Dieses mal verschlägt es uns nach New Orleans in einen Hexenzirkel. Die Oberste Hexe Cordelia Foxx (Sarah Paulson) leitet diesen Zirkel und ist auf der Suche nach Hexen, die Unterstützung in ihrem Leben benötigen. Hexen die über eine starke Magie verfügen und damit zurecht kommen müssen.

Das junge Mädchen Zoe Benson (Taissa Farmiga) ist eine davon und sucht Hilfe in dem Hexenhaus, da sie unerklärliche magische Fähigkeiten besitzt. Denn sie hat die Gabe, Menschen denen sie sehr nahe kommt, das Leben zu entziehen.

In dem magischen Haus kommt es zu verschiedenen Geschehnissen. Zum einen lernen die jungen Hexen sich im Zirkel besser kennen, was öfters zu Konflikten führt und zum anderen lauern unheimlich böse Geschöpfe in ihrer Umgebung. Vereint als Hexenzirkel, versuchen sie das Böse abzuwenden und die Tradition der Hexen weiterleben zu lassen.


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©FX

Nach einer wahrer Begebenheit

In Coven spielt neben Sarah Paulson und Co. auch Kathy Bates erneut eine wichtige Rolle. Sie verkörpert die sadistische ehemalige Hausherrin Delphine LaLaurie.

Sie hat im 18.Jahrhundert dutzende von Sklaven gefoltert und umgebracht. In der dritten Staffel zieht es sie zurück in ihr altes Haus, in dem sie die mächtigen Hexen kennenlernt.

Die Geschichten über Delphine LaLaurie basieren alle nach einer wahren Begebenheit. Sie galt zur ihrer Zeit als sehr bekannte Serienmörderin und musste zu Lebzeiten dabei nicht mal für ihre Taten büßen.


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https://www.moviepilot.de/news/american-horror-story-staffel-3-folge-1-125355

Fazit

Die dritte Staffel mit ihren Hexen und ihrer Zauberei, kann durchaus mit den vorherigen Staffeln mithalten.

Coven besitzt einen Hauch von Grusel und Horror. Die Staffel enthält erfrischend neue Elemente und passt damit perfekt in die Serienreihe hinein. Lasst euch besser nicht in die Welt der Hexen verzaubern!


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https://www.youtube.com/watch?v=Dv_mFt9Nx24

Review - Staffel 07 - Cult (2017)


Wertung:  

Autor: Melissa

Verfasst am: 19.09.2018


Das neue Grauen

Uns gefällt es persönlich sehr, dass jede Staffel eine andere Geschichte zeigt. Ob nun das Mörder-Haus, die Irrenanstalt oder der Todeszirkus mit seinen Killerclowns.

Jede Staffel war für uns etwas besonderes und ist für jeden Horror-Fan ein Augenschmaus. Um was dreht sich die siebte Staffel der bekannten Serie?


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https://www.serieslyawesome.tv/review-american-horror-story-staffel-7-cult/

Von Clowns bis hin zur Politik

Die siebte Staffel mit ihren insgesamt 11 Folgen ist die erste Staffel, die keine übernatürlichen Elemente zeigt. Die Staffel beschäftigt sich zu Beginn mit dem Wahlkampf von Donald Trump und Hillary Clinton 2016.

Die Präsidentschaftskandidaten werden in Form von TV-Ausschnitten gezeigt, wohingegen sich im Hintergrund ein Kult gründet. Dieser sorgt in der Stadt mit seinen Taten für Angst und Schrecken. Ally (Sarah Paulsen) ist mit Ivy Mayfair-Richards (Allison Pill) verheiratet und beide haben einen gemeinsamen Sohn namens Oz (Cooper Dodson). Sie leben in der Stadt Brookfield Heights in Michigan. Ally leidet an mehreren Phobien, welche sich im Verlauf mehr und mehr verschlimmern. Aus diesem Grund geht sie oft zu ihrem Psychiater Dr. Rudy Vincent (Cheyenne Jackson).

Doch sie weiß nicht, dass er einen manipulativen und geisteskranken Bruder namens Kai Anderson (Evan Peters) hat. Er ist der Gründer eines eigenen Kultes, dessen Mitglieder Menschen sind, die unzufrieden mit dem politischen Klima sind. Er nutzt die Angst, die die Gemeinschaft durch sein brutales Verhalten hat aus, um seine Kampagne zu stärken und so die Chancen für einen Platz im Stadtrat zu erhöhen. Ally hingegen will alles tun was nötig ist, um sich und ihre Familie zu beschützen.


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https://www.moviepilot.de/news/american-horror-story-stellt-staffel-7-verbindungen-zum-dc-universum-her-196138

Fazit

Für uns war die Staffel nicht die stärkste und auch nicht unser Favorit. Dennoch können wir sie jedem Cineasten empfehlen und natürlich jedem Horrorfilm-Liebhaber.

American Horror Story ist immer ein Vergnügen. Man weiß nie, was für ein Schrecken man in der nächsten Staffel zu sehen bekommen wird.


Review - Staffel 09 - 1984 (2019)

Wertung:    

Autor: Melissa

Verfasst am: 14.02.2021


Back to the 80’s

Erneut unter der Produktion von Ryan Murphy und Brad Falchuk erschien im November 2019 die neunte Staffel der beliebten Horrorserie als deutsche Erstausstrahlung. Es war die erste Staffel ohne Sarah Paulson[1] und Even Peters[2].

In “American Horror Story: 1984” verschlägt es uns zurück in die 80er Jahre in denen eng anliegende Leggings, viel Schmuck und Synthie-Pop Musik die Zeit prägten. Da es in den letzten Staffeln mehr um Geister und das Übernatürliche ging, versetzt es uns in der neunten Staffel in ein Sommercamp in dem ein Serienkiller im Stile der Slasher-Filmreihe “Freitag der 13.” [3] Angst und Schrecken verbreitet.

Montana (Billie Lourd), Brooke (Emma Roberts) und Co. wollen ihren Sommer im Camp Redwood verbringen. Nach den ersten mysteriösen Vorfällen vor Ort, bekommen es die Jugendlichen mit der Angst zu tun. Ein Serienkiller Namens Mr.Jingles (John Carroll Lynch) treibt hier sein Unwesen. Nachdem es zum ersten Todesfall im Gruselcamp gekommen ist, versucht die Gruppe von Freunden lebend aus dem Camp zu entkommen. Dies erweist sich jedoch leichter gesagt als getan - jetzt heißt es zu überleben!


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©FX Network

Fiktion, Wahrheit und Easter Eggs

Vieles in “American Horror Story: 1984” ist frei erfunden. Doch es gibt auch Eigenschaften die auf einer wahren Begebenheit basieren. Das beste Beispiel hierfür ist der “Night Stalker”.  In der aktuellen Staffel von Murphy und Falchuk bekommt auch dieser brutale Serienkiller einen Auftritt im Camp Redwood. Der Night Stalker alias Richard Ramirez war Mitte der 80iger Jahre ein Satanist und Serienmörder der 13 Menschen auf grausamste Weise ermordet sowie 11 weitere vergewaltigt hat.[4] Doch eingefleischte Fans haben den Serienkiller nicht das erste Mal im Sommercamp erkannt, denn Richard Ramirez war bereits in der fünften Staffel “American Horror Story: Hotel” in einigen Episoden kurz zu sehen.


Zach Villa in der Rolle des Night Stalkers und der echte Richard Ramirez

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©https://ew.com/tv/2019/09/19/american-horror-story-1984-premiere-night-stalker-richard-ramirez/

Die neunte Staffel ist nur so voll gepackt mit Easter Eggs. Neben dem Auftritt des o.g. “Night Stalkers” zeigt uns “American Horror Story: 1984” auch durch eine Hommage diverser Filme und Personen, die Faszination dieses Genres in Bezug auf wahre Begebenheiten und Geschehnisse. Die Staffel nimmt sich seine Vorbilder und präsentiert sie uns in kleinen Einzelteilen. Zum einen mit einer Hommage an einen weiteren Serienmörder Namens “Ted Bundy”, der zwischen 1974 und 1978 mindestens 30 junge Frauen in verschiedenen Bundesstaaten der USA tötete. Des Weiteren erkennen wir Ähnlichkeiten zu Leather Face aus “Texas Chainsaw Massacre (1974)” oder “Halloween (1987)” mit unserem maskierten Michael Myers.


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©FX Network

Fazit - es lebe die 80iger!

Die neunte Staffel hat uns ziemlich gut gefallen. Der neue bunte Look im Stile der 80iger-Jahre, die verschiedenen Geschichten innerhalb der Staffel oder die bekannten Schauspieler konnten uns mehr als überzeugen. Auch wenn alteingesessene Fans das Fehlen der beliebten AHS-Schauspieler Sarah Paulson und Even Peters kritisierten, schadete es der Serie in keiner Weise. Laut dem Produzenten Murphy, könnte er sich vorstellen, viele bekannte Gesichter, u.a. Sarah Paulson für die 10. und womöglich letzte Staffel wieder zurück vor die Kamera zu bekommen.[5]

Neben den wahren Begebenheiten und den etlichen Anspielungen an das Horrorgenre, finden wir uns im Camp Redwood in einem bekannten Flair wieder.  Fast so als würden wir uns gerade einen Horrorfilm ansehen, der viele Jump-Scares und eine riesen Portion Spannung beinhaltet und all das kombiniert mit einem Hauch von Trash-Movies. Wir kommen definitiv auf unsere Kosten und erhalten genau das was wir unter dem Titel bereits erahnt haben - 80iger Feeling pur!


Trailer

Der offizielle Trailer zur Staffel 9 von “American Horror Story: 1984”


 

Ghost of Tsushima (2020)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Der PS4-Exklusivtitel “Ghost of Tsushima” war zweifelsohne eines der hochkarätigsten Games des letzten Jahres.

Als Samurai Jin Sakai verschlägt es Euch in das feudale Japan zur Zeit um 1274. Der mongolische General Khotun Khan versucht mit barbarischen Mitteln eure Heimatinsel Tsushima einzunehmen. Was habt ihr als Spieler entgegen zu setzen?

Die Entwickler von Sony Interactive Entertainment’s hauseigenem Studio “Sucker Punch”, haben sich ins Zeug gelegt um ein außergewöhnliches Spielerlebnis zu schaffen.

Warum das besonders im akkuraten Spieldesign und damit der Atmosphäre von “Ghost of Tsushima” geglückt ist, nicht aber im Bezug auf die Open-World Aktivitäten, verraten wir Euch im Review.

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Genre: Action-Adventure, Open-World

Originaltitel: Ghost of Tsushima

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment

Musik: Ilan Eshkeri, Shigeru Umebayashi

Spielmodus: Singleplayer, Multiplayer (siehe Abschnitt: “Ghost of Tsushima: Legends”)

Spielzeit: ca. 20 Stunden (Hauptquests), ca. 40 Stunden (Haupt- und Nebenquests), ca. 60 Stunden (100%), ca. 65 Stunden (100%, Platin-Trophäe)

Plattformen: PlayStation 4 (Stand: 11.02.2021)

Altersfreigabe: USK 18

Quellen
Daten: https://en.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima | https://de.wikipedia.org/wiki/Ghost_of_Tsushima

Spielzeit: Selbsttest | https://www.playcentral.de/ghost-of-tsushima-spielzeit/

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 11.02.2021


Verheisungsvoller Geist

Game Awards 2019

Als wir bei den “Game Awards” 2019 das erste mal einen Blick auf den bombastischen Trailer zu “Ghost of Tsushima” erhaschten, war es schnell um uns geschehen. Auch noch heute kriegen wir einfach Gänsehaut, angesichts der verheißungsvollen Spielszenen, die musikalisch untermalt von einem Live Orchester auf der Leinwand erstrahlten.

Ein Samurai der sattelfest auf seinem treuen Ross, auf üppig bewachsenen Blumenfeldern reitet. Ein Krieger der sein Katana zückt und in einem Meer von blutroten Spinnenlilien, seinem Kontrahenten ehrenhaft gegenüber steht. Jemand der waghalsig an Felsvorsprüngen klettert. Auf akkurate Nachbildungen von japanischen Tempeln, umgeben von goldenem Laub, zuschreitet. Scheinbar immer fokussiert und diszipliniert seine Ziele im Visier. “Ghost of Tsushima” sah einfach verdammt schön aus.

Als große Fans japanischer Kultur und Traditionen, war also nicht zuletzt das Thema und Setting von “Ghost of Tsushima”, mit all seinen stilistischen Raffinessen des feudalen Japans, sehr reizvoll für uns.


Kurzer Ausschnitt aus dem “Ghost of Tsushima” Trailer von den Game Awards 2019

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©Sony Interactive Entertainment, ©The Game Awards, Quelle: https://gfycat.com/acidicannualirishwaterspaniel

PS4-Exclusive

Ungeachtet der Show um den Titel und unserer persönlichen Vorlieben für das Thema, haben Exklusivtitel des Publishers “Sony Interactive Entertainment” ja außerdem immer etwas für sich. Schließlich tummeln sich keine geringeren First-Party-Studios wie Naughty Dog (“The Last of Us”), Insomniac Games (“Marvel’s Spider-Man”) oder Santa Monica Studio (“God of War”), unter dem Dach des Publishers.

Gerade deshalb fällt es uns gar nicht so leicht “Ghost of Tsushima” zu bewerten. Nach der Trailer-Inszenierung des US-Entwicklerstudios Sucker Punch (“Infamous”-Reihe), waren die Erwartungen schlicht riesig. Letzten Endes war das Spiel laut Bewertungensportalen und Kritikern mindestens eines der besten Spiele des Jahres, erhielt zahlreiche Award Nominierungen und verkaufte sich 5 Millionen mal bis November 2020.[1]


Der “Ghost of Tsushima” Game Awards 2019 Trailer in voller Länge - untermalt von Live-Orchester

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©The Game Awards

Mongoleninvasion in Japan

Im Jahre 1274 führt der hinterlistige, mongolische General Khotun Khan eine Offensive gegen die japanische Insel Tsushima an. Seine Armee scheint überlegen. Die erbarmungslosen Invasoren lassen den ehrenhaften Samurai und japanischen Streitkräften rund um Fürst Shimura wenig Hoffnung auf einen Sieg.

Der Samurai Jin Sakai - Erbe des Sakai-Clans - kann das nicht zulassen. Das Übersetzen des Khans auf die japanischen Hauptinseln und erst recht die Zugrunderichtung von seiner Heimat Tsushima und damit auch dessen Bevölkerung, will er um jeden Preis verhindern.

Die Traditionen der Samurai sind glasklar festgelegt. Nur ein Ehrenvoller Sieg im Kampf, unter der Berücksichtigung der Ideale die Fürst Shimura predigt, kommen für den japanischen Befehlshaber in Frage.

Dem Spieler wird als Jin Sakai die Aufgabe zuteil, die Grenzen von Kodex und Ehre seiner Vorfahren zu durchbrechen, um Khotun Khan den sicheren Sieg zu nehmen und so als “Geist von Tsushima” sein Heimatland, vor dem sicheren Untergang zu bewahren.


Die Mongolen fallen an der Küste von Tsushima ein

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.artstation.com/artwork/lVwD0a

Spielprinzip

Möchtet Ihr weniger Details zum Spielprinzip wie dem Erkunden, Sammeln und Kämpfen und lieber mehr zur Stimmung und Atmosphäre von “Ghost of Tsushima” erfahren, empfehlen wir euch direkt zum Abschnitt “Die Ästhetik des feudalen Japans” zu springen.

Sandbox & Erkundung in drei Akten

Das Spielprinzip von “Ghost of Tsushima” ist so altbekannt wie bewährt. Das Action-Adventure wirft euch als Spieler in die Open-World von Tsushima und lässt euch erkunden was das Zeug hält.

Quests

Wenn Ihr euch in der Third-Person-Perspektive mal nicht durch sprinten, klettern, schleichen oder den Enterhaken fortbewegt, erkundet Ihr mithilfe eures Pferdes die Spielwelt. In Hauptmissionen (“Jins Reise”) sowie Nebenquests (“Geschichten von Tsushima”), gilt es die Auswüchse der Invasion von Khotun Khan und dessen Armee zu bekämpfen. Nebenbei erhaltet Ihr durch weitere Spezial-Quests, den sogenannten “Mythischen Geschichten” besondere Fähigkeiten, Rüstungen und Waffen.

Drei Akte

“Ghost of Tsushima” läuft dabei in drei Akten ab. Jeder Akt steht für ein größeres Gebiet auf der Karte. Schreitet Ihr im Spiel voran, schaltet Ihr also mit jedem Akt einen Teil der Spielwelt frei, die am Ende eine nahtlose und vollständige Welt ergibt. Nach eurem Start in Izuhara, verschlägt es euch etwa nach Toyotama, bis schließlich das Finale in Kamiagata mündet. Jedes dieser Gebiete vereint zahlreiche Orte und Plätze (Fragezeichen). Die Gesamte Insel Tsushima ist außerdem von Mongolen besetzt. Das Hauptziel ist letzten Endes, Jins Heimat von den Invasoren vollständig zu befreien.

