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Conjuring 3: Im Bann des Teufels (2021)

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    derofa Durchschnittswertung - 7/10
7/10

Sehenswert

Nach nun ca. fünf Jahren ist es endlich soweit! Im Juli 2021 erschien der neueste Ableger des bekannten Horrorfranchise. Mit dem Titel “Conjuring 3: Im Bann des Teufels” kehren die beiden Dämonologen Ed und Lorraine Warren wieder auf die Leinwand zurück.

Dieses Mal zieht es sie im Jahr 1981 nach Connecticut. Dort soll es einen Jungen geben, der angeblich von der Macht des Bösen kontrolliert wird. Die Warrens treffen abermalig auf einen Fall, der es ihnen nicht einfach machen wird.

Ob uns die Fortsetzung aus dem “Conjuring-Universum” in ihren Bann ziehen konnte, erfahrt Ihr in unserer Kritik.

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Genre: Horror, Geister

Originaltitel: The Conjuring: The Devil Made Me Do It

Produktionsland: USA

Produktionsfirma: New Line Cinema | The Safran Company, Atomic Monster Productions

Regie: Michael Chaves

Produktion: Peter Safran, James Wan

Musik: Joseph Bishara

Länge: 112 Minuten

Altersfreigabe: FSK 16

Kinostart: 01.07.2021 (Deutschland)

Universum: Conjuring

Vorgänger: Conjuring 2 (2016)

Nachfolger: derzeit noch nicht bestätigt (Stand: Juli 2021)

Wertung:   

Autor: Melissa

Verfasst am: 15.07.2021

Lesezeit: ca. 8 Minuten (Direkt zum Fazit)

Fortsetzung mit Neuerungen

Mit “Conjuring 3: Im Bann des Teufels” (2021) stoßen wir auf den aktuellsten Teil der Reihe und begeben uns direkt nach Brookfield, Connecticut ins Jahr 1981 - wo wir uns erneut einem weiteren Fall von Lorrain (Vera Farmiga) und Ed Warren (Patrick Wilson) widmen.

Es bleibt jedoch nichts beim Alten, denn einige Änderungen müssen wir hinnehmen. Die Fortsetzung von “Conjuring 2” (2016) entstand nicht mehr unter der Regie von Regisseur James Wan. Aufgrund von Zeitmangel (er arbeitet an diversen anderen Projekten) hat sich der Regisseur zurückgezogen und das Zepter an Michael Chaves übergeben. Michael Chaves hat bereits in der Vergangenheit an einem Teil der “Conjuring”-Reihe gearbeitet und sich dem Regieposten zu “Lloronas Fluch” (2019) angenommen.

James Wan beteiligte sich am neuesten “Conjuring”-Ableger nur mit der Produktion. Weitere Aufgaben hat Wan nicht übernommen. In einem Interview hat er sich dazu geäußert und teilte mit:

Bei der Arbeit mit Michael Chaves an “La Llorona” habe ich einen Filmemacher gesehen, der diese Art von Filmen wirklich versteht. Es ist schade für mich, den Regiestab weiterzugeben, aber es ist gut, einen neuen Blick darauf zu bekommen, wohin wir das “Conjuring”-Universum bringen können.“James Wan

Nichtsdestotrotz, haben Veränderungen auch Folgen. Desweiteren habe sich James Wan nämlich nicht weiter mit dem Drehbuch beschäftigt, sodass die Handlung nicht mehr aus seiner kreativen Feder stammte. Die Regie unter Michael Chaves und das Drehbuch von David Leslie Johnson-McGoldrick sind deutlich zu spüren. Leider haben wir einige Punkte an der Fortsetzung auszusetzen. Es ist in der Tat schwierig für Chaves in die Fußstapfen des Regisseurs zu treten, welcher in den letzten Jahren einen der besten Horrorfilme produziert hat. Denn mit “Conjuring - Die Heimsuchung” (2013) startete das Universum und erhielt damit überaus positive Kritiken. Für uns gilt er zusammen mit “Conjuring 2” (2016) als der beste Film der Reihe.


Patrick Wilson und James Wan am Set von Conjuring

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©Warner Bros.

Michael Chaves am Set von “Conjuring 3: Im Bann des Teufels”

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©Warner Bros.

Handlung - Dämonische Besessenheit

Dieses Mal versetzt es uns in das Jahr 1981. Die beiden paranormalen Forscher Ed und Lorrain Warren bereiten sich zusammen mit Pater Gordon vor, einen Exorzismus an einem achtjährigen Jungen durchzuführen.

Mit vor Ort sind gute Bekannte der Familie des kleinen Jungen - so auch Arne Cheyenne Johnson. Als es zu Schwierigkeiten während dem Exorzismus kommt, bietet Arne seinen Körper dem teuflischen Wesen an. Arne erhoffte sich dadurch dem Spuk ein Ende zu setzen.

Während es dem kleinen David in der Zwischenzeit viel besser geht und keine Besessenheit mehr vorliegt, kommt es zu unerklärlichen Zwischenfällen bei Arne und seiner Familie. Es wird nun klar - die Besessenheit des kleinen Jungen wurde auf Arne projiziert und der Dämon hat Besitz von ihm ergriffen. Dieser Fall mit seinen mysteriösen Ereignissen war spektakulär und stellte nicht nur eine Herausforderung für Ed und Lorraine dar, sondern schaffte seinen Weg sogar bis vors oberste Gericht.


Arne Cheyenne Johnson im Kampf gegen den Teufel

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©Warner Bros.

Dynamische Handlung

Was uns direkt ins Auge sticht ist die starke Dynamik der Handlung. Diese bringt uns immer wieder an neue Orte und beschert uns dadurch viel Abwechslung. Dies wirkt sich daraufhin positiv auf unser Spannungsempfinden aus und hält die Intensitätskurve relativ weit oben. Dies ist eine Besonderheit von “Conjurung 3”. Die Geschichte wird zu keiner Zeit langweilig oder schleppend.

Die Handlung bietet neben dem schwungvollen Erzählstrang eine gehaltreiche Atmosphäre, die auf uns überaus lebensecht und detailreich wirkt. In Verbindung mit den vielfältigen Charakteren und den Horrorklischees (ja, auch die “Conjuring”-Reihe besitzt diese) ist “Conjuring 3” jedenfalls mehr als durchschnittlich.


Ed und Lorrain Warren ermitteln im Fall von Arne

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©Warner Bros.

Die Personifizierung des Bösen

Die Thematik eine Okkultistin als menschliche Spielfigur zu nehmen, entzieht uns leider etwas den Grusel. Diese Personifizierung des Bösen nimmt uns den Nervenkitzel, den wir bei Horrorfilmen so lieben. Es fehlt der Hang zum unsichtbaren Paranormalen.

Wir fühlen uns zwar sehr in den Film hinein versetzt, jedoch fehlt der Darstellung eine Prise des Unerklärlichen - dieses Individuelle Etwas, dass wir bisher bei den Vorgängern erkennen konnten.

Das Duo harmoniert hier trotzdem wieder makellos. Sie sind durchaus das Highlight in diesem Horrorspektakel und wir fiebern von Beginn an mit ihnen mit. Die Okkultistin geht hier beinahe unter und verliert sich selbst in der Dunkelheit.


Die Okkultistin gespielt von Eugenie Bondurant

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©Warner Bros.

Geisterlos im Bann des Teufels

“Conjuring 3” hätte eine würdige Fortsetzung der Reihe sein können. Von der Perfektion ist man hier weit entfernt und der fehlende Einfluss von James Wan hinterlässt uns einen bitteren Nachgeschmack. Wie schon erwähnt fehlt dem Streifen das gewisse “Etwas”, um an seine Vorgänger heranzukommen.

Wir bekommen in “Conjuring 3: Im Bann des Teufels” weiterhin die bekannten Jump-Scares, eine durchaus düstere Atmosphäre und ein sympathisches Paar mit den beiden Dämonologen. Doch es ist ganz klar zu nennen, dass diese Brut des Bösen in Form einer schmächtigen Frau nicht dem gerecht wird, was wir erwartet haben. Bedauerlicherweise wurde hier viel Potential verschwendet und der Gruselfaktor musste darunter leiden.

Um neben so viel Kritik auch wieder etwas positives zu nennen, wollen wir anmerken, dass jede Szene gut umgesetzt und grandios dargestellt worden ist. Es verleiht der Handlung eine Komplexität und das Gefühl der Neugier (da passiert gleich noch mehr!?).