Reisen

Über eine Schnellreisefunktion gelangt Ihr zurück an bereits entdeckte Punkte auf der Karte. Die Ladezeiten sind hierbei ungewöhnlich schnell, sodass die Funktion im Gegensatz zu vielen anderen Games im Genre wirklich die Bezeichnung “schnell” verdient. Dadurch, dass sich im Verlaufe eurer Reise eine riesige Anzahl an Punkten freischalten lässt, habt Ihr immer die Möglichkeit einen möglichst nahen Punkt zu eurem nächsten Ziel anzusteuern. So flink und sauber sieht man das in Open-World-Spielen selten.


Die weite Welt von Tsushima steht euch offen

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-YREWrgzhcV86MPEeVp

Die drei Gebiete Izuhara, Toyotama und Kamiagata gilt es in drei Akten zu erschließen

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.powerpyx.com/ghost-of-tsushima-full-world-map-revealed/

Sammlung

Auch Teil der konventionellen Spielmechaniken aus dem Action-Adventure und Open-World Genre ist das Sammeln und Komplettieren.

Fragezeichen

Auf eurer Reise gilt es eine umfangreiche, ja gar niederschmetternde Menge an Fragezeichen abzuklappern.

Das sind folgende:

  • 18 heiße Quellen (dauerhafte Aufwertung der Gesundheit)
  • 16 Bambusstände (dauerhafte Erweiterung der Fokuspunkte)
  • 19 Haikus (Stirnbänder [Kosmetische Veränderung])
  • 16 Shinto-Schreine (Kletterpassagen die Talismanne freischalten)
  •  8 Leuchttürme (kleine Erweiterung der Legende [mehr dazu im Abschnitt “Fähigkeiten”])
  • 23 Säulen der Ehre (Schwer-Kits [Kosmetische Veränderung])
  • 49 Inari-Schreine (Fuchsbauten die Talismanplätze und mächtige Talismane freischalten, sowie diese Stärken)
  • 5 Duelle (mehr dazu im Abschnitt “Duelle”)
  • Diverse Außenposten der Mongolen die eingenommen werden müssen
Rohstoffe und Sonstiges

Neben den Fragezeichen sammelt Ihr in der Spielwelt Rohstoffe sowie die Währung “Vorräte”.  Zu den Rohstoffen zählen Eisen, Leder, Seide, Ligusterholz, Bambus, Blumen, Raubtierfelle usw. die bei Händlern und Schmieden zu Rüstungen, Waffen, Taschen etc. verarbeitet werden können.

Aber auch das ist noch nicht alles. Nebenbei sammelt Ihr zirpende Grillen, mongolische Artefakte, unzählige Sashimono Banner und mehr.


“Ghost of Tsushima” lässt euch umfangreich sammeln

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://rushbfast.com/spieletest/playstation-4/testbericht-ghost-of-tsushima-folge-dem-wind-werde-eins-mit-der-insel/

Kämpfe

Eines der Kernelemente im Samurai-Spiel ist selbstverständlich das Kampfsystem. In Schwertkämpfen streckt Ihr eure Gegner brutal und blutig mit dem Katana nieder. Mit Kurz- und Langbogen setzt Ihr euren Widersachern aus der Ferne zu. Als “Geist” versucht ihr stealth-typisch unentdeckt mit eurem Tanto zu meucheln.

Am besten lässt sich das Kampfsystem wohl mit “The Witcher 3: Wild Hunt” (2015) oder der “Assassins Creed”-Reihe vergleichen. Anvisiert wird der Gegner automatisch je nach eingeschlagener Richtung des Analogsticks, es gibt also kein richtiges “Lock-On”. Es gibt neben schnellen und schweren Schwerthieben, welche die Deckung des Gegners durchbrechen, einen klassischen Seitschritt oder eine Ausweichrolle sowie das Parieren.

Jedes bezwingen eines Gegners bringt Fokus. Die Fokuspunkte wiederum, ermöglichen euch die Heilung oder Spezialmoves (teilweise freigeschaltet durch abschließen der “Mythischen Geschichten”). Timed Ihr eine Parade oder einen Seitschritt besonders gut, könnt Ihr direkt einen verherrenden Konter durchführen.

Wichtig: Schwierigkeitsgrade

Im Gegensatz zu vielen anderen Videospielen gibt es, mit dem in Version 1.05 nachgepatchen höchsten Schwierigkeitsgrad “Tödlich”, eine Besonderheit.

Laut der englischsprachigen Wikipedia sind Gegner hier nicht unbedingt schwieriger niederzuschlagen: “es handele sich viel mehr um einen realistischeren Modus, in dem sich Spieler und Feinde gegenseitig massiven Schaden zufügen.” Nicht-Boss-Kämpfe etwa enden hier mit 1-2 erfolgreichen Schnitten. “Dies wurde von verschiedenen Rezensenten gelobt und hat die Spielweise grundlegend verändert”, wird weiter angemerkt.[2]


Beim sogenannten “Herausfordern”, müsst Ihr die Taste im richtigen Moment loslassen um einen einzigen verheerenden Hieb auszuführen. Je nach Spielfortschritt, Ausrüstung und Fähigkeiten kann diese spezielle Technik, die man nur in bestimmten Situationen nutzen kann, zu einer Serie ausgebaut werden.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-MCjXufnvCvdcxgcnUP

Duelle

Neben offenen Kämpfen gibt es in “Ghost of Tsushima” noch eine besondere Art von Duellen. Je nach Situation im Spiel kommt es vor (z.B. storyrelevante Ereignisse oder die fünf Duelle [Fragezeichen]), dass Ihr Mann gegen Mann einem Feind, in einem geschlossenen Kampf gegenüber steht. Den Lebensbalken eures Gegners gilt es abzuarbeiten. Das erinnert an Spiele im “Soulslike”-Genre.

In den Duellen könnt Ihr keine Wurfwaffen wie Kunai, Rauchbomben usw. einsetzen. Samurai-Stilecht stehen nur die Kampfhaltungen, eure Fokusleiste inklusive Selbstheilung und euer Katana zwischen euch und eurem Kontrahenten.

Die Duelle sind eine sehr willkommene Abwechslung zum freien Kampfsystem, machten uns enormen Spaß und hätten daher gerne zahlreicher sein können.


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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://blog.de.playstation.com/2018/06/19/alles-was-ihr-ber-den-fantastischen-e3-trailer-von-ghost-of-tsushima-wissen-msst/

Fähigkeiten

Ein klassischer Fähigkeitenbaum gibt euch die Möglichkeit Jin Sakai aufzuleveln. Dafür ist die “Erweiterung der Legende” nötig. Diese erhaltet Ihr z.B. für das abschließen von Missionen, das Kämpfen oder Fragezeichen.  Ab einer gewissen Menge verschafft euch das Skillpunkte.

Diese Punkte könnt Ihr dann in drei verschiedenen Bereichen investieren.

  • Samurai (Ablenkung, Ausweichen, Erkundung, Mythisch)
  • Kampfhaltungen (Stein, Wasser, Wind, Mond)
  • Geist (Geistwaffen, Entwicklungstaktiken)

Es macht wirklich Laune eure Fähigkeiten immer weiter auszubauen. Ihr fühlt euch laufend gut belohnt, da mit Punkten nicht gegeizt wird. Insbesondere, dass die Kampfhaltungen nochmals verfeinert werden können sorgt für Spieltiefe im Kampfsystem.


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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.nme.com/guides/gaming-guides/ghost-of-tsushima-techniques-guide-the-best-abilities-and-skills-to-unlock-2709765

Kampfhaltungen

Die Besonderheit und das Herzstück des Kampfsystem sind wohl ohne Zweifel die vier verschiedenen Kampfhaltungen. Damit die ganze Prügelei nicht langweilig wird, haben sich die Entwickler von “Sucker Punch” nämlich etwas tiefergehendes einfallen lassen.

Eure Gegner lassen sich in vier Gruppen einteilen. Jede Kampfhaltung eignet sich perfekt für einen dieser Gegnertypen und verschafft euch so Vorteile bspw. beim Durchbrechen der Deckung. Die Kampfhaltung “Stein” setzt Schwertkämpfer unter Druck. Mit “Wasser” haben Schildgegner wenig Chancen. In der Wind Kampfhaltung heizt Ihr Speerkämpfern ein und “Mond” setzt mit harten Tritten und besonderen Hieben, richtig großen Kalibern ein Ende. Gegen Ende der Hauptstory gibt es als Bonus noch eine besondere Art von Kampfhaltung, die wir nicht verraten möchten. Hier müsst Ihr mehrere Gegner am Stück bezwingen, ohne Schaden zu erleiden, um selbst zu eskalieren.

Hat man den nahtlosen Wechsel zwischen den wuchtigen Kampfhaltungen im Eifer des Gefechts erstmal raus, ergibt sich dadurch eine Variation an Hieben und Optionen, die einfach enorm Spaß macht und der Hauptgrund dafür ist, dass das Kampfsystem nie langweilig wird.


Die “Wasser”-Kampfhaltung zeichnet sich in der Ausgangsposition durch ein erhobenes Schwert aus. Schildgegner haben dem wenig entgegen zu setzen. Hier wird sie zweckentfremdet für einen ungepanzerten Bogenschützen, was in diesem Fall ausreicht.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-kE2be1Dwja1532JMrf

Die Ästhetik des feudalen Japans

Das absolute Highlight in “Ghost of Tsushima” war für uns die Schönheit des akkuraten Designs und damit der außergerwöhnlichen Atmosphäre der Spielwelt.

In seiner visuellen Aufmachung überzeugt das Spiel mit der authentischen Darstellung der Kamakura-Zeit, durch unendlich viele Details, die entweder schlicht traditionell japanisch, samuraitypisch oder eben aus der damaligen Kriegszeit um 1274 entsprungen sind.[3]

Laut den Entwicklern wurden in Vorbereitung zur Entwicklung “Inforeisen unternommen, tausende Fotos gesammelt, Recherchen angestellt, Filme angesehen usw.” wie die Kollegen des PlayStation-Blogs feststellen. Wie besessen sei versucht worden, in einem langen Prozess, den Stil des Spiels zu entwickeln, im Bemühen eine Liebeserklärung an das zu schaffen, was sie zur Entwicklung des Spiels inspiriert hat.[4]


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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.gamereactor.de/ghost-of-tsushima-kritik/

Die Details

“Ghost of Tsushima” zeigt sich oft so malerisch, dass man am liebsten alle zwei Minuten ein Erinnerungsfoto schießen möchte. Ob rote Ahornblätter die im Wind fliegen oder die unendlich großen Blumenwiesen. Selbst in seiner Gewalt, durch in Blut getränkte Kämpfe, umgibt das Spiel eine beispiellose Schönheit und Ästhetik.

In einer wunderschönen Flora, von Traditionen und Religionen Japans inspirierte Aktivitäten wie die Shinto-Schreine oder die Fuchsbauten in Anlehnung an die heiligen Kami-Füchse, sowie heißen Quellen, zeigen die Entwickler, dass sie ihre Hausaufgaben gemacht und sich extrem reingekniet haben, um eine besondere Spielwelt zu erschaffen.

Selbst in den Missionsbezeichnungen, die nach Abschluss der Mission in einer Laufschrift über dem Bildschirm verglühen, zeigen sich die unglaublich zahlreichen stimmigen Details. Die große Stärke von “Ghost of Tsushima” ist also nicht etwa unbedingt das Spielerische, sondern vor allem das Inszenatorische.


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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://arsuf.tumblr.com/post/624359536216719360/ghost-of-tsushima-gifs-5

Eine Welt der Immersion

Besonders hervorzuheben ist, wie sich die Entwickler stets eines möglichst immersiven Erlebnisses bemüht haben.

Der leitende Wind

Das perfekte Beispiel hierfür ist der “Leitende Wind”. Denn in “Ghost of Tsushima” orientiert Ihr euch neben der Karte nicht etwa durch einen kleinen Radar, Kompass oder ähnliches im Bild, sondern werdet vom Strom des Windes in der Spielwelt geleitet. Kommt Ihr etwa aus dem Menü oder der Karte zurück ins Spiel, braust der Wind auf und leitet euch so den Weg. Auch durch hochwischen auf dem Touchpad lasst ihr den Wind aufheulen. Nachdem er schließlich etwas abgeklungen ist, bleibt er trotzdem jederzeit wahrnehmbar. Was Anfangs gewöhnungsbedürftig ist, kristallisiert sich als wirklich frische Brise,  und damit als sehr gelungene und ungewöhnliche Art der Orientiertung in Videospielen heraus.


Anfangs noch ungewohnt, wird der leitende Winde zum zuverlässigen Indikator des Reisenden Jin Sakai

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://giphy.com/gifs/playstation-ps4-ghost-of-tsushima-ghostoftsushima-LmBrBsut2zzgYXtfgf

Samurai-Stilistik nach Kurosawa

Auch in Form der stark begrenzten HUD-Elemente, die nur kurz beim bspw. wechseln der Kampfhaltung erscheinen, schnell aber wieder verschwinden, zeigt sich der Entwicklerwunsch nach der gewissen Extraportion Sogwirkung. Wer dies auf die Spitze treiben möchte erhält sogar eine eine HUD-Einstellung für Experten, die zugunsten der Immersion, noch weniger ablenkende Elemente bietet.

Nicht zuletzt der stilisierte schwarz-weiss Filter der als “Kurosawa Modus” (angelehnt an die japanische Regie-Legende Akira Kurosawa) für ein final immersives, sowie klassisches Samurai-Kinoerlebnis sorgen soll zeigt, wie die Gedanken der Entwickler um diesen Faktor kreisten.


Die Anleihen an klassische Samurai-Abenteuer im Kurosawa-Stil sind in “Ghost of Tsushima” unverkennbar

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://tenor.com/view/ghost-of-tsushima-duel-samurai-gif-17911929

Einseitige Fauna

Ein einziger kleiner Kritikpunkt wäre vielleicht bei den Geschöpfen, abgesehen von Japanern und Mongolen, zu finden. Denn was die Tierwelt angeht, zeigt sich “Ghost of Tsushima” doch recht einseitig.

Klar, die Pferde wirken realistisch animiert. Der kleine gelbe Vogel der euch oft begleitet sieht wunderschön aus. Krabben oder Fische an Stränden oder Flüssen sorgen für weiteres Leben in der Spielwelt. Aufsteigende Kraniche, wenn ihr dessen Gefilde streift, machen durchaus etwas her (gibt es aber nur in bestimmten Gebieten).

Abgesehen davon fehlt es der Fauna jedoch an Vielfalt. Es gibt im Grunde nur die als heilig angesehenen Geweihträger (Hirsche die nebenbei viel zu spät vor euch weglaufen) sowie die Wildschweine und Bären. Die beiden letztgenannten Tierarten erbringen euch bei der Jagd Raubtierfelle. Ansonsten gibt es nur noch die süßen, verspielten und heiligen Kami-Füchse die euch den Weg zu den Fuchsbauten (Fragezeichen) weisen. Also euch nicht zufällig in der Spielwelt begegnen. Auf Seite der Mongolen gibt es Adler und Hunde.

Das ist Insgesamt bei einer Spielzeit von ca. 40 Stunden im Schnitt einfach zu wenig um eine 100% belebte Welt zu erzeugen. Zum Vergleich: In Rockstar Games “Red Dead Redemption 2″ (2018) gab es unglaubliche 200 (!) verschiedene, verwertbare Tierarten. Nun gut, möglicherweise hatte das auch ein höheres Budget.


Die heiligen Kami-Füchse sind visuell beinahe die einzige Besonderheit in der Tierwelt von “Ghost of Tsushima”

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.gamesradar.com/au/ghost-of-tsushima-foxes-petted/

“Wunderschön - selbst im Tod”

Nicht nur visuell und im Spieldesign scheinen sich die Entwickler in “Ghost of Tsushima” über vieles Gedanken gemacht zu haben.

Bei all den Kämpfen, einem hohen Grad der Brutalität, Unmengen an Blut und Leichen, bleibt die Frage inwieweit das Spiel diese rohe Gewalt, aus einer schrecklichen Kriegszeit zu verspielt darstellt. Sucker Punch schafft es jedoch bei allen spaßbringenden Kämpfen, für den Schrecken sowie Folter, Mord und der Frage nach dem Sinn und der Ehre der beteiligten Parteien im Krieg, zu sensibilisieren.

Wenn etwa in Missionen ein Vater den barbarischen Zwang zur Entscheidung zum Leben und dem Tod seiner beiden Söhne fällen muss oder verbrannte und aufgespieste Leichen zu sehen sind, muss man immer wieder schlucken. Dadurch fühlt man mit den Protagonisten oder eher mit den ganzen abscheulichen Umständen des Krieges aus früheren Zeiten mit, die wir uns heutzutage gar nicht mehr richtig vorstellen können.

So ist es eine wohltuende, gut dosierte Mischung aus spielerischem Spaß, ernstem Hintergrund und würdevollem Transport von realer Geschichte in eine fiktive, virtuelle Welt, die “Ghost of Tsushima” “Wunderschön - selbst im Tod” macht.


Wenn selbst spritzendes Blut eine gewisse Ästhetik ausstrahlt, muss es “Ghost of Tsushima” sein

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.google.de/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fi0.web.de%2Fimage%2F934%2F34885934%2Cpd%3D1%2Fghost-of-tsushima-sucker-punch-open-world-samurai.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Fweb.de%2Fmagazine%2Funterhaltung%2Fgaming%2Fghost-of-tsushima-geisterhafter-samurai-open-world-tour-kritik-34885890&tbnid=BdRl3rFweYap_M&vet=12ahUKEwiC7ruSpunuAhWHzqQKHVRjBRkQMygpegUIARD9AQ..i&docid=RnXSUcitpjb7vM&w=1200&h=675&q=ghost%20of%20tsushima%20f%C3%A4higkeiten&ved=2ahUKEwiC7ruSpunuAhWHzqQKHVRjBRkQMygpegUIARD9AQ

Das Ungleichgewicht

Bei allen Lobeshymnen hat, wie auf vielen Bewertungsportalen, auch bei uns der eine Punkt zur Höchstwertung von 10/10 gefehlt. Doch woran liegt das?

Neben dem angesprochenen Kritikpunkt der zu einseitigen Tierwelt, gibt es eigentlich nur ein wirklich herausstechendes Merkmal. Doch widmen wir uns zuerst einigen Kleinigkeiten.

Wasserscheues Reittier & Peanuts

Euer Pferd kann nicht schwimmen, is also so gut wie komplett Wasserscheu. Was nicht nur extrem beim Spielen nervt ist zudem noch unrealistisch, denn Pferde können sehr wohl gut schwimmen, auch wenn es für sie einen ordentlichen Kraftakt darstellt.[5]

Perfekt gelöst wurde das etwa von Rockstar Games, im bereits angesprochenen “Red Dead Redemption 2”. Hier ist das schwimmen mit dem Pferd möglich aber verbraucht enorm viel Ausdauer, weshalb man nicht zu lange vom Ufer fernbleiben sollte. Wenn aber euer Bock in “Ghost of Tsushima” vor jeder Pfütze den Schwanz einzieht, ist das einfach kein Open-World Standard mehr. Wenn Ihr außerdem von Erhöhungen springt und das Pferd ordentlich auf die Nase fällt, sodass es wahrscheinlich schwer verletzt wäre, sofort aber wieder ohne zu murren aufsteht und bereitwillig mit euch weiterzieht, entfernt man sich endgültig vom Realismus.

Abgesehen davon ruckelt bzw. zittert Jin Sakai beim Sprint unfreiwillig komisch und auch kleinere Bugs gehören immer wieder dazu. Doch das sind alles Peanuts. Deutlich gewichtiger ist da schon das Verhältnis in der Spielzeit von Hauptgeschichte und Zusatzaufgaben, was uns zum Abschnitt “Verhältnis der Spielzeit & Sammelwahn” bringt.


Vorsicht bockig. Auf Wasser hat euer Pferd mal so gar keinen Bock.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.reddit.com/r/PS4/comments/hxwwn7/ghost_of_tsushima_image_sora/

Verhältnis der Spielzeit & Sammelwahn

Bei unserer Reise durch Tsushima freuten wir uns zwar über jede Verbesserung und das aufleveln regt ordentlich das Belohnungssystem an, trotzdem sind viele im Abschnitt “Sammlung” angesprochenen Punkte, insbesondere die Inari-Schreine schlicht zu viel des Guten. Ganze 49 mal, einem zwar süßen und verspielten aber immer gleichen Fuchs hinterherzurennen, um den x-ten Schrein zu ehren, ist irgendwann einfach nur noch lästige Pflichtaufgabe und ohne ausreichenden Kontext.

Auch die englischsprachige Wikipedia stellt fest, dass “Ghost of Tsushima” von Kritikern für seine Optik und Kämpfe gelobt wurde, nicht aber für die Aktivitäten in der offenen Spielwelt.[6]

Wie Ihr bereits lesen konntet beträgt die Spielzeit der Hauptgeschichte etwa 20 Stunden. Möchtet Ihr mehr von Tsushima sehen, was ja auch Sinn macht, denn die Spielwelt ist wunderschön, könnt Ihr jedoch 60-65 Stunden investieren. Wie kommt man zu so einem Missverhältnis von Zeit für die Geschichte und Zeit für alles andere?

Nun ja, außerhalb von Missionen erwartet euch trotz der angesprochenen visuellen Schönheiten oft dröges Open-World Gameplay. Nebenmissionen sind bis auf wenige Ausnahmen immer gleich gestrickt, werden schnell eintönig und ständige Zufallsbegegnungen mit Mongolen auf euren Wegen, die immer gleich ablaufen, sollen scheinbar ein wenig Spielzeit auf die Uhr treiben.


Bei aller Schönheit der Spielwelt. Nebenaktivitäten und  Sammelwahn sind nicht unbedingt zum niederknien.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://kotaku.com/the-best-side-quests-in-ghost-of-tsushima-1844446702

Auch das permanente einsammeln von Loot schadet enorm dem Spielfluss und der Atmosphäre, was dem Wunsch der Entwickler nach Immersion und wenig Ablenkungen widerspricht. An jeder Ecke liegt irgendwas zum einsammeln, es will einfach kein Ende nehmen. Klar könnt ihr das Zeug einfach liegen lassen, lasst euch dann aber wesentliche Mittel für die Aufwertung eures Charakters entgehen, die euch wiederum im Kampf limitieren. Also heißt es sammeln, sammeln, sammeln.

Man könnte meinen, man müsse nur seinen Spielstil ändern und einfach weniger Nebenaufgaben und mehr Hauptquests spielen um so ein Gleichgewicht herzustellen. Könnte man schon, nur lasst ihr euch dann wesentliche Spielzeit und auch Inhalte entgehen. Am Ende hätte schlicht eine größere Menge an Story-Inhalten Abhilfe schaffen können.

Als schön bleibt jedoch festzuhalten, dass die Charaktere und Figuren aus den Story-Quests und Neben-Quests miteinander verzahnt werden, sodass eure Begleiter Yuna, Taka, Sensei Ishikawa und viele mehr, immer wesentliche Anteile der Geschichte in allen Questarten bilden.


Die Bambusstände die euren Fokus erweitern, gehören noch zu den spaßigeren Erledigungen, laufen prinzipiell jedoch auch immer gleich ab.

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©Sony Interactive Entertainment, Quelle: https://www.thegamer.com/ghost-tsushima-best-side-quests-ranked-sucker-punch-productions-game/

Fazit - “Mono no aware”

Mit dem Spruch “Mono no aware”, der aus der japanischen Ästhetik stammt, verabschiedet sich “Ghost of Tsushima” von seinen Spielern.[7]

Es bedeutet “das Herzzerreißende der Dinge“ und wird als “jenes Gefühl von Traurigkeit bezeichnet, das der Vergänglichkeit der Dinge nachhängt und sich doch damit abfindet”.[8]

Ein passender Schluss, nicht nur in Bezug auf die emotionale Reise mit Jin Sakai, durch die Geschichte von “Ghost of Tshushima”, sondern auch im Kontext zu seiner atemberaubenden, eindrucksvollen Spielwelt, die in dieser Form wohl noch nie da war. “Ghost of Tsushima” macht nicht viel neu. Es ist kein innovatives Spiel. Aber es ist ein verdammt schönes Spiel.

Auch wenn es kleinere Kritikpunkte wie Slapstick beim anivisieren von Gegnern, ein Wasserscheues Pferd, Zittersprints, oder eine einseitige Fauna gibt. Außerdem größere, wie das Verhältnis von Story- und Side-Quests im Bezug auf die Spielzeit und repetitive Nebenaufgaben. “Ghost of Tsushima” hat uns nicht nur enorm viel Spaß gemacht, sondern in seinen poetischen Momenten auch viel gelehrt.

So bleibt uns nur eine respektvolle Verbeugung vor der Entwicklerleistung von Sucker Punch. Für ein herausragendes Spiel, welches uns noch lange im Gedächtnis bleiben wird, und zweifelsohne einen Pflichtitel für jeden Videospieler darstellt.


Du entscheidest was du morgen sein wirst.Jin Sakai

“Ghost of Tsushima: Legends”-Multiplayer-Modus

Nachträglich spendiert Sucker Punch allen Spielern von “Ghost of Tsushima” einen Multiplayermodus Namens “Ghost of Tsushima: Legends”.

Nachdem wir diesen getestet haben werden wir unser Review entsprechend ergänzen.


Trailer

Der offizielle deutsche Launch Trailer zu “Ghost of Tsushima”

Hier geht’s zum Game-Awards-2019-Trailer

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©PlayStation DACH

 

Assassin’s Creed Unity (2014)

  • 7.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.5/10
7.5/10

Spielenswert

Das im Jahr 2014 veröffentlichte Spiel war anfangs ein reines Bugfest. 

Die Entwickler von Ubisoft hatten aber schnell einen Patch parat. 

Ob das der Französischen Revolution im Wege stand erfahrt ihr in diesem Review.

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Genre: Action-Adventure

Originaltitel: Assassin’s Creed Unity

Produktionsland: Kanada

Entwicklerstudio/Publisher: Ubisoft/Ubisoft Montreal

Spielmodus: Einzelspieler/Multiplayer

Spielzeit: ca. 20 Stunden (Story), ca. 100 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC

Altersfreigabe: USK 16

Vorgänger: Assassin’s Creed IV Black Flag (2013)

Nachfolger: Assassin’s Creed Syndiacte (2015)

Wertung:   

Testplattform: PC

Autor: Steeven

Verfasst am: 06.02.2021


Der Assassine

Der Mann des Spiels heißt Arno Victor Dorian. Als kleiner Junge erlitt er einen schweren Schicksalsschlag. Er wird dadurch in eine Familie aufgenommen die viele Geheimnisse mit sich trägt. 

Durch unvorhersehbare Ereignisse kommt eins zum anderen und er kommt in Kontakt mit den Assassinen. Angetrieben durch seine Gefühle tritt er letztendlich der Bruderschaft bei um sich an denen zu Rächen die ihm das Leid angetan haben.

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©https://www.gamestar.de/artikel/assassins-creed-unity-ubisoft-erklaert-was-bei-der-entwicklung-schief-ging,3327733.html

Die Französische Revolution 

Die Geschichte um Arno herum spielt im 18. Jahrhundert in Paris zur Zeit der Französischen Revolution. Sie ist im vollen Gange und Arno ist mittendrin. Die Entwickler haben sich bei dem Spiel an die wahre Geschichte der Revolution gehalten. Die Stadt selbst schmückt sich dadurch auch in zwei Parteien die sich immer mal wieder in die Quere kommen. Überall gibt es mit massenhaft Menschen, ob sie nun um eine Guillotine herumstehen um einer Hinrichtung zuzusehen oder eine Demonstration führen gegen das Regime , soviel Leben im Jahr 2014 in einem Spiel zu sehen war schon etwas besonderes.

Natürlich gibt es auch neben der Revolution einiges zu tun in der Stadt der Liebe. Es gibt massenhaft Geschichten aus Paris in Nebenquests die man erledigen kann die für ein bisschen Abwechslung sorgen. Und wie in dem Teil davor gibt es natürlich auch wieder Sammelobjekte. 

Einige echte Charaktere aus der damaligen Revolution dürfen hier natürlich nicht fehlen, unter anderem sieht man Napoleon Bonaparte, Maximilien Robespierre, König Ludwig XVI und viele andere. 

Natürlich gibt es auch Original getreue Gebäude wie das Notre Dame, die Entwickler haben hier der Stadt sogar ihre Hilfe angeboten und die 3D Daten die sie sich von dem echten Gebäude genommen haben aus dem Spiel zur Verfügung gestellt um das historische Gebäude nach dem Brand 2019 wieder aufzubauen.

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©https://www.player.one/assassins-creed-unity-when-keeping-it-real-goes-wrong-395631

Das Gameplay

Hier bleibt vieles beim altbewährtem, aber es gibt auch einige Neuerungen. 

Waffentechnisch hat man hier eine Auswahl aus Einhand, Lang und Schweren waffen für den direkten Nahkampf. Für die Ferne gibt es die Phantomklinge mit der man Klingen verschießen kann, Pistolen und Gewehre. Hilfsmittel wie in den Vorgängern gibt es natürlich auch wie zb. die Rauchbomben um schnell unterzutauchen. 

Durch die Auswahl an Waffen kann man verschieden Arten an spieltypen abdecken, möchte man schnell sein nimmt man am besten eine Einhandwaffe und die Phantomklinge, will man den Feinden mal so richtig auf die Makrone hauen nimmt man eine Schwere Waffe und zwingt sie zu Boden. 

Zusätzlich kann man sich noch seine eigene Rüstung zusammenstellen entweder durch Kauf mit Ingame Währung oder durch bestimmte Missionen. Diese kann verschiedene Attribute haben wie extra leben, verbessertes Adlerauge oder ähnliches. 

Das Kampfsystem fühlt sich flüssig an egal welchen Stil man wählt, zur direkten Abwehr kommt hier das Pariersystem dazu oder eine Ausweichrolle, diese müssen aber natürlich richtig getimed sein ansonsten fällt man schneller als die Guillotine am Henkersplatz.

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©https://gifs.com/gif/assassins-creed-unity-all-finishing-moves-brutal-kills-in-60-fps-hidden-blade-swords-axes-y47PkV

Nicht Perfekt aber trotzdem gut

Leider wurde auch ich nicht von Fehlern verschont. 

Plötzlich auftauchende Menschen, oder starre Schwebende Menschen waren leider keine Seltenheit. 

Mein größter Feind war aber die Umgebung, beim davonlaufen von Feinden springt Arno plötzlich auf einen Tisch oder andere kleine Gegenstände und bleibt darauf stehen wie festgeklebt und man wird dann vom Gegner erwischt. Oder man möchte durch die zahlreichen offenen Fenster an den Gebäuden hindurch doch Arno hangelt sich lieber im Viereck am Fensterrahmen entlang und möchte nicht hindurch. Es gab auch noch andere kleine Fehler auf die ich aber hier nicht näher eingehen möchte. 

Den Multiplayer konnte ich leider nicht testen da ich nie andere Spieler in der Suche gefunden habe was aber auch verständlich ist für ein Spiel das 2014 veröffentlicht wurde.

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©https://www.heise.de/newsticker/meldung/Fehlstart-fuer-Assassin-s-Creed-Unity-Ubisoft-Chef-entschuldigt-sich-2467067.html

Fazit

Auch noch im Jahr 2021 ist es ein Spiel das man aufjedenfall mal gespielt haben sollte wenn man Fan des Genres ist. 

Egal ob Stealth oder Rambo hier findet jeder seinen Spaß. 

Trotz der wiederholenden Fehler im Spiel hat es mir kaum den Spielspaß geraubt, es hat unglaublich viel Spaß gemacht nach jahrelanger Assassinen Abstinenz wieder Türme zu erklimmen, Gegner zu meucheln oder einfach nur die Welt zu erkunden. 

„Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“

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Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)

  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Die Lizenz für Videospielumsetzungen aus dem Star Wars-Universum liegen seit 2013 bei Electronic Arts.[1] Zuletzt wurde der Publisher aufgrund seiner Lootbox-Politik von Fans und Fachpresse verteufelt und geächtet.

Die beiden bisherigen, auf Multiplayer ausgerichteten Veröffentlichungen der “Star Wars: Battlefront”-Reihe, standen nicht immer in gutem Laserschwertlicht.

Unzufriedene Spieler straften etwa das 2017 erschienene “Battlefront II” bei einschlägigen Portalen wie Metacritic mit einem User Score von 1.2/10 ab (Stand: 23.01.2020). Eine Hasswelle sondergleichen rollte über EA.

Doch die Verantwortlichen scheinen nun endlich aus dem Echo und Fiasko gelernt zu haben. Mit “Star Wars Jedi: Fallen Order” erscheint nun, was Fans jahrelang forderten. Ein reines Singleplayer Abenteuer mit dem Fokus auf Story – ohne Lootboxen.

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Genre: Action-Adventure

Originaltitel: Star Wars Jedi: Fallen Order

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: Respawn Entertainment / Electronic Arts

Musik: Gordy Haab, Stephen Barton

Spielmodus: Singleplayer

Spielzeit: ca. 15-20 Stunden (Story), ca. 25-30 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 23.01.2020)

Altersfreigabe: USK 16

Universum: Star Wars

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi:_Fallen_Order | https://de.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi:_Fallen_Order

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 23.01.2020


Reise starten

Schon die Menüauswahl klingt vielversprechend. Wir starten nicht das Spiel, sondern unsere “Reise”. Nach dem Debakel rund um die berühmt berüchtigten Lootboxen aus der “Star Wars Battlefront”-Reihe scheint Publisher EA nun die Wogen glätten zu wollen.

Mit dem Fokus auf Storytelling und die Einzelspielererfahrung veröffentlicht der Publisher nun “Jedi: Fallen Order”, kreiert unter dem US-amerikanischen Entwicklerstudio Respawn Entertainment.

Und eines Vorweg: Wir bekommen insgesamt wirklich das geboten, was versprochen wurde – wenn auch mit kleinen Abstrichen.