Für Verwirrung wird auch gesorgt. Der Szenenwechsel und die aufbauende Handlung wirken anfangs noch verständlich und rational, jedoch verlieren sie im Verlauf ihre Glaubwürdigkeit. Öfters mal verlieren wir uns im Handlungsstrang des Chaos wieder, den wir über die gesamte Laufzeit versuchen wie ein Puzzle zusammenzufügen, um fehlende Teile miteinander zu kombinieren.

Insgesamt ist die filmische Umsetzung der Handlung hochwertig produziert worden, so wie wir es von dem Franchise gewohnt sind.


Das Duo stellt sich erneut dem Bösen

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©Warner Bros.

The Devil made me do it

Die (wahre?) Besessenheit

Abermals basiert “Conjuring 3” auf wahren Begebenheiten. Wir empfanden das Finale mit seinen Darstellungen und Mitschnitten einiger echter Tonaufnahmen aus dem Jahr 1981, sogar als das wohl gruseligste am gesamten Film. Wir haben uns deshalb innerhalb der Redaktion damit auseinandergesetzt und sind dem echten Fall auf die Spur gegangen.

Im Jahr 1980 kam es erstmalig zu unerklärlichen Vorfällen bei der Familie Glatzel. Der kleine Junge David behauptete einen Mann zu sehen, der zur Abendstunde zu ihm sprach. Desweiteren zeigte David über die Zeit immer mehr Kratzer und Verletzungen am gesamten Körper. Er konnte sich nicht daran erinnern sich selbst verletzt zu haben. Die Ereignisse verschlimmerten sich, sodass die Familie Glatzel die beiden Dämonologen Ed und Lorrain zur Hilfe rief.

Das Duo stellte schnell fest, dass es sich hier um eine dämonische Besessenheit handeln muss. Zu dieser Zeit stand auch der 19-jährige Arne in Kontakt zu David und Co.

Ed und Lorrain mussten sich die Hilfe der Kirche einholen, um einen Exorzismus durchführen zu können. Bei diesem Exorzismus soll einer der Dämonen in den ebenfalls anwesenden Arne Cheyenne Johnson gefahren sein.


In einem Interview erklärte Regisseur Michael Chaves wie ähnlich sich etwa die ikonische Wasserbett-Szene abgespielt hat:

Die Familie Glatzel ist in ihr neues Haus eingezogen, in dem der vorherige Besitzer ein altes Bett zurückgelassen hatte. Es waren seltsame Flecken auf dem Bett und man ging davon aus, dass die Besessenheit dort seinen Ursprung hatte.Michael Chaves
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© Warner Bros.

Realität oder Fiktion 1 - David Glatzel

Wir forschten nach und haben festgestellt, dass David über die Jahre wohl ein bescheidenes Leben geführt haben muss und sich eher von der Presse und den Medien zurückgezogen hatte.

Sein  älterer Bruder Carl erklärte in einem aktuellen Interview, dass die Geschichte hinter der Besessenheit völlig frei erfunden sei und sein Bruder David über die Jahre durch die Beschuldigungen der Presse zutiefst gelitten habe. David habe sich gegen die Warrens gestellt und dagegen geklagt, dass sie seine Persönlichkeit und Privatssphäre öffentlich gemacht haben - dies habe ebenfalls seinem Ruf geschadet.

Jedoch berichtete Carl auch, dass sein Bruder David sich aktuell von den mentalen Strapazen der Vergangenheit erholt habe und es ihm nun gesundheitlich besser gehe. Debbie, die Schwester von David, stand wohl bis zum Tod von Lorraine Warren weiterhin mit ihr in Kontakt - trotz Davids Reaktion gegen die Warrens.[1]

Falls ihr immer noch nicht genug von der Gruselgeschichte bekommen könnt und euch noch mehr für die wahre Geschichte hinter “Conjuring 3” interessiert, haben wir für euch ein Interview über den wahren Fall aus den 80er Jahren verlinkt. In einem Video auf YouTube könnt ihr euch das ganze Interview ansehen.


Der Schauspieler Julian Hilliard (links) neben dem wahren David Glatzel

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https://thecinemaholic.com/wp-content/uploads/2021/06/dav.jpg

Realität oder Fiktion 2 - Arne Cheyenne Johnson

Der englische Titel “The Devil made me do it” ist eine Anspielung an einen der berühmtesten Gerichtsprozesse der USA. Dieser war der erste in der Geschichte, in dem dämonische Besessenheit als Argument für die fehlende Schuldfähigkeit des Angeklagten angeführt wurde.

Der damals 19-jährige Arne wurde des Mordes beschuldigt und plädierte auf seine Unschuld. Seine Ehefrau Debbie erklärte in einem Interview, dass sich Arne vor den Morden schon sehr merkwürdig verhalten habe und er zudem Halluzinationen gehabt hätte. Der Fall war in den USA sehr lang diskutiert worden.

Das Gericht erklärte, dass sich ein Dämon als wahrer Täter hier unmöglich beweisen liese. Arne wurde wegen Mordes zu zehn bis zwanzig Jahren Haft verurteilt, von denen er jedoch nur fünf absaß. Danach wurde er wegen guter Führung entlassen.[2] 

Debbie und Arne sind mittlweile verheiratet und haben zwei Kinder. [3]


Arne Cheyenne Johnson (in der Mitte), vor dem Gericht am 24. November 1981
 
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picture alliance / ASSOCIATED PRESS

Fazit - Ambitionierte Fortsetzung mit einigen Schwächen

Wir finden es zutiefst schade, dass die Fortsetzung der “Conjuring”-Reihe nicht mit seinen Vorgängern mithalten kann. Das Universum hat uns immer so viel geboten. Wir wünschten, es hätte uns auch im dritten Teil mehr aus dem Kinosessel geworfen.

Die Anspielungen innerhalb der Story sind uns durchaus aufgefallen. So auch eine an den Exorzisten-Klassiker aus dem Jahre 1973. Hier appeliert Regisseur Michael Chaves an alle Horror-Fans - denn diese heißt es zu überzeugen. Ein Grinsen konnten wir uns bei den Anspielungen jedenfalls nicht verkneifen.


Diese Szene ist eine Hommage an “Der Exorzist” aus dem Jahre 1973, der unter der Vorlage des gleichnamigen Romans von William Peter Blatty entstand

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© Warner Bros.

Nichtsdestotrotz, empfehlen wir “Conjuring 3” jedem Horror-Freund oder Cineasten und natürlich allen Fans des “Conjuring”-Universums.

Wird es einen vierten Teil der Reihe geben? Die Chancen stehen aufgrund des Erfolgs des Franchise sicher gut. Wir würden es uns jedenfalls wünschen - vor allem wenn Schöpfer James Wan wieder selbst auf dem Regie-Stuhl platz nehmen würde!

Das “Conjuring”-Universum mit seinen sympathischen Protagonisten bietet sicher so viel Erzählstoff für neue Fälle, die uns erneut das Gruseln lehren könnten. Das prallgefüllte Schreckens-Museum der Warrens, gibt schließlich noch so einiges an furchbarem Stoff her.

Auf einen weiteren spannenden Fall von Ed und Lorraine!


Trailer

Der offizielle deutsche Trailer zu “Conjuring 3: Im Bann des Teufels” (2021).

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©Warner Bros.

Flavors of Youth (2018)

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©Netflix

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    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Mit “Flavors of Youth” erschien im Jahr 2018 ein besonderes Werk aus der “Netflix Original Anime”-Rubrik.

Diesmal zeichnet sich nämlich „Comix Wave Films“ für das Paket aus drei Kurzfilmen verantwortlich. Das sind keine Geringeren als die Köpfe hinter dem (stand jetzt) kommerziell erfolgreichsten Anime aller Zeiten „Your Name“ von Makoto Shinkai. Außerdem spielen die drei Geschichten nicht etwa in Japan, sondern allesamt in China.

Nachdem wir uns mit „Bescheidene Helden“ („Modest Heroes“) bereits ein ähnliches Werk des geistigen „Ghibli“-Nachfolgers „Studio Ponoc” in unserer Kritik genauer angeschaut haben, wollten wir nun “Flavors of Youth” auf die Zeichnungen fühlen.

Ob und in welchen Facetten es der Episodenfilm vermag im Genre zu glänzen, haben wir uns genauer angeschaut.