Wie auch schon die Film-Spin-offs aus der sogenannten “A Star Wars Story”-Reihe, spielt “Jedi: Fallen Order” zeitlich in der Lücke zwischen “Episode III – Die Rache der Sith” (2005) und “Episode IV – Eine neue Hoffnung” (1977). Wenn Ihr einen Gesamtüberblick über die Chronologie des Science-Fiction-Franchises erhalten möchtet, empfehlen wir Euch unseren Artikel zum “Star Wars Universum”.


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https://www.pinterest.de/pin/697706167251586174/

Der Padawan Cal Kestis (Cameron Monaghan) hat die berühmte Order 66 nur knapp überlebt. Das Imperium ist dabei seine Macht weiter auszubauen. Der Orden der Jedi ist beinahe ausgelöscht und seine Zugehörigkeit hält Cal als gut behütetes Geheimnis.

Auf dem Planeten Bracca – einem Planet zur Ausschlachtung von alten Venatoren der Republik – kommt Cal über die Runden. Nachdem er gezwungenermaßen seine Machtfähigkeiten einsetzen muss, um das Leben seines Freundes Prauf zu retten, wird er entdeckt und schließlich von der “zweiten Schwester” – einer Inquisitorin (Assassinin) des Imperiums – gejagt.

Dabei trifft er auf die Crew der “Mantis” bestehend aus Cere Junda und Greez. Das Dreiergespann macht sich zum Ziel, Cals Machtfähigkeiten auszubauen, um den Orden der Jedi zu retten. Sie geraten auf die Spur eines alten Jedi-Meisters und geheimnisvollen Artefakten …


Cal Kestis auf dem Schrottplaneten “Bracca”

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©EA, Quelle: https://www.ign.com/wikis/star-wars-jedi-fallen-order/Chapter_1:_Bracca

Genre-Mixtur

Besser gut geklaut als selbst schlecht gemacht, heißt es so schön. “Jedi: Fallen Order” macht tatsächlich so gar nichts neu – und das ist ok.

Die Entwickler von Respawn Entertainment schnappen sich die besten spielerischen Elemente aus dem Metroidvania Genre, bedienen sich beim komplexeren Kampfsystem an modernen Standards wie aus “The Witcher 3” oder “Dark Souls” und krönen das Ganze mit einer inszenatorischen Portion “Uncharted”. Mehr braucht es auch gar nicht.

Die Star Wars Einzelspieler Entzugserscheinungen waren dermaßen hoch, dass wir diese Genre-Mixtur gerne schlucken. Erst recht wenn der Cocktail von Anfang an bombastisch inszeniert daher kommt, denn bereits auf dem Schrottplaneten Bracca fliegen ordentlich die Fetzen.

Die Details sind stimmig. Flora und Fauna der später bereisten Planeten wirken schön und aufwendig gestaltet. Die Entwickler scheinen sich bemüht zu haben eine tiefergehende Welt zu designen. In Logs wird uns mehr über die Planeten, deren Bewohner, Vegetation oder den Auswüchsen des Imperiums erläutert. Das macht Spaß und bleibt dem Star Wars-Kanon treu.


In seiner Inszenierung zeigt sich “Jedi: Fallen Order” auf Topniveau

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https://giphy.com/gifs/xbox-xbox-one-x-jedi-fallen-order-Q6r1m74tnEDYG96AR7

Verknüpfung mit dem Star Wars-Universum

Forschungsdroide “BD-1”

Die Verknüpfung mit dem Star Wars-Universum ist besonders gut gelungen. Kein Star Wars-Ableger ohne einen Droiden. Unser kleiner Begleiter in “Jedi: Fallen Order” ist “BD-1” – ein Forschungsdroide mit dessen Hilfe wir kartografieren und uns die Umgebungskarte erschließen.

Der kleine neugierige Kundschafter scant ungeniert so ziemlich alles und jeden und beschafft uns damit wichtige Informationen über unsere Gegner oder die Umwelt. Der treue Droide, der uns wie ein kleiner Kumpel auf unserer Schulter begleitet, ist zweifelsohne eines der Highlights in “Jedi: Fallen Order”.

Es entwickelt sich eine tiefgehende Freundschaft zwischen Cal/uns und “BD-1”. Passend auch, das BD uns im Fall der Fälle sogenannte Stims (Lebensenergie) zuwirft, wenn es wirklich brenzlig wird. Als Spieler wollen wir so schnell nicht mehr auf unseren treuen Freund verzichten. Eine Beziehung baut sich auf. Schön ist auch, dass wir nicht BD auswählten, sondern BD uns auswählte. Er ist freiwillig bei uns und auch wenn es viele lustige und sympathische Droiden im Star Wars-Universum gibt, hat “BD-1” in seinem Design und Konzept für uns sogar das Zeug zum Lieblingsdroiden.


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https://giphy.com/gifs/xbox-xbox-one-x-jedi-fallen-order-Q6r1m74tnEDYG96AR7

Lichtschwerter, Imperium, Sturmtruppler

Auch bei der Gestaltung des Imperiums haben sich die Charakterdesigner nicht lumpen lassen. Neben Sturmtrupplern in verschiedensten und zahlreichen Variationen, kommt “Jedi: Fallen Order” mit den Star Wars-typischen Elementen wie Raumschiffen oder Fahrzeugen wie dem AT-AT daher.

Die Inquisitoren und sogenannten “Schwestern der Nacht” fügen sich stilistisch ebenfalls hervorragend ins altbekannte Muster ein. Und alles sieht verdammt gut aus. Sogar einen alten Bekannten aus “Rogue One” bekommen wir zu Gesicht. Zudem machen die Macht- und Lichtschwertfertigkeiten klar: “Jedi: Fallen Order” ist ein waschechtes Spiel in der Welt von Star Wars.


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©EA, Quelle: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=eEbPfKMJkVU, AFGuidesHD

Technik auf nicht galaktischem Niveau

Bei aller designtechnischen Schönheit gibt es auch hässliche Seiten. Bugs gibt es in “Jedi: Fallen Order” zuhauf. Gegner können sich teilweise nicht selbst verletzen wenn z.B. Stormtrooper versehentlich auf die Helme ihrer klongleichen Kollegen einkloppen. Außerdem verschwinden erledigte Gegner nach einiger Zeit, obwohl wir direkt daneben stehen. All solche Ungereimtheiten schaden der Immersion.

Ebenfalls kommt schnell eine unterirdische Framerate auf der Standard PS4 sowie nachladende Texturen zum Vorschein. Immerhin: Mit der PS4 Pro bekommen wir eine Begrenzungsfunktion in Form eines “Leistungsmodus”, der die Auflösung auf 1080p begrenzt und dafür eine bessere Bildrate bietet. Damit artet das Abenteuer etwas weniger in eine Ruckelpartie aus.

Doch Leistungsmodus zum Trotz muss das Spiel beim Übergang in neue Areale häufig ordentlich nachladen, lässt dabei sogar sein Bild einfrieren und ein Ladesymbol aufploppen. Das ist schon ein starkes Stück, besonders wenn man bedenkt, dass “Jedi: Fallen Order” über KEINE offene Spielwelt verfügt. Doch dazu nun mehr …


Nachladende Texturen in “Jedi: Fallen Order”

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©EA, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=IkmCiik8xdc, Ashley Parsons

Nicht alles hell was leuchtet

Erwarteten wir nach der Veröffentlichung der ersten Gameplay-Trailer zum Einzelspielerabenteuer ein Spiel, was sich in bester “Uncharted”-Manier filmisch inszeniert von Kulisse zu Kulisse hangelt und dabei eine fortlaufende Geschichte erzählt, bekommen wir jedoch eine etwas andere Art von Videospiel.

Der Eindruck der ersten Trailer hat getäuscht, denn “Jedi: Fallen Order” besteht aus insgesamt acht Planeten[2], die in sich geschlossen und nur über unser Raumschiff “Mantis” einzeln anzusteuern sind. Unsere Fähigkeiten erlauben es uns auf den einzelnen Planeten bestimmte Areale zu meistern. Andere können erst später, nach dem Erlernen weiterer Macht-Fähigkeiten, erledigt werden. Typisch Metroidvania Genre also.


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©EA, Quelle: https://gameme.eu/star-wars-jedi-fallen-order-liefert-mehr-als-nur-das-lichtschwert/

Zwischendurch lösen wir Rätsel, begeben uns auf einige Kletterpartien, kämpfen uns durch allerlei Alienvieh und lassen imperiale Sturmtruppler von unseren Lichtschwer-Skills kosten.

Nebenbei bauen wir im Skill-Tree unsere Machtfähigkeiten aus um noch besser kloppen zu können. Außerdem erhalten wir Zwischensequenzen welche uns die Story weiter erläutern. Neue Kleidungen, Ponchos, Skins für “BD-1” und “Mantis” sowie Lichtschwertmaterial, bietet uns ein wenig Abwechslung im Design.

Dennoch führt dieses Grundgerüst mit einer ordentlichen Portion Backtracking dazu, dass die Entwickler in den in sich geschlossenen Leveln, die Geschichte etwas aus den Augen verlieren oder zumindest nicht dynamisch und tief genug erzählen können. Fans des Metroidvania Genres kommen dabei in jedem Fall auf ihre Kosten. Für alle anderen kann das Spielprinzip aber etwas eintönig werden und die Geschichte dabei zu kurz kommen.


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©EA, Quelle: https://www.weser-kurier.de/themenwelt/games_artikel,-endlich-mal-wieder-ein-gutes-starwarsspiel-_arid,1876052.html

Fazit – Endlich wieder ein richtiges Star-Wars-Spiel

Insgesamt ist “Star Wars Jedi: Fallen Order” ein ausgezeichnetes Spiel geworden. Mit der richtigen Erwartungshaltung und der Kenntnis wie das Spielprinzip im Metroidvania Genre verankert ist und Backtracking mit dazu gehört, verspricht das Spiel ein echtes Star Wars-Abenteuer.

Ein paar mehr Zwischensequenzen während unserer Erkundung und eine konsequentere Verfolgung der Geschichte, hätte jedoch sicher nicht geschadet. Letzten Endes ist der Gameplay-Teil nicht ganz so perfekt mit der Story verknüpft.

Im Design seiner Welt ist das Action-Adventure aber äußerst gut gelungen und macht Planetenboden gut. Mehr Kleidung anstelle von unzähligem Lichtschwertmaterial und “Mantis”-Skins sind kleinere Ärgernisse. Das man neben zwei Lichtschwertfarben erst viel zu spät die Chance zur Abwechslung hat ist schon ein größeres Ärgernis. Schließlich ist der stylische Lichtschwertkampf eines der Kernelemente in “Jedi: Fallen Order” und bleibt so die meiste Spielzeit über relativ Farbarm. Die angesprochenen Bugs müssten nicht sein und können nerven, sind aber kein Gamebreaker.

Letztendlich bleibt all das meckern auf hohem Niveau. Mit “Jedi: Fallen Order” bekommen wir nach langem warten endlich wieder ein waschechtes Solo-Abenteuer im Star Wars-Universum. Wir treffen altbekannte Gesichter, genießen ein tolles und hochwertiges Design der Welt und treten in befriedigenden, wuchtigen Kämpfen gegen allerlei Gegner an. Unser Lichtschwert wird neben “BD-1” zum besten Freund und erleuchtet auch die dunkelste Höhle.

Wie inzwischen bekannt ist wurden die Hoffnungen der Fans bereits erhört. Hinter dem Doppelpunkt in “Star Wars Jedi:” ist noch Platz für mindestens einen weiteren Titel.[3] Hoffentlich wird dieser dann eine genauso ausgezeichnete Figur machen – ohne Lootboxen.


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©EA, Quelle: https://xboxplay.games/de/news/star-wars-jedi-fallen-order-wo-finde-ich-alle-besatzungsmitglieder-5022

Trailer

Der offizielle Trailer zu “Star Wars Jedi: Fallen Order”

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©EA

 

Assassin’s Creed Origins (2017)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Alles hat einen Ursprung. Im Jahr 2017 hat sich das Entwicklerstudio Ubisoft für eine neue “Montur” für unseren Assassinen Bayek entschieden. Ein Neustart der Videospielreihe.

Mit neuem Gameplay und etlichen Erweiterungen macht Ubisoft nun alles anders. Das Videospiel erhielt überwiegend positive Kritiken.

Tretet in die Wüsten des alten Ägyptens und erlebt eine spannende Geschichte und dem Aufstieg des Assassinen Ordens.

Ob wir zu viel Wüstensand in die Augen bekommen oder wir uns in der Wüste verloren haben, erfahrt Ihr in unserem Review auf derofa.de.

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Genre: Action-Adventure

Originaltitel: Assassin’s Creed Origins

Produktionsland: Kanada

Entwicklerstudio/Publisher: Ubisoft/Ubisoft Montreal

Musik: Sarah Schachner

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: 30-40 Stunden (Story), ca. 100 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 25.01.2021)

Altersfreigabe: USK 16

Vorgänger: Assassin’s Creed Syndicate (2015)

Nachfolger: Assassin’s Creed Odyssey (2018)

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Assassin%E2%80%99s_Creed_Origins

Wertung:   

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Melissa

Verfasst am: 24.01.2021


Das Prequel zur Videospielreihe

Wenn wir den Namen “Assassin’s Creed” hören wird den meisten dieser Titel bekannt sein, da diese Videospielreihe über die letzten Jahre einen hohen Bekanntheitsgrad erreicht hat. Im Volksmunde wurde dann im Verlauf vom “melken” des Franchises gesprochen. Fans der Videospielreihe haben sich abgewandt, da die Hauptspielereihe fast jährlich produziert worden ist und sich diese in eine Art Eintönigkeit verloren hat. So ist der Assassinen-Titel in Verruf geraten.

Im Jahr 2017 zeigt uns der Publisher Ubisoft, dass eine Videospielereihe sich nicht in einer Endlosschleife verlieren muss und sich durchaus weiterentwickeln kann. Mit dem Action-Adventure “Assassin’s Creed Origins”, dem 10. Teil der Hauptreihe kam das erste Assassin“s Creed auf den Markt, welches ein komplett neues Kampfsystem und etliche Neuerungen aufweiste. Neben einer offenen Spielwelt, Bootsmissionen ala Black Flag, versetzt uns die Geschichte zeitlich in eine Zeit, vor den Handlungen aus dem ersten Assassin’s Creed und dem Assassinen Altair .


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https://gamesfinest.de/tests/test-assassins-creed-origins/

Ein Medjaj wird zum Assassinen

In “Assassin’s Creed Origins” erkunden wir mit dem Medjaj Namens Bayek das ptolemäische Ägypten in Zeiten des Aufstiegs Kleopatras. Ein Medjaj ist der Beschützer Ägyptens. Somit dient Bayek dem Volk Ägyptens und ihren mächtigen Pharaos. Doch auch ein Medjaj wird nicht vom Unglück verschont. Denn das Schicksal lässt ihn zum Assassinen werden als Ptolemaios XIII., Bayek das nahm was für ihn am wichtigsten war - seinen Sohn Khemu.

In Folge wird Bayek auf eine neue Organisation Namens „Orden der Ältesten“ aufmerksam. Diese Organisation erhält Unterstützung vom Pharao Ptolemaios XIII. Zusammen mit seiner Frau Aya, macht sich Bayek auf den Weg den Mörder von ihrem Sohn Khemu ausfindig zu machen und so seinen Tod zu rächen. Während der Medjaj Rache ausübt, erlangt Kleopatra zusammen mit Gaius Iulius Caesar ihre Herrschaft über Ägypten und der Orden der Assassinen wird geboren.

Auch ich bin nicht mehr die, die ich einst war. Ich habe aller Liebe entsagt, die ich einst hatte.Und ich entsagte AyaAya

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https://thelastpixel.de/index.php/2018/03/19/storytime-assassins-creed-origins-mehr-vater-als-assassine/

Frischer Wüstenwind

Wir haben bereits erwähnt gehabt, dass wir in “Assassin’s Creed Origins” ein völlig neues Gameplay erhalten haben. Was für Neuerungen das Videospiel beinhaltet, möchten wir euch hier kurz vorstellen.

Neustart des Kampfsystems

Wenn ihr die früheren Teile des Videospielfranchises gespielt habt, dann werdet ihr im neuen Kampfsystem in Origins deutliche Neuerungen erkennen. Das einfache „Button-Smashing“ ist nun nicht mehr möglich. Jetzt geht es darum zu kontern, auszuweichen oder im richtigen Timing zu blocken um einen Gegenangriff zu starten.

Ubisoft hat sich hier eine große Scheibe vom Entwicklerstudio Fromsoftware abgeschnitten. Diese haben nämlich durch die Videospiele „Dark Souls“, “Sekiro” oder “Bloodborne” ein Kampfsystem entwickelt, welches vom Spieler weitaus mehr fordert als nur stupides Tastendrücken. Diesem Stil bedient sich nun auch Origins. Das Kampfsystem ist erfrischend wenn auch nicht ganz neu und verleiht dem neuen Assassinen ein Makeover. Es macht enorm viel Spaß und ist durchaus eine der besten Verbesserungen. Das bekannte Anschleichen und aus der Ecke erdolchen fehlt bei Origins natürlich nicht. Wir bleiben und sind immer noch ein waschechter Assassine.