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Genre: Anime

Originaltitel: 詩季織々(Japan), 肆式青春 (China) | Shikioriori (Transkription)

Produktionsland: Japan, China

Produktionsfirma: Netflix | CoMix Wave Films, Haoliners Animation League

Regie: Li Haoling, Jiaoshou Yi Xiaoxing, Yoshitaka Takeuchi

Produktion: Yuuta Hori, Tang Yunkang, Yasutaka Inagaki

Musik: Asuka Sakai, Yuma Yamaguchi, Rei Ishizuka, Saori

Länge: ca. 75 Minuten

Altersfreigabe: 12 (lt. Netflix)

Universum: CoMix Wave Films

Vorgänger: Your Name (2016)

Nachfolger: Weathering with You (2019)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Flavors_of_Youth

Wertung:  

Autor: Jannik

Verfasst am: 05.07.2021

Lesezeit: ca. 7 Minuten (Direkt zum Fazit)

“Your Name”-Studio mit chinesischer Unterstützung

“Flavors of Youth” (dt. “Aromen der Jugend”) heißt die im Jahr 2018 erschienene Anime-Koproduktion zwischen CoMix Wave Films und Haoliners Animation. Die beiden Studios aus Japan und China haben sich zusammen getan, um in drei Städten, drei Geschichten zu erzählen. Was diese Geschichten vereint ist das übergeordnete Thema von prägenden Momenten der Jugend im “Slice of Life”-Stil (dt. ein Stück aus dem Leben). Außerdem haben sie untypischerweise mit der Hunan Provinz und Peking sowie Kwangchow und Shanghai allesamt den Schauplatz China gemeinsam.[1]

CoMix Wave Films ist in der Branche wahrlich kein unbezeichnetes Blatt. Mit “Flavors of Youth” scheinen die Macher nun in die Kerbe schlagen zu wollen, die sie insbesondere mit ihren vergangenen, eindrucksvollen Produktionen hervorbrachten. Denn überwiegend mit dem japanischen Regisseur Makoto Shinkai hat sich das Studio an die Spitze katapultiert. Der Erfolg gipfelte in nichts weniger als dem bisher erfolgreichsten Anime aller Zeiten - “Your Name” (2016).[2]


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©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League

Doch auch viele andere Produktionen des Studios wussten in der Vergangenheit zu begeistern. Vor allem für die ebenso aufwendigen wie detaillierten Bilder und die zauberhafte Musik wurde es immer wieder gelobt. Letztendlich sind es wohl auch die herzlichen Geschichten mit Tiefgang - oft auch in einem nachdenklichen Ton - welche die Filme von CoMix Wave Films, respektive die von Makoto Shinkai ausmachen.

Unter dem Banner von Netflix “Original Anime”-Segment wurde “Flavors of Youth” am 4. August 2018 auf dem Streaming-Dienst veröffentlicht. Die Premiere fand bereits am 6. Juli 2018 auf der “Anime Expo” in Los Angeles statt.[3]

Die Variante die hierzulande auf Netflix zu finden ist, wurde als “International Version” bezeichnet. Warum das so ist bzw. worin sich diese Version zur Originalen unterscheidet, konnten wir trotz Recherche leider nicht herausfinden. Die Gerüchteküche auf Reddit spekuliert jedenfalls über eine zensierte Version für China.[4]


Kurzfilm 1 - “Die Reisnudeln”

Im ersten Kurzfilm “Die Reisnudeln” (engl. Titel “The Rice Noodles”), erzählt uns der mittlerweile erwachsene Xiao seine Geschichte aus dem Off. Er schwelgt tief in Erinnerungen an eine unbeschwerte Zeit, während uns die bildhaften Rückblicke dazu präsentiert werden.

Die schmackhaften Reisnudeln die Xiao so liebt, verbindet er mit seiner Kindheit - doch vor allem mit einem ihm tief verbundenen Menschen. Darüber hinaus waren sie unter der Prämisse “Liebe geht durch den Magen” sein Begleiter, als er während der Schulzeit seinem Traummädchen begegnete. Die wundersamen San Xian Nudeln stammten von einem “Reisnudelladen an dem nicht einmal ein Schild hing”, wie es Xiao wehmütig beschreibt.

Den Kurzfilm umgibt dabei eine Aura aus der Begeisterung für Speisen, ähnlich wie in “Food Wars”, gepaart mit einer poetisch vorgetragenen, sprachlichen Untermalung mit dem Hang zum melodramatischen, wie in Makoto Shinkais “The Garden of Words” (2013).


Ich liebe Reisnudeln immer noch. Aber sie schmecken einfach nicht mehr so wie früher.Xiao

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©Netflix | ©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League | Quelle: https://makeagif.com/gif/flavors-of-youth-shikioriori-UfywyK

Xiao sehnt sich zurück nach dem makellosen Geschmack seiner Jugendzeit. So dient Xiaos Liebe für Reisnudeln als Metapher für die Liebe zur früheren Unbeschwertheit. Die Unbeschwertheit die sein Leben von Tag zu Tag mehr aufgeweicht und weniger schmackhafter gemacht hat, um schließlich zur Pampe - dem Erwachsenenalltag zu werden. Die San Xian Nudeln sind also nicht weniger als sein Anker geblieben, während sich sein Leben auf natürliche Weise verändert hat.

Wir konnten Xiaos Leidenschaft und seine positiven Erinnerungen an seine heißgeliebten San Xian Nudeln, im Zuge seiner wohlbeschriebenen Worte, beinahe schmecken. Und wie es beim Essen eben so ist - Geschmäcker sind verschieden. Diese Art von pathetischer Vorgetragenheit muss einem schon schmecken. Doch wenn sie einem schmeckt, kann man nicht genug davon bekommen!

Es ist eben ein nostalgischer Rückblick, ein schwelgen in Erinnerungen an eine bessere Zeit. Und dieser ist bekanntlich oft von Nostalgie und Wehmut geprägt, was sich auch im Ton von “Die Reisnudeln” wiederspiegelt. Xiao lässt sich jedenfalls nicht unterkriegen und stellt abschließend fest:

Vielleicht wird aus den Farben der Vergangenheit das heute gemalt.Xiao

Der erste Kurzfilm “Die Reisnudeln” ist deshalb letztendlich eine nostalgische und melancholische Reise, durch die Gedanken eines nachdenklichen Menschen, mit einer Liebe zu dem was uns sicher alle vereint - die zum Essen.

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… schmackhafte Schalen handgemachte Reisnudeln für den wehmütigen Xiao Ming, mit seiner leidenschaftlichen Liebe zu San Xian Nudeln.


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©Netflix | ©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League

Kurzfilm 2 - “Eine kleine Modenschau

Im zweiten Kurzfilm mit dem Titel “A Little Fashion Show” treffen wir auf das erfolgreiche chinesische Model Yi Lin und ihre kleine Schwester, die angehende Designerin Lulu.

Das Modelbusiness scheint ein hart umkämpftes Pflaster zu sein, denn die Konkurrenz schläft nicht. Leistungsdruck beginnt allmählich an Yi Lins Gemütszustand zu nagen.

Sie wird älter, verausgabt sich zunehmend und Selbstzweifel umgeben sie. Ist sie so ausgebrannt, dass ihre Karriere keine Zukunft mehr hat? Als es dann zum Kollaps kommt überdenkt Yi Lin ihr Leben aber vor allem ihre innere Einstellung zum Model-Beruf.


Am Ende ist mein Körper mein einziges Kapital.Yi Lin

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©Netflix | ©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League

Bei “Eine kleine Modenschau” handelt es sich wohl um den schwächsten der drei Kurzfilme, was nicht heißt, dass nicht auch er seine schönen Seiten hat.

Optisch ist er kaum weniger ansprechend als die anderen beiden Werke im Kurzfilmpaket. Auch wenn er inhaltlich zuerst etwas träge scheint, ist das Thema trotzdem interessant. Und wenn “Eine kleine Modenschau” sich dann kritisch mit dem Druck und der Oberflächlichkeit der Gesellschaft auseinandersetzt, gewinnt er an Substanz und Relevanz.

Leider wird es schlussendlich jedoch versäumt diese Kritik am oberflächlichen sozialen und beruflichen Miteinander, welches garantiert in vielen Gesellschaften existiert, voll auszuformulieren. Denn: Ob einfach gestärkt in den Sumpf zurückzukehren die richtige Aussage ist, darüber kann man sicher streiten.

Die moralische Botschaft auch nach möglicherweise unvermeidlichen, im Leben auftretenden Problemen wieder aufzustehen und sich in Widerstandsfähigkeit zu üben, macht sich “Eine kleine Modenschau” dennoch zu eigen!

  …

… maßangefertigte Kleider und viel Kraft für Yi Lin, die zu sich selbst gefunden hat.


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©Netflix | ©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League | Quelle: https://weheartit.com/entry/317978573

Kurzfilm 3 - “Liebe in Shanghai”

Der dritte Kurzfilm mit dem simplen wie aussagekräftigen Titel “Love in Shanghai” ist den erfolgreichen Werken von CoMix Wave Films, insbesondere denen von Makoto Shinkai, wohl zweifelsohne am ähnlichsten. Ob “Your Name”, “Weathering with You” oder “5 Centimeters Per Second” - hier steckt viel Liebe drin! Nicht nur in Bezug auf die Romantik, sondern auch auf die Ausarbeitung der Handlung.

Die Geschichte aus dem Leben handelt von Li Mo welcher in Xiao Yu seinen Schwarm findet. Doch wie so oft in jungen Jahren verändern sich Umstände schnell und einst gemeinsame Wege können sich leicht auseinander bewegen. Als die Wahl der Universität sowohl für Li Mo als auch Xiao Yu ansteht, entfaltet sich eine bittersüße Liebesgeschichte zweier junger Menschen.


Vielleicht können wir ja unseren Traum dort weiter träumen, wo wir aufgehört haben.Li Mo

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©Netflix | ©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League | Quelle: https://www.pinterest.de/pin/809733207979570153/

“Liebe in Shanghai” ist der Kurzfilm der beim Publikum am besten ankam. Dies geht zumindest aus zahlreichen Kommentaren und Abstimmungen im Netz hervor. Auch wir fanden den Film sehr stark, fühlten jedoch mit “Die Reisnudeln” auf persönlicher Ebene mehr mit, weshalb unsere Wertung trotz der nötigen Objektivität etwas anders ausfiel.

Dennoch ist auch “Liebe in Shanghai” ein ausgezeichneter Kurzfilm! Der melancholische Grundton, den die beiden anderen Kurzfilme bereits vorgaben, wird hier weitergeführt.

“Liebe in Shanghai” beschäftigt sich mit der Vergänglichkeit der Jugend wohl auf die romantischste Weise, die nur irgendwie möglich ist. Er weint verpassten Chancen nach, schafft es dabei tief zu berühren und lehrt die wichtige Lektion, dass man das Leben nicht zurückspulen kann!

  …

… Kassetten mit Botschaften an verflossene Jugendlieben.


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©Netflix | ©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League | Quelle: https://weheartit.com/entry/317793669

Fazit - Drei Anekdoten geprägt vom Fluss der Zeit

Mit “Flavors of Youth” erreichte uns eine Kurzfilmsammlung die ohne Probleme in der Liga der ganz großen Anime-Produktionen mitspielt. Kein Wunder, zeichnet sich doch das virtuose Studio CoMix Wave Films für das liebevoll geschnürte Paket verantwortlich.

Visuell, musikalisch und auch innerhalb der Geschichten fühlt man sich unweigerlich an die herausragenden Werke des Studios erinnert. “Flavors of Youth” zeigt einfach sofort wo er herkommt. Die aufwendigen, sehr detaillierten Zeichnungen von Umgebungen, die beinahe schon in Richtung Fotorealismus gehen, sind ein weiteres mal atemberaubend anzusehen. Auch inhaltlich scheint bei den Werken von “Comic Wave Films” ein roter Faden erkennbar zu sein. So wirken die Anime oft geprägt vom Selbstfindungsprozess junger Menschen (“Your Name”, “Weathering With You”), sowie von einer nachdenklichen, philosophischen, manchmal auch melancholischen Stimmung (“The Garden of Words”, “5 Centimeters per Second”).

Nicht umsonst ist der letzte Kurzfilm “Liebe in Shanghai” eine Hommage an “5 Centimeters per Second”, der sich ebenfalls mit dem Thema der Vergänglichkeit beschäftigt.[5]


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©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League | Quelle: https://weheartit.com/nolene_ltn/collections/163238408-flavors-of-youth-shikioriori

Was wir außerdem der Sammlung nicht vorwerfen wollen ist mangelnde Tiefe oder weniger Substanz als bei vergleichbaren Produktionen in Spielfilmlänge. Ein weniger dichtes Erzählkonstrukt liegt schließlich in der Natur von Kurzfilmen. Bedingt durch die kurzen Laufzeiten ist es deshalb logischerweise deutlich schwerer in dieser Disziplin zu punkten.

Mit seinem besonderen Schauplatz in China enthält “Flavors of Youth” zusätzlich sowie ganz beiläufig ein interessantes Alleinstellungsmerkmal, welches wohl auch durch die Zusammenarbeit mit den Chinesen von Haoliners Animation entstand.

In Sachen deutsche Synchronisation, die unter der Dialogregie von Arlette Stanschus bei “CSC Creative Sound Conception” erstellt wurde, wird auf dem außergewöhnlichen Niveau der übrigen auf deutsch vertonten Filme des japanischen Studios geliefert.[6]

“Flavors of Youth” ist schlussendlich ein Episodenfilm in meisterhafter Zeichenqualität, der sich auch inhaltlich nicht verstecken muss, auch wenn ihm natürlicherweise jeweils die Zeit fehlt, um in die tiefsten erzählerischen Winkel vorzudringen.

Spoiler anzeigen
Und der am Ende durch eine hergestellte Verbindung zwischen den Kurzfilmen, seine Krönung erhält.

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©CoMix Wave Films | ©Haoliners Animation League | Quelle: https://gfycat.com/gifs/search/flavors+of+youth

Trailer

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Resident Evil: Infinite Darkness (2021)

  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Steevo meint - Ganz gut

Eher ein Film mit Unterbrechungen als eine Serie.  Fans der Resident Evil Reihe werden hier kurzzeitig unterhalten durch altbekannte Gesichter. Die zum Großteil gut umgesetzte Animationstechnik lässt sich entspannt anschauen. Für Leute ohne Bezug zu Resident Evil wird die Serie eher nichts sein.

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Genre: Action, Animation, Horror, Horrorthriller

Originaltitel: Biohazard Infinite Darkness

Produktionsland: Japan

Studio: Netflix, Capcom Company

Regie: Eiichirô Hasumi

Produktion: Hiroyuki Kobayashi, Hiroyasu Shinohara

Drehbuch: Eiichirō Hasumi, Shogo Moto

Musik: Yugo Kanno

Länge: 4 Episoden je ca. 25 Minuten

Altersfreigabe: FSK 16

Beschreibung

Resident Evil: Infinite Darkness ist eine Animationsserie aus dem Hause Netflix. Erschienen ist diese im Jahr 2021.

Hierbei handelt es sich um ein Werk das Adaptiert wurde aus der Videospielreihe Resident Evil. Die Serie spielt in der Zeit zwischen der Videospielreihe Resident Evil 4 & 5. Das Team hinter dem Werk war auch schon verantwortlich für die drei Animationsfilme Resident Evil: Degeneration, Damnation und Vendetta.

Handlung

Es ist das Jahr 2006, die altebekannten Gesichter Leon S. Kennedy und Claire Redfield dürfen hier natürlich nicht fehlen.

Während Leon auf dem weg ist seine Einladung in das Weiße Haus entgegen zu nehmen kommt es zu einem schrecklichen Zwischenfall der nicht an die Öffentlichkeit geraten darf. Durch einen Zufall kreuzen sich die Wege von Claire und Leon. Claire ist vorab auf Informationen gestoßen die einen Zusammenhang mit dem Vorfall im Weißen Haus haben könnten. Zusammen wollen sie mehr über das Ereignis herausfinden und gehen der Sache auf die Spur.


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https://www.hebergementwebs.com/videospiele/resident-evil-infinite-darkness-netflix-zeichentrickserie-trailer-und-veroffentlichungsdatum

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https://www.awn.com/animationworld/bringing-live-action-directing-3dcg-resident-evil-infinite-darkness

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https://www.netzwelt.de/serien/resident-evil-infinite-darkness/190557-resident-evilinfinite-darkness-animationsserie-netflix-wartet-erschreckendes-euch.html

It Takes Two (2021)

  • 9.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 9.5/10
9.5/10

Herausragend

Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der aktuelle Streich des schwedischen Entwicklerstudios “Hazelight”.

Unter dem Dach der Indie-Sparte “Originals”, des Publishers “Electronic Arts”, legt das Puzzle-Jump ’n’ Run nicht nur den Fokus auf ein kooperatives Spielvergnügen, sondern macht titelgebend zwei Spieler zur Bedingung!