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https://medium.com/@muhdfaqihin/assassins-creed-origins-review-9e43cc61d660

Eine offene Welt

Zugegeben, das Open-World System ist nicht das erste Mal in Origins aufgetreten. Schon bei “Assassin’s Creed Black Flag” (2013) durften wir das erste mal eine frei zu erkundschaftbare Welt erleben. Die Welt von Origins ist jedoch noch gigantisch größer als wir bisher kannten. Wir können uns ganz frei durch die Wüste Ägyptens bewegen. Ob mit einem Kamel, einem Pferd oder auf einem Segelboot unser Medjaj führt stets den richtigen Weg.  Mit Bayek ist es auch möglich die Geheimnisse der Pyramiden zu lüften, oder aber auch durch die diversen Städte im alten Agypten zu reisen.

Habt ihr euch gefragt wie das Tal der Könige damals ausgesehen hat und was es mit den geheminssvollen Grabstätten auf sich hat? Dann begebt euch durch “Assassin’s Creed Origins” ins Tal der Könige. Oder ihr werft einen Blick nach Alexandria, welche neben Rom als größte Stadt der Antike zählte. Das alte Ägypten hat so vieles zu bieten und kann euch mühelos viele Stunden an euren Controller fesseln. Die Bootsschlachten im Stile der Piraten aus Black Flag sind nun auch in Origins möglich. Ihr werdet erneut die Möglichkeit haben auf hoher See mit eurer Mannschaft feindlich Boote zu zerstören oder einfach mit dem Schiff in eine neu entdeckte Stadt zu reisen.


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https://www.pcgames.de/Assassins-Creed-Origins-Spiel-61043/Specials/Hands-on-Vorschau-Quest-1234973/

Rollenspielelemente

Ganz neu bietet “Assassin’s Creed Origins” nun auch ein Levelsystem wie wir es aus diversen Rollenspielen kennen. Ihr könnt nun durch Missionen oder einfache Kämpfe Erfahrungspunkte sammeln, welche euch dann Stufe für Stufe höher bringen und ihr dadurch sog. Fertigkeitspunkte erlangen könnt. Mit denen ist es Euch nun möglich, euren sog. Skill-Tree zu verbessern und für Bayek neue Fertigkeiten freizuschalten. Aber auch eure Gegner haben nun eine Levelanzeige sowie einen Lebensbalken. Wenn der Gegner euch zu stark ist und euer Level zu niedrig ist, habt ihr fast keine Chance und solltet euch lieber zurückziehen bis ihr das geeignete Level erreicht habt.

Desweiteren hat Euer Assassine nun auch einen sog. “Adrenalin -Balken”. Dieser sog. Adrenalin-Balken lädt sich während eines Kampfes Stück für Stück auf. Wenn Euer Balken aufgeladen wurde, habt Ihr die Möglichkeit einen ultimativen Angriff zu starten. Zudem habt ihr auch die Option Bayek eure ganz eigen ausgewählte Ausrüstung anzulegen, die ihr sogar aufleveln und verbessern könnt. Von einfachen Waffen bis hin zu goldenen Ausrüstungen könnt ihr eine der stärksten Waffen und Schilde ausrüsten. Ganz neu mit dabei ist nun der Bogen. Bayek hat nun auch einen Bogen den ihr neben eurem Schwert und Schild benutzen könnt.


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https://www.turn-on.de/play/topliste/assassins-creed-origins-skill-tipps-die-12-besten-faehigkeiten-332214

Euer Freund Senu

Statt dem altbekannten „Adlerauge“ habt ihr nun einen Adler Namens Senu. Euer fliegender Begleiter kann nämlich die Sicht von oben überwachen und so Gegner mühelos markieren oder auch ablenken und sogar angreifen.

Auch Senu könnt Ihr in eurem Skill-Tree verbessern und ihm so neue Fähigkeiten beibringen. Ganz schön gefiedert.


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https://wall.alphacoders.com/big.php?i=874685

Die Erweiterungen

“Assassin’s Creed Origins” bietet jedoch auch neben dem Hauptspiel diverse weitere Möglichkeiten Eure Stunden in das Videospiel zu investieren. Neben kostenpflichtigen Erweiterungen wie z.B. die beiden DLC‘s „die Verborgenen“ und der „Fluch der Pharaonen“ könnt ihr euch auch in den sog. „Entdeckungstour-Modus“ begeben. Dieser Modus ist entwickelt worden um es den Spielern zu ermöglichen, die Geschichte des alten Ägyptens mitzuerleben und so historisches Wissen zu erlernen. Ihr werdet sozusagen wie der Name schon sagt, in Entdeckungstouren die durch Historiker, Ägyptologen sowie Universtitäten und dem British Museum erstellt worden sind, durch das alte Ägypten geführt.[1] 

Ihr könnt in diesem Modus nur eine Entdeckungsreise machen die sich hauptsächlich auf die geschichtlichen Aspekte beruft. Für Wissensneugierige unter euch ist dieser Modus genau das Richtige.


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https://www.pcgameshardware.de/Assassins-Creed-Origins-Spiel-61043/News/Kampfloser-Entdeckungstour-Spielmodus-1239907/

Fazit - Eine neue Ära beginnt

Wir haben etliche Stunden in der Wüste verbracht und waren schon lange nicht mehr so in ein Assassins Creed Videospiel vertieft wie es bei Origins der Fall war. Bayek, unser Hauptprotagonist ist uns sehr ans Herz gewachsen.

Mit “Assassin’s Creed Origins” hat sich Ubisoft selbst übertroffen . Das Entwicklerstudio hat sich getraut ein völlig neues Gameplay-System zu entwickeln - welches nun das bisherige federleicht vom Thron verdrängen konnte. Jegliche Neuerungen die wir euch in unserem Review vorgestellt haben, bewerten wir mit sehr gut. Das Videospiel macht vieles neu und dadurch vieles mehr als richtig. Wir können euch das Abenteuer mit dem ägyptischen Assassinen Bayek von Siwa nur wärmstens empfehlen.


Re­qui­es­cat in pa­ceBayek von Siwa

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https://www.pinterest.de/pin/714031715897124543/

Trailer

Der offizielle Trailer zu „Assassin’s Creed Origins”

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The Mandalorian (2019 - …)

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©Disney+

  • 7.3/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.3/10
7.3/10

Sehenswert

Am 24. März 2020 startete Disneys Streamingdienst “Disney+” in Deutschland.

Im Zuge dessen musste Disney als einer der größten Medienkonzerne weltweit, selbstverständlich einen besonderen Leckerbissen mit im Startprogramm haben: Die erste Star-Wars-Realserie überhaupt![1]

Wir haben die Chance genutzt “The Mandalorian” genauer unter die Lupe zu nehmen. Ob es zum würdigen Ableger im Star Wars-Universum gereicht hat, erfahrt Ihr in unseren Reviews zu allen bisher veröffentlichten Staffeln.

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Genre: Science-Fiction, Drama

Originaltitel: The Mandalorian

Produktionsland: USA

Produktionsfirma: Disney | Lucasfilm, Fairview Entertainment, Golem Creations

Regie: Dave Filoni (S01 E01+05, S02 E05), Rick Famuyiwa (S01 E02+06, S02 E07), Deborah Chow (S01 E03+07), Bryce Dallas Howard (S01 E04, S02 E03), Taika Waititi (S01 E08), Jon Favreau (S02 E01), Peyton Reed (S02 E02+08), Carl Weathers (S02 E04), Robert Rodriguez (S02 E06)

Drehbuch: Jon Favreau (S01 E01-04, E07-08, S02 E01-04+06+08), Dave Filoni (S01 E05, S02 E05), Rick Famuyiwa (S01 E06, S02 E07), Christopher Yost (S01 E06)

Produktion: Jon Favreau, Dave Filoni, Kathleen Kennedy, Colin Wilson

Musik: Ludwig Göransson

Staffeln: Staffel 01 (8 Episoden), Staffel 02 (8 Episoden)

Länge: ca. 30-50 Minuten je Episode

Altersfreigabe: 12 (lt. Disney+) (Stand: 29.12.2020)

Universum: Star Wars

Nachfolger: The Book of Boba Fett (geplant Dez. 2021)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Mandalorian | https://de.wikipedia.org/wiki/The_Mandalorian

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Die Star Wars-Realserie

Disney wäre nicht Disney wenn sich der Medienkonzern des Mausmaskottchens, nicht über den Einfluss seiner stärksten Marken wie “Marvel”, “Pixar” oder eben auch der von “Star Wars” bewusst wäre. Es war also fast klar, dass im Zuge des längst überfälligen Starts des hauseigenen Streamingdienst “Disney+”, neue Inhalte aus dem Star Wars-Kosmos geliefert werden müssen, um für regen Ansturm an Kunden zu sorgen.

Als Drehbuchautor und Executive Producer hat Disney niemand geringeren als Jon Favreau engagiert, der sich in Hollywood mit den ersten beiden “Iron Man” Verfilmungen der Marvel Studios, und CGI-Spektakel wie “The Jungle Book” (2016) oder “Der König der Löwen” (2019) einen Namen gemacht hat.

Produziert wird die Serie von Lucasfilm und Fairview Entertainment.[2] Auch die Präsidentin des Studios, Kathleen Kennedy, die seit dem Verkauf von Lucasfilm an Disney im Jahr 2012 maßgeblich an weiteren Veröffentlichungen im Universum beteiligt ist, wirkt als Produzentin mit.[3] Die visuellen Effekte stammen, wie von “Star Wars” gewohnt, aus dem Lucasfilm eigenen Hause “Industrial Light & Magic”.[4]

Zeitlich spielt “The Mandalorian” 5 Jahre nach dem dritten Star Wars-Film “Episode VI: Die Rückkehr der Jedi-Ritter” (1983). Das ist also in etwa nach dem Fall des Imperiums, infolge der berüchtigten “Schlacht von Endor” (Gedächtnisstütze: der Film mit den flauschigen Ewoks).[5] Die Serie folgt einem mandalorianischen Kopfgeldjäger (Pedro Pascal), der auf seinen Reisen durch die Galaxis auf eine bedeutende Entdeckung stößt. Fortan macht er sich zur Aufgabe diese Entdeckung zu beschützen und zu leiten.

Stilistisch wird die Serie immer wieder mit Western- und Samuraifilmen verglichen. “The Mandalorian” sei “Jon Favreaus Versuch westliche und Samurai-Archetypen in einer Weltraumumgebung zu verbinden, während er die Unterschiede in ihnen anerkennt.”, wie es etwa die Kollegen von “filmschoolrejects” formulieren.[6]

Nach zwei veröffentlichten Staffeln wurde bereits eine dritte Staffel angekündigt. Der Starttermin ist aktuell noch nicht bekannt. [7]

Darüber hinaus wurde ein Spin-Off mit dem Titel “The Book of Boba Fett” für Dezember 2021 angekündigt. [8]


Review - Staffel 01 (2019)

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Wertung:  

Autor: Jannik

Verfasst am: 13.02.2020


Der Kopfgeldjäger

Der vorerst namenlose mandalorianische Einzelkämpfer (Pedro Pascal) betritt die Manege. Als Kopfgeldjäger bereist er die Galaxis und hangelt sich von Auftrag zu Auftrag. Seinen Helm nimmt er dabei niemals ab. Er lebt streng nach den Gesetzen des Clans der Mandalorianer. Diese sind keine eigene Spezies sondern eine Kriegergemeinschaft aus unterschiedlichsten Rassen. Ein strenger Kodex verbindet sie.[9]

Als Figur für die erste Star Wars-Realserie funktioniert der Mandalorianer recht gut, bleibt aber durchaus austauschbar. Man hätte wohl viele andere Figuren aus dem Universum nehmen können, um sie in einer neuen Serie einzusetzen. Ganz sicher hat Disney dies auch in Zukunft vor. Es ist unwahrscheinlich, dass “The Mandalorian” die einzige Realserie bleibt. Ewan McGregor soll bereits für eine weitere Produktion engagiert worden sein.[10] Fans wird der kämpferische Hauptprotagonist aufgrund der Rüstung und der Rolle als Kopfgeldjäger unweigerlich an “Boba Fett” und dessen Vater “Jango Fett” erinnern.

Auch wenn der Mandalorianer die Hauptfigur der gleichnamigen Serie ist, entpuppt sich die wahre Stärke von “The Mandalorian” in einer ganz anderen, deutlich niedlicheren Figur.


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Memes die die Welt entzücken

Ihr habt es geahnt. Das Internet ist voll von ihm, die Fans lieben ihn. Ein kleines putziges außerirdisches Wesen, was knuddeliger nicht sein könnte. Die Rede ist natürlich von “Baby Yoda” oder offiziell “The Child”. Mit dieser an den Altmeister Yoda aus vergangenen Filmen angelehnten Figur, hat Creator Jon Favreau Amors Pfeil direkt in die Fanherzen versenkt. Die Memes überschlugen sich auf allen Social-Media-Kanälen. “If you feel snackish, eat Chicky Nuggies”, lautet die Quintessenz aus diesen künstlerischen Kleinodien.

Tatsächlich muss man Favreau und seinem Team lassen, dass es absolut genial war diese Figur zu kreieren und einzubauen. An automatisch generierter viraler Werbung mangelt es so jedenfalls sicher nicht.


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Doch nicht nur wegen dem “Cuteness-Faktor” ist “The Child” die wichtigste Figur in der neuen Serie. Die Geschichte rund um den Kopfgeldjäger nutzt den kleinen grünen Frechdachs gekonnt, um ihn als geheimnisvolles alles durchdringendes Wesen darzustellen, um dem Zuschauer zu suggerieren, hier ist noch etwas tiefes, etwas das wir langsam und genüsslich im Verlaufe von vielen Staffeln, Stück für Stück enthüllen werden.

Ohne Baby Yoda wäre die Serie jedenfalls weit gewöhnlicher. The Child ist das kleine niedliche Zentrum, um das sich alles dreht und sicher noch viele Staffeln drehen wird.


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https://giphy.com/explore/baby-yoda

Fazit - Chicky Nuggies Appetizer

Letztendlich ist das auffälligste an “The Mandalorian”, dass die Serie sich ähnlich wie der heimliche kleine Hauptprotagonist erst entwickeln muss.

Mit der ersten Staffel, die nur 8 Episoden je ca. 30-40 Minuten umfasst, liefert Disney einen Appetizer für das was noch kommen mag. Die Qualität der Folgen schwankt manches mal zwischen exzellent bis Parodie auf das Star Wars-Universum. Die Geschichte und Herkunft des Kopfgeldjägers werden näher beleuchtet und in sich schlüssig erzählt, einige Nebenfiguren füllen das ganze Konstrukt auf. Ein Fundament für die Figuren wird aufgebaut. Visuelle Effekte sowie Animatronics, die wie von Star Wars gewohnt aus dem Lucasfilm eigenen Hause “Industrial Light & Magic” stammen, sorgen für Wiedererkennungswert und Authentizität.[11]

Im kreieren seiner Welt zeigt sich “The Mandalorian” jedoch recht vage und verhalten. Die gezeigten Planeten und Umgebungen erahnen zwar die Zeit nach dem Fall des Imperiums, erinnern stilistisch aber nur in Teilen an das große Universum, was wir aus den Filmen gewohnt sind. Die großen Schlachten müssen noch gefochten werden, die Verknüpfungen zum Universum über triviales wie Droiden oder Raumschiffe hinweg noch hergestellt werden.

Ob “The Mandalorian” das schafft müssen die nächsten Staffeln zeigen. Ein sehenswerter Beginn, alleine wegen des grünen Lieblings, kreiert “The Mandalorian” jedenfalls allemal.

Ich habe gesprochen.Kuiil, 9 NSY

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Trailer - Staffel 01

Seht hier den Trailer zur ersten Staffel von “The Mandalorian”

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Review - Staffel 02 (2020)

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Wertung:  

Autor: Jannik

Verfasst am: 14.01.2021


Der Problemlöser ist zurück

Der Wüstenwind braust auf. Sein Cape flackert cool im Wind. Eine scheinbar undurchdringliche Rüstung, aus dem härtesten mandalorianischen Eisen “Beskar”, schützt seinen Körper. Die Waffe im Anschlag, jederzeit bereit loszulegen. Immer an seiner Seite ein kleines Kind. Frech und verspielt schaut es aus seinem schwebenden Buggy-Nestchen heraus. Nur gerade so viel um zu sehen was gerade abgeht da draußen.

Nach dem sehenswerten Auftritt des mandalorianischen Kopfgeldjägers in der ersten Staffel der ersten Star-Wars-Realserie “The Mandalorian”, ist das ungleiche Duo zurück!

Weiterhin auf der Suche nach Antworten zur Herkunft von “The Child” begibt sich Mando immer tiefer durch die Galaxis und improvisiert sich von Situation zu Eskalation und wieder zurück. Auftauchende Probleme steckt er erneut locker und trocken wie Wüstensand von Tatooine weg.

In der zweiten Staffel von “The Mandalorian” stellt sich nun natürlich die Frage welche neuen Wege die Serie einschlägt und inwiefern sie sich treu bleibt. Stilistisch ist sie erneut deutlich inspiriert von Western- sowie Samuraifilmen und versetzt diese Genre dabei in die Grundstimmung der Weltraumumgebung des Star Wars-Universums.