Wieso “It Takes Two” für uns das beste und vor allem abwechslungsreichste Koop-Spiel aller Zeiten ist, verraten wir euch im folgenden Test.

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Genre: Action-Adventure, Jump ’n‘ Run, Puzzle

Originaltitel: It Takes Two

Produktionsland: Schweden

Entwicklerstudio | Publisher: Hazelight Studios | EA Originals

Musik: Gustaf Grefberg, Kristofer Eng

Spielmodus: Mehrspieler (Lokaler Koop im Zweispieler-Modus, Online Koop im Zweispieler-Modus - durch den Freunde-Pass ist nur ein Spiel nötig)

Spielzeit: ca. 11-12 Stunden (Hauptstory), ca. 13-14 Stunden (finden aller Minispiele), ca. 14-15 Stunden (100% Trophäen/Gamerscore)

Sprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC (Stand: 02.07.2021)

Altersfreigabe: USK 12

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Hazelight_Studios | https://en.wikipedia.org/wiki/Josef_Fares | https://en.wikipedia.org/wiki/It_Takes_Two_(video_game)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 02.07.2021

Lesezeit: ca. 8 Minuten (Direkt zum Fazit)


Die üblichen Verdächtigen

Entwickler Josef Fares = Koop

Neuer Koop-Spaß direkt voraus! Mit “It Takes Two” erschien am 26. März 2021 der neueste Streich der schwedischen Spieleentwickler von “Hazelight”.

Zuletzt machte das Studio unter Game Director Josef Fares mit dem experimentellen “A Way Out” (2018) auf sich aufmerksam. In unserem Test zeigte sich das filmisch inszenierte Action-Adventure zwar durchwachsen aber durchaus mutig. Schließlich stach die interaktive Erzählung mit sehr guten Ansätzen heraus und siedelte sich spielerisch, mit seinem Fokus auf Koop, fern des Gewöhnlichen an.

Doch schon bevor “Hazelight” im Jahr 2014 von Fares gegründet wurde, blitzte das Markenzeichen des Filmregisseurs mit libanesischen Wurzeln auf. Seine ungewöhnliche Herangehensweise kooperatives Spielvergnügen, scheinbar weniger als Beiwerk, sondern mehr als grundsätzliche Voraussetzung für ein gelungenes Spielerlebnis zu sehen, zeigte sich bereits in dem von der Kritik positiv aufgenommenen “Brothers: A Tale of Two Sons” (2013). Seine Motivation um später Hazelight zu gründen sei nichts geringeres gewesen als “die Grenzen der Möglichkeiten in Videospielen auszuloten”, wie er im Interview mit “Eletronic Arts” verriet.[1]

Nun soll also auch die neueste Entwicklung des Studios - “It Takes Two” - seinen Fokus auf genau das legen. Und mal ehrlich, wann prangt auf einem Spiel mal der Hinweis: “Nur Koop mit zwei Spielern”?!


Der schwedisch-libanesische Game Director Josef Fares macht sich Koop-Spaß zur Bedingung

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©Hazelight, Quelle: https://madebyritual.com/work/hazelight-studios/

Publisher “EA Originals” liefert erneut

Nicht nur was den Director von “It Takes Two” angeht, treffen wir auf alte Bekannte und übliche Verdächtige.

Zuletzt widmeten wir der Sparte “EA Originals”, des bekannten Publishers “Electronic Arts”, ein paar warme Worte im Review zu “Unravel” (2016).

Wir stellten fest: Scheinbar als Gegengewicht zum angekratzten Image wegen umstrittener Lootbox-Politik und Mikrotransaktionen, setzt “Electronic Arts” mit “EA Originals” auf die kleinen Indie-Perlen von unabhängigen Entwicklerstudios wie “Hazelight”,  “ohne Einschränkungen bei der künstlerischen Freiheit”. Auch Fares bekräftigte erst kürzlich im Interview mit  “Gamestar”, dass sie “It Takes Two” tatsächlich völlig frei entwickeln konnten.[2]

Gute Voraussetzungen also für ein gelungenes Spiel. Doch von was handelt “It Takes Two” überhaupt?


Volle künstlerische Freiheit und Kontrolle bei der Entwicklung von “It Takes Two”, bestätigte auch Game Director Josef Fares

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©Hazelight, Quelle: Pressekit

Das “Buch der Liebe”

Handlung

In “It Takes Two” schlüpft ihr in die Rolle von Cody und May. Die beiden sind Eltern einer kleinen Tochter, doch in letzter Zeit läuft die Ehe nicht rund. May wird durch ihre Arbeit als Ingenieurin stark eingenommen und ist daher kaum zu Hause. Cody hingegen ist als Vater hauptsächlich für die gemeinsame Tochter Rosie verantwortlich. Der Hobbygärtner und Hausmann möchte mehr gemeinsame Zeit als Familie verbringen.

Die beiden geben sich gegenseitig die Schuld an allerlei Problemen. Als das Ehepaar beschließt sich scheiden zu lassen, kann die kleine Rosie ihre Tränen nicht zurückhalten. Es sind Tränen, die ihre Eltern möglicherweise wieder auf den rechten Pfad führen könnten, und Cody und May einen Spiegel vorhalten werden.

Als besorgte Eltern ist es nun an euch die Situation wieder gerade zu biegen. Und wie gut, dass ihr dabei nicht alleine seid. Dr. Hakim der selbsternannte Liebesguru - das ebenso schrullige wie stets leidenschaftliche “Book of Love” - nimmt euch als ungewöhnlicher Eheberater frech und eigensinnig an die Hand.


In “It Takes Two” macht ihr Bekanntschaft mit Liebesguru Dr. Hakim

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©EA Originals

Die Geschichte als Aufhänger für ein buntes Puzzle-Spektakel

In “It Takes Two” ist die Geschichte genau richtig abgestimmt. Sie gibt dem Spiel die nötige Substanz um Emotionen hervorzurufen, ohne aber den Fokus vom Kernstück - dem Gameplay - in einem kunterbunten Puzzle- und Jump ’n’ Run-Spektakel zu nehmen.

Wir möchten nicht zu viel verraten, doch als Cody und May verabschiedet ihr euch von eurer Gestalt in der fiktiven Realität und tretet als Miniaturwesen in eine aberwitzige Welt voller Fantasie.

Es findet spielerisch eine Art Therapie statt. Während Rosie wartet, sind ihre Eltern gezwungen ihre Gefühle zu überdenken, ohne das Lebewohl bereits als endgültig zu betrachten. Ihr habt also die Chance alles wieder gerade zu biegen. Das ist ein langer und beschwerlicher Weg für Cody und May aber wiederum ein verdammt spaßiger für euch.

Neben dem Plot selbst ist auch besonders erfreulich, auf welch hohem Niveau, sowohl aus kreativer, komödiantischer als auch technischer Sicht, die Zwischensequenzen gestaltet sind. Hier spielt “It Takes Two”, in den Bereichen der Fantasiewelt, fast schon auf dem Niveau namhafter Computeranimationsfilme und ist thematisch nichts weniger als eine romantische Komödie.

Und auch das entgegen aller Geschlechterstereotype die weibliche May die Brotverdienerin und der männliche Cody der Freigeist sowie “fürsorgliche Hausmann und Vater” ist, wie “EA” es selbst beschreibt, zeigt Fingerspitzengefühl, denn so wird mit klassischen Rollen-Klischees gebrochen.[3]

Letztendlich soll in “It Takes Two” laut Fares das Ziel gewesen sein, die Geschichte mit den Mechaniken zu verheiraten.[4]


Die kleine Rosie wünscht sich sehnlichst ihre Eltern zurück

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©EA Originals

Gameplay

Das bunte Spektakel

Wo die Geschichte als Liebeskomödie der Aufhänger ist, da ist das angesprochene, kunterbunte Spektakel nicht weit.

“It Takes Two” siedelt sich primär im Genre des Jump ’n’ Run- und Puzzle-Spiels an. Das heißt konkret ihr hüpft, rutscht, sprintet, flitzt, stampft oder fliegt im Splitscreen-Modus (sowohl lokal als auch online) durch sieben wunderschön gestaltete, thematisch zur Geschichte passende, mal linearere (“Der Schuppen”, “Der Baum”) und mal etwas weitläufigere Kapitel (“Schneekugel”, “Garten”) und habt jede Menge Spaß dabei.

In geeigneten Passagen schaltet die Kamera intelligent und selbständig ins Vollbild, etwa wenn sich beide Spieler gemeinsam in einem Bosskampf befinden oder etwas besonders relevantes auf einer Seite passiert.