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Chancen des Mediums Serie

Unser Wunsch nach der ersten Staffel war die Verknüpfung mit dem Star Wars-Univserum über triviales wie Droiden und Raumschiffe hinaus.

Auch in Staffel zwei klappt dies mit Ausnahme des vieldiskutierten Finales eher semi-gut. Zugegeben, es gibt neue Bezugspunkte zum Star Wars-Franchise, etwa wenn bekannte Figuren aus der Roman-Reihe “Nachspiel”, einer Star Wars Animationsserie und sogar aus den großen Trilogien aufgegriffen werden.[12] [13]

Trotzdem ergibt sich immer wieder das Gefühl von unverbundenen Teilräumen. Die Haupthandlung wird in einigen Episoden oft wenig bis gar nicht weitergebracht. Damit krankt “The Mandalorian” in den selben Punkten wie schon die erste Staffel.


Wenn es keine Chicky Nuggies gibt, braucht es Alternativen

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Man könnte also sagen, so ganz hat “The Mandalorian” die Stärken, die sich aus dem Medium Serie ergeben, noch nicht verstanden. Die Chance wirklich große, über mehrere Episoden anhaltende Handlungsbögen zu nutzen und damit viel Tiefe und Nervenkitzel zu erzeugen, wäre da. Voll genutzt wird sie noch nicht. Nicht nur weil die Geschichte noch recht einfach gestrickt ist sondern sich vor allem sehr langsam entwickelt! Da drängt sich der Vergleich mit Filmen auf. So bleiben die einzelnen Episoden oft in sich geschlossen, vergleichbar mit Filmen. Dadurch wird die Haupthandlung nur häppchenweise weitergeführt.

Lustigerweise bezeichnet der Schöpfer von “The Mandalorian” Jon Favreau die Serie tatsächlich als eine Ansammlung aus kleinen Filmen, wie aus der Disney+-Doku “Disney Galerie: The Mandalorian” (2020) hervor geht.

“Jede Folge ist ein Mini-Film (…)“Jon Favreau

Eigentlich ziemlich ironisch, dass die erste und zudem lang herbei gesehnte Realserie im Star Wars-Universum in Wahrheit viele kleine Filme sind. Und wie das bei Filmen so ist, nutzt sich das Prinzip von Fortsetzung zu Fortsetzung ab. Erst recht wenn immer die gleichen Storylines geliefert werden. Im Ergebnis gestaltet sich das in etwa so: Mando kommt auf einen neuen Planeten. Mando muss einen Tauschhandel unter dem Motto “hilfst du mir helf ich dir” eingehen. Mando bezwingt die Gefahr. Mando fliegt zum nächsten Planeten.

Leicht unterfüttert wird das ganze mit Handlungselementen die auch über mehrere Episoden hinweg Relevanz haben oder gültig bleiben. Mit anderen Worten: Den Fans werden immer wieder kleine Zückerli hingeworfen!


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©Disney, https://www.serienjunkies.de/news/star-wars-favreaus-serie-100-91627.html

Fazit - Eine neue Hoffnung für Mando die Dritte

“The Mandalorian” ist eine kurzweilige Serie die stilistisch vieles richtig macht und aufgrund der überaus kompetenten Macher um Jon Favreau und Dave Filoni sehr gewissenhaft von absoluten Star Wars-Freaks produziert wird. Dem großen Vermächtnis von Schöpfer George Lucas, der übrigens auch selbst schon am Set anwesend war, um den Padawanen vermutlich einiges an kreativer Unterstüzung mitzugeben, wird damit durchaus genüge getan.[14]

Mit der zweiten Staffel schaffen es die Produzenten schließlich, weitere Verknüpfungen zum Star Wars-Universum aufzubauen. Der Orden der Jedi spielt eine immer größere Rolle. Auch “Midi-Chlorianerwerte”[15] werden erwähnt und die Creator drücken immer wieder auf die Nostalgiedrüsen von Fans aus älteren Generationen. All das weiß zu gefallen. Wirklich restlos überzeugt sind wir dennoch weiterhin nicht.

Die Möglichkeiten ein gewaltigeres Handlungsnetz aufzubauen welches die Story wirklich vorantreibt und über mehrere Episoden hinweg ausgespannt wird, wäre gegeben. Doch vielleicht ist das gar nicht das Ziel von Favreau und Co. Vermutlich handelt es sich bei dem Konzept der “Mini-Filme” viel mehr um reinen Selbstschutz. Dadurch ist es immerhin möglich “The Mandalorian” über viele Staffeln ordentlich zu strecken (vielleicht sogar zu melken?!) und auch mal Episoden zu liefern, welche die Haupthandlung mal so gar nicht weiterbringen.

Wenn die Atmosphäre stimmt, was nach wie vor das Wichtigste ist, soll es so sein. Die ersten beiden Staffeln waren hoffentlich erst der Anfang. Vielleicht genießt “The Mandalorian” wie auch “The Child” noch Welpenschutz. Doch in der dritten Staffel müssen sich nicht nur Mando und Baby Yoda aufs neue beweisen, sondern auch die kreativen Köpfe und Produzenten hinter der Serie.


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Trailer - Staffel 02

Seht hier den Trailer zur zweiten Staffel von “The Mandalorian”

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Spider-Man: A New Universe (2018)

  • 7/10
    derofa Durchschnittswertung - 7/10
7/10

Sehenswert

Im Animationsfilm “Spider-Man: A New Universe” dreht sich alles um das „Spider-Verse“. Hier trifft Spider-Man auf Spider-Man. Der computeranimerte Film aus dem Jahr 2018 von der Produktionsfirma “Marvel Entertainment” ist Sieger mehrerer Filmpreise geworden.

Ob Golden Globe, Grammy’s oder Oscarverleihung „Spider-Man: A New Universe“ war 2019 ein Überflieger aus der Kategorie der Animationsfilme.

Erfrischende Animationen, lustige Gags, bekannte Gesichter - der Animationsfilm aus dem Hause Marvel erhält durchaus seinen eigenen Stellenwert im Universum der Superheldenfilme.

Was unsere Meinung zum computeranimerten Spider-Man-Film ist, erfahrt Ihr in unserem Review auf derofa.de.

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Genre: Comic, Animation

Originaltitel: Spider-Man: Into the Spider-Verse

Produktionsland: USA

Produktionsfirma: Marvel Entertainment, Columbia Pictures, Sony Pictures Animation

Regie: Bob Persichetti, Peter Ramsey, Rodney Rothman

Drehbuch: Phil Lord, Rodney Rothman

Produktion: Avi Arad, Amy Pascal, Phil Lord, Christopher Miller, Christina Steinberg

Musik: Daniel Pemberton

Länge: 117 Minuten

Altersfreigabe: FSK 6

Nachfolger: Spider-Man: A New Universe 2 (2022)

Wertung:   

Autor: Melissa

Verfasst am: 04.01.2021


Gewinner der Animationsfilme 2019

„Spider-Man: A New Universe“ ist ein computeranimierter Film aus dem Jahr 2018.

Aus der Feder der Regisseure Bob Persichetti, Peter Ramsey und Rodney Rothman wurde er 2019 mit etlichen Preisen ausgezeichnet, u.a. als bester animierter Spielfilm bei der Oscarverleihung 2019. [1]

Es gibt nicht nur einen Spider-Man

Die Geschichte dreht sich um den Jungen Miles Morales, einem Highschool-Schüler, bei dem sich durch einen kleinen Vorfall (den wir hier nicht näher erläutern möchten) neue Wege eröffnen und diese sein Leben für immer verändert. Neben seinem Highschool-Leben dreht sich alles um die nette Spinne aus der Nachbarschaft - Spider-Man. Doch wie es scheint, ist das Universum (das sog. Spider-Verse) nicht im Gleichgewicht und es kommt zum Aufeinandertreffen diverser Paralleluniversen.

Neben diesem Unglück und Chaos, muss der Highschool-Schüler weitere Aufgaben bestehen um neben Spider-Man in seinem Universum die Menschheit vor dem Schurken „King Pin“ und Co. zu retten.

Während seines Abenteuers trifft er auf unterschiedliche Feinde und neu werdende Freunde. Neben Spider-Woman, Spider-Pork und Spider-Noir gilt es nun die Welt vor dem Untergang zu beschützen. Ganz im Stile von Peter Parker – der freundlichen Spinne aus der Nachbarschaft.


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©Sony Pictures

Computeranimation – modern, altbekannt und dennoch neuartig

Wir haben schon erwähnt das es sich hier um einen computeranimierten Spielfilm handelt. Jedoch bietet „Spider-Man: A New Universe“ eine ganz neue Stilistik der dargestellten Bilder. Zum einen kombiniert der Spielfilm den Comic-Stil den Comic-Fans so sehr lieben und zum anderen verleiht er der Animation einen besonderen computeranimierten Effekt. Genau diese Mischung macht es aus.

Wir empfinden die Computeranimation nicht als „langweilig“ oder „gewöhnlich“. Sie wirkt auf uns erfrischend neu, bietet hin und wieder lustige Gags ala Spider-Man-Humor – ein Gefühl wie aus einem Comic!

Des Öfteren werden wir von den o.g. Comic-Stil-Elementen überrascht. Bewegung und Zeit werden wie bei einem gewöhnlichen Comic durch Symbole dargestellt. Wir erleben in mehreren Szenen auch sog. „Splash-Panels“, die eine besondere Wirkung auf den Zuschauer erzielen sollen. [2]


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Die Faszination eines neuen Helden

Nach dem erfolgreichen Videospiel „Marvel’s Spider-Man“ aus dem Jahre 2018, erscheint im Jahr 2020 der Nachfolger „Spider-Man: Miles Morales“. Das Videospiel dreht sich hauptsächlich um den Jungen Miles Morales. Durch sein Vorgängerspiel konnte Miles Figur erstmalig präsentiert werden und somit sein eigenes Videospiel erhalten. Wir verstehen, weshalb das Interesse hinter dem Jungen über die letzten Jahre so gewachsen ist und können uns zudem auch vorstellen, weitere Verfilmungen oder Videospielfortsetzungen über den Freund von Peter Parker in ferner Zukunft erleben zu dürfen.

Wer das Videospiel „Marvel’s Spider-Man“ bereits gespielt hat und sich nun „Spider-Man: A New Universe“ ansehen möchte, der wird einige bekannte Momente erleben. Denn vieles aus dem Film erinnert an die Geschehnisse aus dem Videospiel.

Wir dürfen uns freuen – bereits 2020 wurde bekannt gegeben, dass es eine Fortsetzung zum Animationsfilm geben wird. Voraussichtlicher Starttermin von „Spider-Man: A New Universe 2“ ist der April 2022. [3]


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Soundtrack und deutsche Vertonung

Offizieller Soundtrack

Für die Musik wählte man Musiktitel bekannter Chartstürmer aus dem Jahr 2018 aus. Der Soundtrack vereint etliche Superstarts aus der Urban-, Hip-Hop- und R&B-Landschaft. Stars wie Post Malone, Nicki Minaj oder Lil Wayne teilen sich das Mikrofon für den offiziellen Soundtrack. Die Regisseure wollten hier etwas modernes und aktuelles hineinbringen um so womöglich mehr Zuschauer zu begeistern.

Bekannte Synchronsprecher

Das Studio “Berliner Synchron GmbH Wenzel Lüdecke” war es möglich, viele bekannte Gesichter hinters Mikrofon zu locken und den Charakteren so ihre Stimme zu verleihen. Neben Bernd Egger, der bekannt für die Stimme von Arnold Schwarzenegger ist, schaffte es auch Carolina Vera mit der Stimme von Penélope Cruz in das Spider-Verse. Film- und Serienliebhaber werden immer wieder im Animationsfilm Stimmen bekannter Charaktere/Schauspieler erkennen. Das zeichnet die Computeranimation mit einer qualitativ hochwertigen deutschen Synchronisationsarbeit aus, die sich keinesfalls vor dem Original-Ton verstecken muss.

Nice-to-know: Auch der mittlerweile sehr bekannte YouTuber „Gronkh“ hat eine Synchronsprecherroller im Animationsfilm erhalten. Er spricht die Stimme des bösen Schurken Wilson Fisk, alias „King Pin“.


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©Sony Pictures

Fazit – erfrischend neuer Spider-Man-Look

„Spider-Man: A New Universe“ ist eine wohltuende Computeranimation aus dem Jahre 2018 die uns geradewegs in das Spider-Man Universum oder sollen wir sagen in das „Spider-Verse“ hineinzieht und verschlingt.

Die Animationsarbeit mit ihren Effekten ist erfrischend anzusehen und fesselt uns durch ihre Geschichte bis zum Schluss, selbst für Zuschauer ohne Vorkenntnisse aus dem Marvel-Universum.

Lasst Euch nicht von der Computeranimation abschrecken und wagt einen Sprung ins neue „Universum“ bei dem ihr der netten Spinne aus der Nachbarschaft erneut einen Gruß ausrichten könnt. Uns hat „Spider-Man: A New Universe“ sehr gefallen und wir bei derofa.de bewerten den Spielfilm als Sehenswert. Der Animationsfilm hat seine Preise durchaus verdient und zeigt uns, dass es nicht nur einen Spider-Man im Marvel-Universum geben kann.

Jemand, der anderen hilft, nur weil es getan werden sollte oder muss, und weil es das Richtige ist, ist zweifellos ein wahrer SuperheldStan Lee

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©Sony Pictures

Das war unsere Meinung zum „Spider-Verse“. Was haltet Ihr von dem computeranimierten Film? Lasst es uns in den Kommentaren wissen, wir sind gespannt!


Trailer

Der offizielle deutsche Trailer zu „Spider-Man: A New Universe“


 

Unravel (2016)

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsspiel

Im Jahre 2016 entzückte ein kleines, knuffiges Wesen aus Garn die Videospielwelt. Sein Name war “Yarny”.

Ein tapferer Wanderer an vorderster Front im Miniaturformat, welcher zielstrebig seinen roten Faden durch die Spielewelt zog, um Erinnerungen einzusammeln.

Mit “Unravel” veröffentlichte das schwedische Entwicklerstudio “Coldwood Interactive” ein Puzzle-Jump ’n’ Run der Extraklasse rund um diesen kleinen Retter der Erinnerungen.

Warum die philosophische Reise durch “Unravel” für uns eine kleine Offenbarung war,  verraten wir Euch im Review.

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Genre: Jump ’n’ Run, Puzzle, Side-Scroller

Originaltitel: Unravel

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio/Publisher: Coldwood Interactive / EA Originals

Musik: Frida Johansson, Henrik Oja

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 6 Stunden (Story), ca. 10 Stunden (100%)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch (Stand: 22.12.2020)

Altersfreigabe: USK 6

Nachfolger: Unravel Two (2018)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Unravel_(video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Unravel

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.12.2020


Erinnerungen

Eine ältere Dame sieht sich ein Bild an. Sie lächelt. Doch dieses Lächeln weicht langsam einem andächtigen Ausdruck. Es scheint als schwelge sie in Erinnerungen.

Als sie mit einem geflochtenen Holzkorb voller Garn in den buntesten Farben die Treppe hinauf steigt, rückt sie noch eben ein Foto an der Wand zurecht. Unbemerkt fällt das Garn mit der Farbe Rot aus dem Korb und rollt die Treppe hinab.

Das rote Garn entwickelt sich zu “Yarny” - unserer Spielfigur, mit der Aufgabe Erinnerungen zu retten, und zurück zu bringen.

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©EA

Geboren in der Natur

Hier startet unsere Reise und wir dürfen unseren roten Faden durch die zwölf Level der Spielwelt von “Unravel” spinnen.

“Unravel” ist ein 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller mit Puzzle-Elementen und damit ein Geschicklichkeitsspiel. In der Rolle der Spielfigur “Yarny” verschlägt es uns durch stimmungsvolle Level in malerischen Landschaften, die laut Creative Director Martin Sahlin von der Umgebung der schwedischen Stadt Umeå inspiriert sind.[1]

Umeå sei eine sehr kleine Stadt, weit nördlich des Polarkreises, in der nicht viele Menschen leben, die jedoch eine ganze Menge Landschaft zu bieten hat, merkt Sahlin an.[2]

Die Idee für “Unravel” kam dem schwedischen Entwicklerstudio “Coldwood Interactive”, allen voran Sahlin, als er auf einem Campingausflug mit seiner Familie im Norden Schwedens eine “Yarny”-Puppe aus Reifendraht herstellte.[3]


Manche Orte liegen weit, weit von allen Sorgen und Problemen entfernt. Sie sind Schätze.Coldwood

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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Künstlerische Freiheit - ohne Kompromisse

Der Publisher für das physikbasierte Puzzlespiel von “Coldwood Interactive” ist “Electronic Arts”, welcher bereits seit einigen Jahren unter dem Banner “EA Originals” kleineren Indie-Perlen eine Chance gibt.

Zuletzt hatten wir uns auf derofa.de das Action-Adventure “A Way Out” (2018) aus der “EA Originals” Sparte angeschaut.

Bei Spielstart begrüßt uns EA’s Logo in Anlehnung an “Unravel” stilecht mit einem roten Wollkreis um seine zwei Buchstaben.

Laut “EA” möchte man mit “EA Originals” “unabhängige Studios untersützen” und Entwicklern ermöglichen ihre Spiele “ohne Kompromisse bei der künstlerischen Freiheit” zu veröffentlichen.[3]

Eigentlich könnte der Publisher dieses Logo für die gesamte “EA Originals”-Reihe einführen, denn “Unravel” ist, wie sich später zeigen wird, ein Paradebeispiel für eine unaufgeregte Nischenproduktion eines unabhängigen Entwicklerstudios, in der ungemein viel Liebe zum Detail steckt.


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©EA

Die Reise eines roten Garns

Grundlegendes Gameplay

Im 2D-Jump ’n’ Run Side-Scroller “Unravel” bewegen wir uns mithilfe unserer wolligen Fähigkeiten über physikbasierte Puzzle-Rätsel von links nach rechts durch die Spielwelt - und ziehen dabei, wie als Metapher für eine zusammenhängende Geschichtenerzählung, unseren roten Faden immer mit.

Neben klassischen Hüpfeinlagen über Stock und Stein und das verschieben von Gegenständen, wie zum Beispiel knackig roten Äpfeln, ermöglichen die Spielmechaniken es dem kleinen “Yarny”, sein Garn an hervorgehobenen Anknüpfpunkten zu befestigen. Je nach Situation kann er sich dadurch in der Luft schwingen, Objekte heran ziehen, sich abseilen oder an Hindernissen hochhangeln.

Zusätzlich ist es dem Spieler überlassen, pro Level fünf Knöpfe einzusammeln, die meist an besonders schwer erreichbaren Stellen versteckt sind.


Man kann sich ein Leben lang fragen, was am Ende des Weges liegt, oder man kann es selbst herausfinden. Coldwood

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©EA | https://www.moviepilot.de/news/unravel-uber-stock-stein-im-neuen-gameplay-trailer-154941

Interaktion mit Objekten

Bei dieser grundlegenden Mechanik, die so simpel wie genial ist, überraschen die Entwickler nie mit neuen Kniffen, denn “Yarny” lernt keine neuen Fähigkeiten. Sie schaffen es aber trotzdem immer wieder im Spieldesign kreativ genug zu sein, dass die Grundmechaniken ausreichen um enormen Spaß zu machen. Denn allein die prächtigen Kulissen mit immer neuen Interaktionsmöglichkeiten, deren Nutzen es zu durchschauen gilt, um weiter voranzuschreiten, wie etwa Vögel, Fische, Drachen, Gegenstände und vieles mehr, sind enorm ergiebig und wunderschön gestaltet.


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©EA | https://www.destructoid.com/stories/yarnie-litters-the-land-with-his-very-fabric-in-this-new-unravel-gameplay-335383.phtml

Symbolik & Tiefe

Hinzu kommt, dass die Entwickler Symboliken nutzen, um mehr Tiefe zu erzeugen. Wenn wir etwa eine Laterne in der von Wind und Eis gepeitschten Einöde über das Feld ziehen, damit uns ihr Licht die bittere Dunkelheit erhellt und sie uns zugleich als Anker dient, um nicht weggeweht zu werden, wissen wir, ein großes Stück Leben steckt in diesem Spiel.

Spielerisch wird diese herangehensweise also nie alt, weil es sich so selbstverständlich, logisch und zugleich elementar anfühlt. Beim abseilen von Bäumen und geäst, fühlt man sich manchmal wie ein kleiner, wolliger Geheimagent - geradewegs auf der noblen Mission Erinnerungen und damit lebendige Momente einzusammeln.


Manche Tage fühlen sich warm an, egal wie kalt sie sind, und manche Dinge machen Spaß, egal wie alt man ist, und manchmal wünscht man sich, dass ein Besuch ewig andauert.Coldwood

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©EA | https://www.pinterest.de/pin/292522938279159001/

Der Sinn

Yarnies Ziel ist es Familienerinnerungen einzusammeln. Er möchte ein altes rot-braunes Fotoalbum mit kleinen, roten, knuffigen Abzeichen verzieren. Fein säuberlich steckt Yarny nach jedem abgeschlossenen Level ein weiteres Woll-Abzeichen auf die Vorderseite des Albums - und haucht ihm so wieder Leben ein. Denn die Bilder die darin waren sind verblasst und kaum zu erkennen. Doch als Yarny kümmern wir uns darum, und machen diese Bilder und damit auch die Erinnerungen wieder sichtbar.


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©EA | https://basic-tutorials.de/unravel-eas-erster-indie-titel-im-test/

Die Entwickler erfreuen uns auf ihrer und zugleich unserer philosophischen Reise zusätzlich mit Textbotschaften. Botschaften die ans Herz gehen. Creative Director Martin Sahlin beschreibt seine Gedanken bei der Entwicklungsarbeit von “Unravel” in einem Interview so:

„Je länger ich daran arbeitete, desto mehr wurde mir klar, dass auch andere Menschen einen Sinn daraus ziehen könnten. […] Man beginnt bei sich selbst und versucht irgendwann, so viele Leute wie möglich einzubeziehen. Man will, dass es etwas Persönliches ist, aber unterm Strich will man auch, dass es eine persönliche Erfahrung für alle anderen ist, die es spielen“Martin Sahlin

Kann man wirklich wertschätzen, wie besonders oder schön etwas ist, wenn man nicht weiß, was es gekostet hat es zu bekommen? Wenn man nie dafür arbeiten musste?Coldwood

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©EA | IGN - https://www.youtube.com/watch?v=RDu1hgcaGd4

Die Gleichmäßigkeit

Die Besonderheit an “Unravel” ist nicht etwa, dass es etwas besonders neu macht, denn bis auf die “Faden-Mechanik” strotzt das Spiel nicht unbedingt vor innovativem Gameplay. Die Besonderheit an “Unravel” ist, dass es etwas anders macht.

Es gibt im weiten Feld der Videospiele nur wenige Titel die eben diesen künstlerischen Ansatz verfolgen und damit kulturell so wertvoll sind wie “Unravel”.

Das Stichwort der “nonverbalen Erzählung” führten wir bereits in unserem Review zu “Arise - A Simple Story” (2019) unter dem Punkt “Die Genre-Kollegen” aus. Spiele wie “Limbo”, “Ori and the Blind Forest”, “GRIS” “Little Nightmares”, wie die guten Weine der Gaming-Branche alle heißen, erzählen ihre Geschichte ohne Worte und nur in Bildern. Und alle diese Spiele haben meist einen besonderen Kunstgriff in ihrer Spielmechanik. Im Falle von “Unravel” ist es das alles durchziehende Garn, welches in seiner Symbolik unübertroffen ist und zugleich als treibendes Element unersetzbar ist, um im Spiel fortzuschreiten.


Der Himmel ist hier irgendwie höher. Hier zählt ein Atemzug für zehn. Wir können uns hier verlieren, aber wir sind niemals verloren, weil wir hier zuhause sind.Coldwood

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©EA | https://www.gameskinny.com/h13rx/unravel-review-full-of-life-and-fun

Einige weitere Elemente führen dazu, dass “Unravel” zu einer Homogenen Einheit wird und so wunderbar gleichmäßig wirkt. In seiner Grundstimmung umgibt das Spiel eine Atmosphäre die wir als eine nordische oder skandinavische “Herbstlichkeit” umschreiben würden. Die swedische Gegend um Umeå spielte eine “maßgebliche Rolle bei der Entwicklung und Gestaltung der Spielabschnitte” wie der Wikipedia-Artikel zu “Unravel” verrät.[4]

Wir schlagen uns durchs Mohr, durch neblige Grasfelder. Dabei begrüßt uns ein Elch im Hintergrund oder wir hängen uns an einen verloren gegangen Drachen und fliegen ein Stück mit. Auch die Details wie gefrorene Pfützen, die wir durch einen beherzten Sprung zerbrechen, sind vorhanden. All das macht die Spielwelt so lebendig.


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©EA | https://www.gamestar.de/artikel/unravel-erstes-probestricken,3234609.html

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©EA | https://www.gamersyde.com/news_unravel_puzzle_gameplay_trailer-16967_en.html

Die Musik der beiden schwedischen Komponisten Frida Johansson und Henrik Oja trägt maßgeblich zu genau dieser Stimmung bei. Perfekt auf die Gestaltung des Spiels abgestimmt, wurden klassische und auch traditionelle Instrumente verwendet. Die Übergänge der verschiedenen Stücke je nach Spielabschnitt sind nahtlos, was gut zu hören ist, wenn man sich auch mal rückwärts bewegt.

Auch wenn neben dieser gelungenen Atmosphäre letztendlich eine genaue Interpretation der Handlung bewusst dem Spieler überlassen wird ist klar: Yarny steht für die Bindungen der Menschen untereinander.[5]


Alles geht zwangsläufig zuende. Irgendwann kommt die Maschine zum Stillstand. Unsere Wege kreuzen sich für eine Weile, aber wir haben alle unterschiedliche Ziele.Coldwood

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©EA | https://gamingpicks.wordpress.com/2016/02/15/gameplay-unravel-multi-2016/

Fazit - Das Garn aus dem Träume gemacht sind

“Unravel” ist ein beeindruckendes Videospiel. Es bleibt im Gedächtnis zurück weil es sich fern des Gewöhnlichen ansiedelt.

“Unravel” umgibt eine sanfte Tiefgründigkeit. Es macht nachdenklich. Die malerische Stimmung die es mithilfe seines Garns durch die gesamte Spielwelt zieht, wenn wir in Baumwipfeln verweilen oder uns Steile abhänge hinab Seilen, ist einmalig.

Mit Yarny als Spielfigur entknotet der Spieler eine Geschichte und sammelt für sich selbst wieder ein, was verloren gegangen war, was immer es auch war. Unravel hat uns damit auf viele Arten inspiriert und etwas in uns ausgelöst.

Wenn die Credits letztendlich im behutsam von Yarny  wiederbelebten Familienalbum ablaufen, welches wir Stück für Stück gefüllt haben, dann verabschieden sich die Entwickler mit einer Danksagung. Und das möchten wir ebenso tun.

Danke, dass du “Unravel” gespielt hast.Coldwood

Danke, dass wir “Unravel” spielen durften!


Wie schön es war, als es neu war. Wie schön es immer noch ist, obwohl die Zeit es verändert hat.Coldwood

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©EA

Trailer

Der offizielle Trailer zu “Unravel”

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©EA | ©PlayStation

 

Resident Evil 2 (2019)

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

Im Jahr 1998 erblickte „Resident Evil 2“ zum ersten Mal das Licht der Welt. Heute gilt der Klassiker des Survival-Horror-Genres bei Fans und Kritikern gleichermaßen als äußerst gelungene Fortsetzung des 1996 erschienenen „Resident Evil“.

Grund genug für Capcom ein waschechtes Remake des mittlerweile angestaubten Spiels zu veröffentlichen. Statt statischer Kamera setzen die Entwickler nun auf die Third-Person-Perspektive.

Ob die Frischzellenkur gut getan hat und was euch in „Resident Evil 2“ erwartet, erfahrt Ihr in unserem Test.

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Genre: Survival Horror, Action-Adventure, Third-Person-Shooter

Originaltitel: Biohazard RE:2

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Capcom R&D Division 1 / Capcom

Musik: Shusaku Uchiyama, Zhenlan Kang

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 20 Stunden (ca. 10 Stunden je Hauptstory von Leon & Claire)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 13.12.2019)

Altersfreigabe: USK 18

Universum: Resident Evil

Vorgänger: Resident Evil (1996)

Nachfolger: Resident Evil 3: Nemesis (Original, 1999)  / Resident Evil 3 (Remake, 2020)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik, Lissa

Verfasst am: 12.01.2020


Vom Herrenhaus nach Racoon City

Klassiker neu aufgelegt

Nach knapp 21 Jahren spendiert uns Capcom ein Remake des altbekannten Klassikers “Resident Evil 2” aus dem Jahre 1998. Es verschlägt uns nach Racoon City, einer Stadt welche stark unter dem Einfluss des Pharmakonzerns “Umbrella Corp.” zu stehen scheint.

Haben wir uns noch im ersten Teil der “Resident-Evil”-Reihe im Herrenhaus, der “Spencer-Villa” gegruselt, schlüpfen wir nun in die Rollen von Leon S. Kennedy und Claire Redfield.

Das Duo

Der frischgebackene Polizist Leon will seinen Job im Racoon Police Department antreten. Doch sein erster Arbeitstag verläuft nicht wie erwartet. Angekommen in Racoon City, trifft er an einer verlassenen Tankstelle auf Claire Redfield.


Dunkelheit umgibt die Tankstelle, an der alles beginnen sollte

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https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1969610910

Claire ist die Schwester von Chris Redfield, dem Protagonisten aus “Resident Evil” (1996). Die Suche nach ihrem verschwundenen Bruder hat sie ebenfalls nach Racoon City geführt.

Gemeinsam treffen sie nicht nur auf erschreckende Zustände und Geheimnisse, sondern auch auf blutrünstige infizierte Menschen und Kreaturen.


Was wird Leon erwarten?

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https://www.soldato.de/resident-evil-2-remake-black-screen-beheben/

Flüssiges Spielerlebnis

Weich und Geschmeidig

Selbst wer das Remake von „Resident Evil 2“ nur für einige Minuten anspielt wird eines sofort bemerken: Es fühlt sich wunderbar flüssig an. Hatten die Spieler im Original nicht nur mit Infizierten sondern auch mit einer hackeligen Steuerung zu kämpfen, spielt sich der Titel nun relativ präzise und weich.

Third-Person-Perspektive

Dafür sorgt auch die Entscheidung der Entwickler von einer statischen Kamera in die Third-Person-Perspektive zu wechseln. Dadurch schauen wir den Protagonisten Leon & Claire direkt über die Schultern und sind näher am Geschehen. Außerdem können wir die Kamera nach belieben frei drehen, was ein besseres Handling ermöglicht.


Leon S. Kennedy aus der entzückenden Third-Person-Perspektive

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https://www.spielbar.de/node/149840

Rätsel

Aber auch abgesehen von Steuerung und Perspektive macht sich während des Gameplays schnell ein gewisses Flow-Gefühl bemerkbar. Im Vorgänger „Resident Evil“ (1996) hatten wir oft den Eindruck ziellos umherzuirren. “Resident Evil 2” hingegen gibt uns einen gewissen Anhaltspunkt um weiter voran schreiten zu können, zum Beispiel in Form eines Gegenstandes. Die Rätsel selbst müssen wir dennoch durch eigene Denkanstrengung lösen.


Die Rätsel in “Resident Evil 2” sind knackig aber lösbar

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https://gameme.eu/loese-das-resident-evil-2-remake-plug-puzzle-wo-du-die-schachfiguren-platzieren-kannst-um-die-tuer-des-monitorraums-zu-oeffnen/

Karte

Das hervorragende Zusammenspiel der Karte, die eine gute Übersicht bietet und unserem Inventar, was neben Schreibmaschinen (Speicherpunkten) unser größter Schatz im Spiel ist, führt dazu, dass wir uns selten orientierungslos fühlen.

So schafft es „Resident Evil 2“ eine Richtung zu geben, die zu einem weichen Spielerlebnis führt, ohne dem Spieler seine Rätsel zu stark vorzukauen.

Das ist es, was es spielerisch so wunderbar angenehm und befriedigend macht, obwohl es uns eigentlich permanent unter Spannung hält.


Die Karte bietet eine gute Übersicht und Luft zum verschnaufen (Spiel pausiert)

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https://www.turn-on.de/play/ratgeber/resident-evil-2-remake-c4-sprengstoff-zur-explosion-bringen-457777

Gefangen im Escape Room

Heutzutage findet man sie fast an jeder Ecke. Sogenannte Escape Rooms stehen hoch im Kurs. Die Rede ist von Räumen bei denen es das Ziel ist, durch das lösen von Rätseln einen Ausgang zu finden.

Interessant, dass dieses Konzept eigentlich schon von Videospielen wie denen aus der „Resident Evil“ Reihe sehr früh virtuell umgesetzt wurde, lange bevor diese Räume in der Realität dem Mainstream bekannt waren.

Denn während unserem Gang durch Polizeistation, Kinderheim, Kanalisation und Co. gleicht unsere Irrfahrt eben diesen Räumen. Wir finden Gegenstände, müssen diese kombinieren oder an bestimmten Stellen einsetzen. Auch Hinweise oder Codes nutzen wir um Safes zu öffnen oder Schalter anzuordnen.

Die Rätsel sind dabei jederzeit herausfordernd, ohne jedoch so schwer zu sein um sich zu lange damit aufzuhalten und so den Gameplay-Flow zu unterbrechen.

Beim Puzzlen immer im Hinterkopf: Infizierte, begrenzte Ressourcen und die nackte Angst, die „Resident Evil 2“ erzeugt. Und um genau die, soll es im nächsten Abschnitt gehen.