Um voranzuschreiten müsst ihr mal physikbasierte Rätsel lösen oder auch besondere Gegenstände, Werkzeuge oder Umweltbedingungen für euch nutzen (Tiere, Hammer, Nägel, Magneten, Waffen, Fluggeräte, Musik, Licht uvm.) und dürft euch dabei natürlich nicht zu ungeschickt anstellen.

Soweit ist das jedoch nichts neues im Genre. Was hebt “It Takes Two” nun eigentlich von anderen Genrevertretern so richtig ab?


Spielerisch ist “It Takes Two” eine wilde Achterbahnfahrt

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/it-takes-two-ittakestwo-hazelight-ipENaJcCUPI1B6fIYC

Traumhafte Abwechslung

“It Takes Two” - da sind sich wohl Spieler und Kritiker ganz sicher einig - setzt neue Maßstäbe in Sachen Abwechslung.

Immer wenn wir das Gefühl hatten, uns an einer Umgebung sattgesehen oder einer Spielmechanik nur im geringsten müde zu sein, liefert “It Takes Two” prompt völlig neue Elemente aus dem Bereich der zugrundeliegenden Genre aber auch darüber hinaus.

Das Pacing und die Balance ist dabei so fein abgestimmt, dass jedes Level völlig neue Mechaniken, spielerische Elemente und visuelle Reize bietet. So viele Ideen, nichts wiederholt sich, nichts ist gleich und es fühlt sich alles nahtlos an.

Die Entwickler von “Hazelight” treiben das ganze auf die Spitze, indem sie sogar einfach mal so frech wie spontan Genregrenzen verschwimmen lassen. Plötzlich findet ihr euch etwa in einem 2D-Sidescroller wieder, ballert in einem Third-Person-Shooter glibberiges Harz quer durch einen Eichhörnchenbau oder kämpft euch als Magier in einem “Nine Parchments” oder “Magicka” ähnlichen Blast ’em up durch verschachtelte Gänge. Nichts ist unmöglich, nichts ist zu verrückt. Und die Fülle an Puzzle-Varianten und Mechaniken ist außergewöhnlich groß.


“It Takes Two” ist ein unglaublich abwechslungsreiches Videospiel mit unzähligen Ideen

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-A2rZqNd8Bto6RYm42b

Es braucht zwei

In “It Takes Two” braucht es zwei - und der Name ist Programm!

Grundsätzlich bietet das Game jedem Spieler andere Fähigkeiten in jedem Abschnitt, sodass beide Spieler unterschiedlichen Aufgaben haben und Rätsel immer gemeinsam oder voneinander abhängig gelöst werden müssen.

Bei wirklich allen Puzzlen und Rätseln kommt man also schlicht alleine nicht weiter und muss sich immer untereinander absprechen bzw. verständigen.

Wie ernst den Entwicklern dieser Grundsatz war, zeigen auch viele kleine Feinheiten im Spiel. Einfach mal alleine vorpreschen ist nicht drin. Wenn ein Spieler scheitert, muss der andere warten oder helfen. Überspringen durch spawnen beim Partner gibt es etwa nicht. Selbst zum Zwischensequenzen skippen braucht es zwei.

Konsequent in jeder Faser geht es unter dem Motto “gemeinsam sind wir stark” um eben das gemeinsame Erlebnis, was sich wiederum mit der Botschaft der Handlung deckt. Fares hat also mit dem “verheiraten” von Mechaniken und der zugrundeliegenden Geschichte nicht zu viel versprochen.


Teamarbeit ist in “It Takes Two” unerlässlich. Während etwa Cody Harz verschießt, muss May die anschließende Explosion einleiten

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-QGiZlb2Qg91fwRhP66

Spielzeit, Minispiele, Komplettierung, Preispolitik

Ganz nebenbei gibt es in allen Welten variantenreiche Minispiele zu entdecken. Der Fantasie sind dabei keinerlei Grenzen gesetzt.

Die Entwickler von “Hazelight” pfeifen sogar auf sammelbare Gegenstände. Dadurch fühlt ihr euch nie zu sehr aufgehalten und könnt euch in vollem Umfang auf den eigentlichen Weg und die Puzzle-Elemente konzentrieren. Spielspaß pur also, ohne lästige Sucherei oder Komplettierungswahn.

Mit einer Spielzeit von ca. 11-12 Stunden (regulär) ist das Abenteuer ohnehin schon ungewöhnlich lange für sein Genre sowie den Preis von ca. 40€ bei Veröffentlichung und lässt sich durch das Aufdecken der Minispiele oder der Vervollständigung von Trophäen/Gamerscore auf bis zu etwa 15 Stunden ausweiten.

Wie fair die Preispolitik hinter “It Takes Two” ist zeigt außerdem der “Freunde-Pass”, durch den der zweite Spieler online durch die entsprechende Anwendung im Store, kostenlos mitspielt. Wir meinen: So geht spielerfreundlich!


Wenn selbst Minispiele unglaublich facettenreich sind, muss es “It Takes Two” sein

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©EA Originals | Quelle: https://giphy.com/gifs/ItTakesTwo-uLbXm7gVRcVZbzCXHt

Das Mini-Haar in der schmackhaftesten Spielspaß-Suppe

Wenn es in “It Takes Two” einen einzigen Punkt zum meckern gibt, dann ist es der Folgende.

Kommt man bereits nach kürzester Überlegung nicht auf die Lösung eines Puzzles, beispielweise weil man die entsprechenden Mechaniken noch nicht verinnerlicht hat oder einen falschen Denkansatz verfolgt, verrät euch das Spiel mehr oder weniger die Lösung mit einem kleinen Hinweis unten im Bild.

Zwar steht dabei nicht der genaue Ablauf zur Lösung des Puzzles parat, es reicht jedoch oft der Hinweis, eine bestimmte Fähigkeit an eben genau einer bestimmten Stelle einzusetzen, bei eben dieser der Hinweis angezeigt wird, um plötzlich und unvermittelt auf die Lösung zu kommen.

Besonders ärgerlich ist der Umstand, dass neben vielen Einstellungsmöglichkeiten ausgerechnet diese Tipps nicht deaktiviert werden können.

Aufgrund dieses ärgerlichen Mankos, haben wir uns für eine Abwertung um 0,5 Punkte entschieden. Bleibt zu hoffen, dass ein Patch in Zukunft hier noch nachbessern wird.


Wenn “It Takes Two” euch in Richtung Lösung steuert, kann das ambitionierte Spieler nerven

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©Hazelight | Quelle: Pressekit

Fazit

Befreiungsschlag von “Hazelight”

Nachdem bereits erwähnten, ambitionierten und geistigen Vorgänger “A Way Out” ist die neueste Produktion des Studios eine Art Reboot oder auch Weiterentwicklung des Grundsatzes und der Herangehensweise, ein reines Koop-Abenteuer für zwei Spieler zu bieten.

“It Takes Two” wirkt dabei wie ein Befreiungsschlag der Entwickler. Als Grundlage kein Setting was ein 18er-Rating nötig macht, kein langsamer, linearer und interaktiver Film, sondern ein freier, fantastischer Ausflug für eine nicht völlig aber etwas andere Zielgruppe. Keine Limitierung durch die Erzählung, die in “A Way Out” von ernsthafter Logik und erwachsener Rationalität geprägt war sondern gerade durch den fantasievollen Schauplatz als Basis, ein Schlaraffenland an Möglichkeiten.

Ein Spielplatz auf dem einfach alles möglich ist, auf dem jedes Detail noch so gut abgestimmt werden kann und einfach allem denkbaren freien Lauf gewährt wird. Damit könnte das Spiel unter dem Dach von “EA Originals” mit Kunstwerken wie “Unravel” passender nicht untergebracht sein.

Es könnte der Beginn einer Reihe von unglaublich fanastischen Spielen sein, wenn den kreativen Köpfen von “Hazelight” nicht die Ideen ausgehen. Und das scheint für das Studio scheinbar unmöglich zu sein, wie “It Takes Two” eindrucksvoll bewiesen hat.


Auch wenn “A Way Out” ein kommerzieller Erfolg und kein schlechtes Spiel war. “Hazelight” spielt sich frei von den Einschränkungen die durch Schauplatz und Zielgruppe entstanden

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©Hazelight | Quelle: Pressekit

“It Takes Two” setzt neue Genre-Maßstäbe!

“It Takes Two” ist für uns das Überraschungsspiel der letzten Jahre. Es ist ultra kreativ, ultra abwechslungsreich und bietet dadurch ultra Spielspaß!