Escape Room in extra hart - ein schauderhafter Überlebenskampf der die Gehirnzellen anstrengt, solange sie noch da sind

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https://www.theverge.com/2019/1/22/18192773/resident-evil-2-review-ps4-xbox-pc

Fürchterlich erschütternd

Bei unserer Oddyssey durch „Resident Evil 2“ wurden wir nicht selten vor Furcht ordentlich durchgeschüttelt. Die dichte Horror-Stimmung lässt uns die Haare zu Berge stehen, die Verwundbarkeit jeden Schritt mit Bedacht wählen.

Warum “Resident Evil 2” dieses Gänsehautfeeling so wunderbar erzeugt lässt sich an einigen Punkten fest machen. Im Survival-Horror Genre besonders wichtig ist zunächst einmal das Gefühl der Ausgeliefertheit, was auch Resi 2 auf Top-Niveau erzeugt. Außerdem sind es die begrenzten Ressourcen, die uns das Gefühl eines ständigen Defizites geben. Dadurch ergibt sich eine Verwundbarkeit die uns zur ständigen Aufmerksamkeit zwingt.

Die Inszenierung mit seinen zwar seltenen aber hochwertigen Zwischenqequenzen, die gerne hätten zahlreicher sein können sowie die grafische Umsetzung, ist in allen Belangen ebenfalls schaurig schön gestaltet. All das lässt uns tief in das Spielgeschehen und die Geschichte eintauchen undsorgt so dafür, dass die prickelnden Gänsehaut-Elemente noch verstärkt werden.


Eine höllische Atmosphäre die sich in Scheiben schneiden lässt - das ist “Resident Evil 2”

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https://www.vrnerds.de/capcom-kein-vr-support-fuer-resident-evil-2-remake-geplant/

Fazit - Prepare to die

Macht euch bereit ins Gras zu beissen. Wer sich in den Überlebenskampf von “Resident Evil 2” wagt, wird nicht nur haufenweise auf dem Bildschirm das zeitliche Segnen sondern auch nervlich viele Tode sterben.

Durch seine hevorragend umgesetzten Survival-Horror-Elemente, eine besonders dichte Gruselatmosphäre und ein jederzeit flüssiges Gameplay mit kniffligen Rätseln, generiert “Resident Evil 2” ein schauderhaft gutes Gameplay und damit Spielerlebnis, bei dem ein dauerhaftes Spannungsgefühl vorhanden ist.

Capcom überzeugt mit dem Remake auf ganzer Linie. Mehr noch, Capcom zeigt wie Remake geht. Der Geist der Vorlage ist uneingeschränkt vorhanden geblieben. Und doch unterscheidet sich Resi 2 in so vielen Punkten von seinem Vorbild und sorgt dabei für ein optimiertes Spielerlebnis.

Fans der Spielereihe können also frohen Mutes in die Zukunft blicken. Wenn Capcom die anderen Ableger der Reihe ebenfalls so hervorragend in Form von Remakes aufwertet, ohne den Geist des Originals zu verlieren, ist reichlich hochwertiges Survival-Horror-Futter zu erwarten.


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©Capcom

Der offizielle Launch Trailer zu “Resident Evil 2”

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©Capcom ©PlayStation Europe

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (2019)

  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Ganz gut

Mit “Man of Medan” liefert das britische Entwicklerstudio “Supermassive Games” den ersten Teil der “The Dark Pictures Anthology”-Reihe ab.

Das Projekt der “Until Dawn”-Macher soll insgesamt aus ganzen acht Spielen bestehen, von denen zwei pro Jahr veröffentlicht werden sollen.[1]

Laut den Entwicklern wird die Sammlung von Geschichten im Kern zwar das altbekannte Gameplay beeinhalten, jedoch in Story und Untergenre jedes mal etwas neues bieten.[2]

Wir haben uns den ersten interaktiven Horror-Trip der Reihe genauer angeschaut. Ob das Spiel uns das Gruseln lehrte, verraten wir Euch im Test.

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Genre: Interaktiver Film, Surival Horror, Action-Adventure

Originaltitel: The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Produktionsland: Vereinigtes Königreich

Entwicklerstudio/Publisher: Supermassive Games / Bandai Namco Entertainment

Musik: Jason Graves

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler: Lokal-Koop-Modus (“Filmabend”), Online-Koop-Modus (“Gemeinsame Story”)

Spielzeit: 4-5 Stunden (erster Durchlauf)

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 23.01.2020)

Altersfreigabe: USK 18

Universum: The Dark Pictures Anthology

Nachfolger: The Dark Pictures Anthology: Little Hope (2020)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4 (Lokal-Koop-Modus)

Autor: Jannik

Verfasst am: 23.01.2020


Der geistige “Until Dawn” Nachfolger

Nachdem das britische Entwicklerstudio “Supermassive Games” mit “Until Dawn” (2015) ein herausragendes Gruselabenteuer ablieferte, dürfen sich alle Fans über Nachschub freuen.

Mit “Man of Medan” bleibt das Studio seiner Linie treu und veröffentlicht das nächste interaktive Erlebnis, welches Euch abermals erschaudern lassen soll. Der große Unterschied: “Man of Medan” hat eine weitaus geringere Spielzeit und ist Teil einer größeren Geschichtensammlung, der “The Dark Pictures Anthology”. Dafür handelt es sich bei “Man of Medan” nicht um einen Vollpreistitel. Das Spiel schlägt mit etwa 30eu zu Buche.

Über gestückelte Videospiele im Episodenformat lässt sich sicher streiten. Da es sich bei der “The Dark Pictures”-Anthologie-Reihe jedoch um in sich geschlossene Geschichten handelt, finden wir den Vorstoß eigentlich recht interessant. Zwei Spiele sollen pro Jahr folgen, alle aus unterschiedlichem Untergenre und mit neuer unabhängiger Story. Ganze acht Spiele sollen es Insgesamt werden, wie “Supermassive”-CEO Pete Samuels verrät.[1]


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https://mein-mmo.de/man-of-medan-vergleich-until-dawn/

In Sachen Spielmechaniken will sich das Studio allerdings treu bleiben, so auch in “Man of Medan”. Die altbekannte Kombination aus Quick-Time-Events, einer interaktiven, filmisch inszenierten Geschichte und Survival Horror, finden wir auch im neuesten Streich der Entwickler.

Diese Leitlinie - also auf ein altbewährtes System zu setzen - ist zugegebenermaßen recht Konservativ. Doch wie es so schön heißt: “Never change a running system”. Solange die Umsetzungen und deren Geschichten überzeugen, wollen wir dem Konzept nicht im Wege stehen, sondern freuen uns sogar auf mehr Stoff von “Supermassive Games”.


Altbewährte Spielmechanik - hier in Form von Quick-Time-Events

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https://www.adventurecorner.de/reviews/9227/the-dark-pictures-anthology-man-of-medan-review

Verheisungsvoller Aufbruch – Wir stechen in See

Bereits unmittelbar nach dem Beginn von “Man of Medan” fühlen wir uns sehr gut im Spielgeschehen verankert.

Der Kurator (Pip Torrens) führt uns in die Geschichte ein. Erinnerung werden wach an Psychiater Dr. Hill (Peter Stormare), der uns im geistigen Vorgänger “Until Dawn” (2015) begrüßte.

Wir haben die Aufgabe den Ausgang einer Geschichte maßgeblich mitzubestimmen, offenbart uns der Kurator. Wer der fünf Protagonisten überlebt oder stirbt, beeinflussen wir anhand unserer Entscheidungen mit.


Der Kurator baut nicht nur Gruselstimmung auf, sondern hält uns auch über unsere Leistungen auf dem Laufenden

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https://www.shacknews.com/article/113647/man-of-medan-review-troubled-waters-ahead

Für eine Tauch-Expedition im Südpazifik treffen sich Alex (gesprochen übrigens von der dt. Stimme von Nathan Drake [Jens Wendland]), seine Freundin Julia, sein Bruder Brad sowie Julias Bruder Conrad, um gemeinsam in See zu stechen. Mithilfe der Kapitänin der “Duke of Medan” namens Fliss, soll es schon bald ins kühle Nass gehen.

Ziel ihres Tauchgangs ist ein Flugzeugwrack aus dem zweiten Weltkrieg.

Nachdem sich die fünf ein wenig miteinander bekannt gemacht haben, brechen sie auch schon auf. Nach einiger Zeit und einer verhängnisvollen Begegnung, nimmt die Düsterheit überhand und die Geschichte der “Ourang Medan” offenbart sich. Dieses Schiff und seine Geschichte ist inspiriert von einem wahren Ereignis in den 40er Jahren, welches heutzutage als Legende gilt.


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©Supermassive Games

Herkömmliche Horror-Elemente

Neben der Spielmechaniken scheinen sich die Entwickler das Kredo des Altbewährten wohl auch für die Horror-Elemente in “Man of Medan” zu Herzen genommen haben.

Die klassischen Jumpscares sind beispielsweise bereits früh im Spiel fast nicht mehr an einer Skelett-Hand abzuzählen. Im Verlaufe des Spiels entwickelt sich dieses ausgelutschte Horror-Stilelement beinahe zum Leitmotiv. Man weiß genau was folgt - dennoch erschreckt man sich. Ein typisches Phänomen, welches Horror-Fans bestens von Filmen im selben Genre kennen.


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https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-dark-pictures-anthology-man-medan-481215

Aber auch abseits dessen, suhlt sich “Man of Medan” regelrecht in Klischees des Genres. Ein Geisterschiff, ein paar junge Leute, als Grundlage ein geschichtlicher Hintergrund und ein übersinnliches Mysteriöses Gas. All das ist nicht neu und lässt bei “Man of Medan” schnell den Eindruck eines relativ plumpen Einheitsbreis entstehen.

Zugutehalten sollte man dennoch, dass erneut die typische “Until Dawn” Mysteryhorror-Stimmung aufkommt. Ein wenig mehr Kreativität, abseits dieser allseits bekannten Klischees, hätten wir uns trotzdem gewünscht.

Wer in “Man of Medan” Innovationen abseits altbekannter Motive sucht ist wahrlich verloren

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https://www.pcgames.de/The-Dark-Pictures-Anthology-Spiel-61923/Tests/man-of-medan-until-dawn-review-1330326/galerie/3263207/

Das Boot beginnt zu wanken

Mit der Einführung in die Geschichte von “Man of Medan” waren wir dennoch sehr zufrieden. Die Grundprämisse ist spannend und bietet viel Potential. Wir fragen uns was noch kommen mag und wie sich die Geschichte entwickeln könnte. Sobald unser Boot, die “Duke of Medan”, in die Weiten des südpazifischen Ozeans sticht, brechen auch wir auf eine Reise auf.

Doch nach einem verhängnisvollen Schlag für unsere Besatzung, driftet “Man of Medan” in die typischen, gewöhnlichen Horror-Gewässer ab.

Erstmal auf der “Ourang Medan” angekommen, geht nicht nur eine mysteriöse Gaswolke durch das Wrack, sondern auch der Duft der Eintönigkeit. Wir warten auf die Wendung, doch lange passiert nichts wirklich relevantes mehr, was die Geschichte voran treiben würde. Vielmehr versucht “Man of Medan” eine permanente Gruselstimmung aufzubauen. Dies funktioniert zwar, entwickelt sich jedoch zu einem grauen, uninspirierten Horror-Trip auf der morbiden Rostlaube.


Dunkel, marode und alt - ein Wrack halt. Eintönigkeit ist bei der Kulisse von “Man of Medan” garantiert

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https://www.focus.de/digital/games/atmosphaerisches-horror-game-man-of-medan-verbindet-klischeehafte-charaktere-mit-toedlichen-konsequenzen_id_11114387.html

Da der Schauplatz nun ausschließlich auf das Geisterschiff begrenzt ist, sieht alles gleich aus. Man sieht weiterhin die Fülle an Jumpscares voraus und fühlt sich gebeutelt, von wiederkehrenden spielerischen Elementen, in einem zwar irgendwie gruseligen aber zugleich auch langweiligen Szenario.

Die Odyssee durch das Schiff beginnt und lässt im selben Atemzug die erzählerische Tiefe komplett außen vor. Das erkunden des eintönigen Geisterschiffs wird mehr und mehr zur Qual und Pflichtaufgabe.

Zusätzlich schafft es “Man of Medan” nur schwer eine glaubwürdige, eigene Welt zu erzeugen. Irgendwie will man übernatürlich sein aber dann doch logischen Gesetzen folgend. Strom auf einem 70 Jahre alten Wrack und ein simpler Schalter zum einschalten. Solch hanebüchenen Ereignisse generieren Unglaubwürdigkeit. Das sorgt schließlich dafür, “Man of Medan” seine Erzählung nicht richtig abzukaufen, und das nicht wegen übernatürlicher, sondern gerade wegen der natürlichen Elemente.

Teilweise extrem fragwürdige, eben nicht beeinflussbare Entscheidungen der Protagonisten, bestätigen diesen Eindruck und lassen so, an einer nachvollziehbaren, echten Welt zweifeln.

Schalter hier, Schalter da. Wirkliche Herausforderungen oder Abwechslung sucht man in “Man of Medan” vergebens

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https://guides.gamepressure.com/man-of-medan/guide.asp?ID=51351

Erschreckend gute Spielmodi

Wirklich überzeugend trumpft “Man of Medan” nur in seinen Spielmodi auf und bietet hierbei sogar eine Verbesserung zum geistigen Vorgänger “Until Dawn”.

Das Spiel bietet neben dem klassischen Einzelspielermodus einen Couch-Koop-Modus mit dem überaus passenden Titel “Filmabend”. Zu Beginn können hier die fünf Charaktere an bis zu fünf Spieler verteilt bzw. diesen zugeordnet werden. Anschließend  spielen wir das Gruselabenteuer immer abwechselnd. Wer an der Reihe ist teilt uns das Spiel an der entsprechenden Stelle automatisch mit und der Controller wird an den nächsten Spieler weitergegeben. Dieser Spielmodus ist sicher ein Spaßgarant für Gruppen, vor allem weil dabei die Entscheidungen eines jeden einzelnen, großen Einfluss auf den Verlauf und damit den Ausgang der Story haben. Auch die relativ kurze Spielzeit von etwa 5 Stunden, lässt das durchspielen an einem Abend zu. Unser “Modus-Tipp” ist also zweifelsohne der “Filmabend” mit Freunden.

Für Videospieler die sich lieber online mit ihren Freunden gruseln, bietet “Man of Medan” außerdem einen Online-Koop-Modus mit zwei Spielern. Beide Spielern müssen dafür das Spiel besitzen. Ihr werdet hierbei den Rollen der spielbaren Figuren zugeordnet und erlebt das Spiel jeweils aus einer eigenen Perspektive heraus. Später fügen sich dann die Erkenntnisse zusammen. Ob Ihr dabei den Sprachchat verwendet bleibt Euch überlassen und bietet sicher Vor- und Nachteile.


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https://www.gamepro.de/artikel/man-of-medan-test-ps4-xbox-one,3348341.html

Fazit – Ambitioniert aber durchschnittlich

“Supermassive Games” ist ambitioniert an “Man of Medan” heran gegangen und bietet dadurch insbesondere in den verschiedenen Spielmodi wirklich frische und gute Ideen.

Der interaktive Film kann zu Beginn noch mit einer spannenden Prämisse überzeugen, verfährt sich aber mehr und mehr in seiner durchschnittlichen Umsetzung. Im zweiten Abschnitt des Spiels angekommen, hat “Man of Medan” nichts mehr spannendes zu erzählen. Es bietet gewöhnliche Horror-Kost in Kombination mit stilistischen Klischees. Stereotype Charaktere mit Sprüchen wie “komm her mein Feger” laden zum Fremdschämen ein.

Die Beziehungen der fünf Figuren untereinander, die von vorne rein als wichtiger Faktor im Spielgeschehen präsentiert wird, hat gefühlt keine oder nur geringe Auswirkungen im Spielverlauf und interessierten uns in unserem Durchlauf schnell wenig.


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©Supermassive Games

Von technischer Seite fallen nachladende und aufploppende Texturen (trotz PS4 Pro) negativ ins Gewicht. Die hackelige und hölzerne Steuerung aus “Until Dawn” wurde leider auch wieder in “Man of Medan” mitgetragen.

So bleibt “Man of Medan” mit seinen Methoden hinter seinen Möglichkeiten zurück. Das Spiel krankt vor allem an seiner plumpen Geschichte sowie seiner uninspirierten Inszenierung ab dem Mittelteil.

Für einen einmaligen Durchgang bei einem Filmabend ist “Man of Medan” ganz gut. Mehr trauen wir dem ersten Ableger der “The Dark Pictures Anthology”-Reihe aber nicht zu.

Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler es schaffen im nächsten Teil “Little Hope”, der am 30. Oktober 2020 für PS4, Xbox One und PC erscheint, ungewöhnlicheres und abwechslungsreicheres Futter für Horror-Fans zu liefern.


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Das war unsere Meinung zu “Man of Medan”. Was haltet Ihr vom Horror-Spiel aus dem Hause Supermassive Games? Lasst es uns in den Kommentaren wissen, wir sind gespannt!

Im folgenden findet Ihr die Trailer zu “Man of Medan” und zum Nachfolger “Little Hope”, welches am 30. Oktober 2020 erscheint.


Der offizielle Trailer zu „Man of Medan“


Der offizielle Trailer zum Nachfolger „Little Hope“