Es ist eine Art Befreiungschlag für sein Studio und macht auf allen erdenklichen Ebenen beinahe alles richtig. Es ist ein Fest für Fans des Genres aber gleichermaßen für Videospieler aller Couleur!

Neben des ohnehin schon fairen Preises und der Option des “Freunde-Pass”, gesellt sich eine für das Genre ungewöhnlich lange Spielzeit hinzu. Diese wird sogar dadurch noch erhöht, dass durch unterschiedliche Fähigkeiten der beiden spielbaren Figuren, ein zweiter Durchlauf in getauschten Rollen, absolut Sinn macht.

Ob die knackige, saubere Programmierung. Ob die zugrundeliegende emotionale, durch das “Book of Love” lustig aufgelockerte Geschichte. Ob die unfassbar kreativen und traumhaft abwechslungsreichen Welten sowie Spielmechaniken oder der rote Faden des Zweispieler-Erlebnisses insgesamt. “It Takes Two” glänzt in nahezu jeder Disziplin und macht es den Spielern sackschwer, es durch sein prall gefülltes Vollversorgungspaket nicht zu mögen.

“It Takes Two” ist summa summarum die Vergnügungsgranate mit fantastischer Spaßgarantie, garniert mit einem Schwung Konfetti obendrauf. Und das sagen wir nicht als Werbetexter sondern als vor Begeisterung weggeblasene Videospieler. Fares versprach also nicht zu viel als er sagte: “Für die Spieler wird es sich sehr neu, anders und einzigartig anfühlen. Sie haben so etwas vorher noch nie gespielt.” “It Takes Two” sei eine verrückte Achterbahnfahrt. Wir freuen uns, dass wir das nur unterschreiben können.


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©EA Originals | Quelle: https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fimg2.looper.com%2Fimg%2Fgallery%2Fhow-long-does-it-take-to-beat-it-takes-two%2Fit-takes-two-is-big-for-a-hazelight-game-1615816578.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Ftheofy.world%2Fgallery%2Fit-takes-two-gameplay-length&tbnid=5JTam5K_HVWw5M&vet=12ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg..i&docid=PZkCYQAFLaITXM&w=1000&h=562&q=it%20takes%20two%20game%20explosion&client=firefox-b-d&ved=2ahUKEwiG7vHYt8fxAhVGh_0HHcaICt0QMygtegUIARCBAg

Trailer

Der offizielle Enthüllungs-Trailer zu “It Takes Two”

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©EA Originals

 

Forgotton Anne (2018)

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©Square Enix | ©TroughLine Games

  • 6/10
    derofa Durchschnittswertung - 6/10
6/10

Ganz gut

Der vor allem für die “Final Fantasy”-Reihe bekannte Publisher “Square Enix”, brachte im Jahr 2018 besondere Videospielkost auf die Bildschirme.

In “Forgotton Anne” trifft klassischer Zeichentrickstil á la “Studio Ghibli” auf Hüpf- und Adventure-Spiel. Diese Mixtur weiß zu gefallen, wie das Echo von Fans und Kritikern zeigte.

Auch uns hat das Werk des dänischen Entwicklerstudios “TroughLine Games” gerade deshalb neugierig gemacht.

Unter dem Banner “Square Enix Collective” hatten die Entwickler die Möglichkeit ihr Spiel zu veröffentlichen und dabei trotzdem “die gesamte kreative Kontrolle” zu behalten, wie Phil Eliott von Square Enix verriet.[1]

Doch reicht kreative Freiheit und ein hübscher Grafikstil für ein gutes Spielerlebnis oder täuscht nur die schöne Verpackung? Wir haben uns “Forgotton Anne” genauer angeschaut.

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Genre: Adventure, Jump ’n’ Run, Side-Scroller, Rätsel, Puzzle

Originaltitel: Forgotton Anne

Produktionsland: Dänemark

Entwicklerstudio/Publisher: ThroughLine Games / Square Enix Collective

Musik: Peter Due

Spielmodus: Einzelspieler

Spielzeit: ca. 8 Stunden

Sprache: Englisch mit deutschen Untertiteln

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 29.05.2021)

Altersfreigabe: USK 6

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne | https://en.wikipedia.org/wiki/Forgotton_Anne

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 06.10.2019


Die “Welt der Vergessenen”

In “Forgotton Anne” finden wir uns mit Protagonistin Anne in der “Welt der Vergessenen” wieder.

In diesem magischen Paralleluniversum wimmelt es nur so vor allerlei vergessenen Gegenständen aus der “echten” Welt. Verlorene Regenschirme, Kleidungsstücke, Möbel, Spielzeuge und vieles mehr finden hier ein neues Zuhause. Alles Ausrangierte was man sich nur vorstellen kann, hat seinen Platz in “Forgotten Lands” gefunden.

Leben haucht den Dingen das sogenannte “Anima” ein. Eine mysteriöse hellblaue Kraft, die von Anne kontrolliert werden kann. Sie ist unser spielbarer Charakter und die “Hüterin” von “Forgotten Lands”. Sie untersteht dabei ihrer Vaterfigur “Meister Bonku”, welcher über seltsame Spiegel mit ihr kommuniziert.

Als eine Gruppe von Rebellen versucht, die uns unbekannten Pläne von Meister Bonku zu durchkreuzen, macht sich Anne auf den Weg um die Geschehnisse aufzuklären. Wir treffen Entscheidungen die sich auf die Geschichte auswirken und erfahren mehr über die Hintergründe der “Welt der Vergessenen” sowie Annes Rolle in dieser.


Als Anne erwacht Ihr in “Forgotten Lands”

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©Square Enix | ©TroughLine Games

Spielprinzip

Jump ’n’ Run

Als Spieler steuern wir Anne in der 2D-Side-Scroller-Perspektive und haben die Möglichkeit uns in einem kleinen Rahmen frei zu bewegen.

Ein wesentlicher Aspekt des Spiels sind die Jump ’n’ Run Anteile. Wir überqueren Hindernisse um dadurch weiter voranzuschreiten. Ein Basis-Sprung steht zur Verfügung der im weiteren Spielverlauf durch Annes Flügel mit Anima-Kraft ergänzt werden kann. Höhere Ebenen erreichen wir über Treppen und Leitern. Darüber hinaus hat Anne die Fähigkeit zu sprinten um sich dadurch schneller fortzubewegen.


Die Steuerung aus der 2D-Side-Scroller-Perspektive

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://gfycat.com/sound-gifs/search/forgotton+anne

Adventure

Ein weiterer wesentlicher Aspekt sind die Gespräche mit “Vergessenen”, durch die die Handlung erzählt wird. Ab und zu unterfüttern kurze Zwischensequenzen diese herangehensweise. Die meiste Zeit wird das Geschehen jedoch aus der zweidimensionalen Perspektive durch Gespräche erläutert. Gespräche kann man durch zwei vorgewählte Antwortmöglichkeiten beeinflussen, was manches mal Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Handlung hat.

Es gibt sammelbare Gegenstände die sich in der Welt verteilt befinden und Bezug zur Geschichte aufweisen. Außerdem verfasst Anne Tagebucheinträge, die wie eine Art Logbuch das bisherige Geschehen zusammenfassen.


Anne im Zusammenspiel mit einem “Vergessenen”

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.throughlinegames.com/amp/2018/07/13/rachael-messer-voice-of-anne/su_spoiler]

Rätsel & Puzzle

Die Interaktion mit der Spielwelt erfolgt außerdem durch Rätsel bei denen Plattformen verschoben, Schalter betätigt oder der Fluss der “Anima-Kraft” umgeleitet werden muss. So werden Veränderungen in der Spielwelt bewirkt.


Eine Sammlung von Spielszenen aus “Forgotton Anne”

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: http://gametrendingnews.blogspot.com/2016/09/

Grafikstil mit Ghibli-Touch

In Sachen Grafik orientiert sich “Forgotton Anne” an einem handgezeichneten klassischen Zeichentrickstil, welcher an das bekannte japanische Animationsstudio “Studio Ghibli” erinnert.

Dies sticht vor allem in den kurzen Zwischensequenzen hervor. Schade fanden wir, dass die Sequenzen allerdings sehr selten und kurz waren. Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt, die Geschichte mit den passenden Sequenzen zu untermalen und damit noch greifbarer zu machen. Vermutlich war dies aufgrund des Budgets und des Aufwandes nicht möglich.

Innerhalb der Spielwelt bleibt es jedenfalls oft relativ dunkel und steril. Dies liegt zwar in der Natur der Sache, handelt es sich bei “Forgotten Lands” schließlich um eine oft kühle, industrielle Welt voller Dinge, mit einem Setting, welches durch Maschinen und Verbindungen dieser geprägt scheint. Dennoch hätten wir uns etwas mehr Farben und neben den “Vergessenen” und “Anima” eine gewisse Portion extra Magie in irgendeiner Form gewünscht.

Insgesamt ist der Grafikstil jedoch ohnehin ein wesentliches, positives Merkmal des Spiels, das bei unserem Test als eine der wenigen Komponenten wirklich durchweg überzeugen konnte.


Der bezaubernde Anime-Stil ist die größte Stärke von “Forgotton Anne” und offensichtlich von Werken wie denen von “Studio Ghibli” inspiriert

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©Square Enix | ©TroughLine Games, Quelle: https://www.resetera.com/threads/indie-games-august-2018-ganbare-ghostly-guts.14783/page-20

Unpräzise Steuerung

Was in “Forgotton Anne” bereits zu Beginn sehr negativ auffällt ist die diffuse Steuerung. In dieser Disziplin hakt es bei jeder Bewegung deutlich. Gerade bei Videospielen im Jump ’n’ Run-Genre ist dies ein absolutes K.-o.-Kriterium und der Spaß-Killer schlechthin.

Dieser Umstand macht besonders anfangs das Vorankommen häufig zur Tortur. Nachdem wir uns etwas eingewöhnt hatten, kamen wir mit der Steuerung zwar immer besser zurecht, flüssige Hüpfkost sieht allerdings ganz anders aus.

Besonders schade ist das aufgrund des verschenkten Potenzials. Hier lässt “Forgotton Anne” viele Möglichkeiten liegen und fühlt sich in seinem Mix aus Adventure- und Hüpfspiel an wie nicht Fisch und nicht Fleisch.

Hier hätten die Entwickler die Möglichkeit gehabt eine präzisere Steuerung zu entwickeln, fordernde Jump ’n’ Run-Sequenzen zu implentieren, die wiederrum von dieser Präzision profitieren, zusätzlich die Adventure Komponente besser umzusetzen und alles miteinandern zu kreuzen.

Letztendlich überzeugt “Forgotton Anne” weder beim einen noch beim anderen und lässt damit Punkte in Bezug auf ein rundes Spielerlebnis liegen.


Eine hakelige Steuerung und verschwendetes Potential in den Jump ’n’ Run-Passagen, sollte man in “Forgotton Anne” verschmerzen können um Spielspaß zu haben

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://theverticalslice.com/2018/09/05/2d-cinematic-animated-adventure-forgotton-anne-announced-for-nintendo-switch/fa_greatweather/

Durchschnittliche Rätsel

Auch bei den Rätseln bekleckert sich Entwicklerstudio “TroughLine Games” nicht unbedingt mit Ruhm.

Zwar sind die Rätsel immer schön mit der Spielwelt verknüpft und eingebunden, bieten jedoch eher wenig Herausforderung und kommen über gewöhnliche Schieberätsel und Trial and Error Schalter-Segmente selten hinaus.

Einige kleinere Ausnahmen gibt es bspw. in Form einer riesigen mechanischen Uhr, welche in einer bestimmten Reihenfolge durchklettert werden muss.

Insgesamt bleiben die Rätsel dennoch eher durchschnittlich und bilden dabei kein besonderes Qualitätsmerkmal von “Forgotton Anne” welches im Gedächtnis bleibt.


Außergewöhnliche Rätsel sollte man in “Forgotton Anne” nicht erwarten

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Entscheidungen treffen ohne Bezug

Negativ aufgefallen sind uns nicht nur Steuerung und Rätsel. Auch, dass wir bei Entscheidungen häufig kein ausreichendes Wissen bzw. einen Bezug zum Geschehen hatten, sorgte für Frustmomente.

Wollten wir z.B. die Entscheidung treffen, welcher “Vergessene” ein Rebell ist, bekamen wir keinerlei Hinweise darauf, sondern mussten uns schlicht zwischen einem der beiden Auswahlmöglichkeiten entscheiden. Auch hier wurde Potential verschenkt, hätten die Entwickler doch vorher Hinweise verstreuen können oder Story-Elemente einbauen können, die einen Bezug zur späteren Entscheidung herstellen.

Positiv ist hervorzuheben überhaupt eine Möglichkeit für Entscheidungen zu haben, um damit das Spielgeschehen und die Handlung zu beinflussen. Dennoch sind die Einflüsse nur in wenigen, bestimmten Passagen des Spiels wirklich gewichtig. Und da Anne sowieso lautstark und häufig Ihre Meinung vertritt – ohne das wir ein Mitspracherecht haben – fühlten wir nicht wirklich eine Verbindung zu ihrer Figur oder ihren Charakterzügen durch unsere Entscheidungen.


Entscheidungen zu treffen fühlt sich in “Forgotton Anne” oft unbefriedigend an

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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://www.pcgames.de/Forgotton-Anne-Spiel-61677/Tests/Schoenes-Zeichentrick-Adventure-aus-Daenemark-1256003/

Fazit - Schöne Verpackung mit spielerischen Schwächen

Was letzten Endes bei unserer Reise mit Anne durch die “Welt der Vergessenen” nicht in Vergessenheit geraten wird, ist der charmante Grafikstil im Anime-Look, sowie die herzliche Geschichte mit Tiefgang, Substanz und auch einem Hauch Kritik an der modernen Konsumgesellschaft.

Leider handelte es sich bei diesen beiden Disziplinen um die einzigen, die uns bei unserem Test wirklich überzeugen konnten. Spielerisch hingegen macht das Jump ’n’ Run-Adventure eine deutlich schlechtere Figur. Es kämpft mit seiner qualitativ minderwertigen Steuerung, durchschnittlicher Rätselkost und Entscheidungen ohne Bezug. Zugutehalten sollte man dem Game insgesamt, dass es sicher kein riesiges Budget hatte.

“Forgotton Anne” bleibt am Ende nur ein hübsches Spiel, welches künsterlisch sicher wertvoll und in dieser Hinsicht durchaus weiterzuempfehlen ist, uns durch seine spielerischen Schwächen jedoch nur zu einer einmaligen Reise verleiten konnte.

Eine gehörige Portion “Anima” an den richtigen und wesentlichen Stellschrauben, hätten jedenfalls sicher nicht geschadet.


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©Square Enix | ©TroughLine Games | Quelle: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1584250663

Trailer

Der offizielle Trailer zu “Forgotton Anne”

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©Square Enix

 

Tokyo Ghoul (2011 – 2014)

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©KAZÉ

  • 9/10
    derofa Durchschnittswertung - 9/10
9/10

Herausragend

“Tokyo Ghoul” ist eine Manga-Reihe von Autor Sui Ishida, die zwischen 2011 und 2014 in Shūeishas Seinen-Manga-Magazin “Young Jump” erschien.[1]

In Deutschland sicherte sich Publisher “KAZÉ” die Rechte an der Reihe und veröffentliche den Manga vollständig in 14 Bänden.

“Tokyo Ghoul” erzählt die Geschichte des schüchternen Studenten Ken Kaneki, der durch einen Schicksalsschlag in die brutale Parallelgesellschaft der Ghule hineingezogen wird.

Eine der Besonderheiten der Seinen-Publikation ist das dichte Genregeflecht aus Horror, Action, Dark Fantasy, Drama und Splatter.

Warum wir in “Tokyo Ghoul” schaurig schöne Manga-Poesie fanden, verraten wir euch im Review.

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Genre: Seinen, Horror, Action, Dark Fantasy, Drama, Splatter

Originaltitel: Tōkyō Gūru (Transkription)

Produktionsland: Japan

Text | Zeichnungen: Sui Ishida

Übersetzer: Yuko Keller

Verlag | Magazin: Shūeisha (in DE: KAZÉ) | Young Jump

Form: Taschenbuch, eBook

Bände: 14

Seitenanzahl: 224 (exemplarisch - Band 1)

Altersempfehlung: 16 (lt. KAZÉ)

Universum: Tokyo Ghoul

Nachfolger: Tokyo Ghoul:re (2014-2018)

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Tokyo_Ghoul | https://en.wikipedia.org/wiki/Tokyo_Ghoul

Wertung:   

Autor: Jannik

Verfasst am: 23.05.2021


Mein Draht zu “Tokyo Ghoul”

Ich erinnere mich noch gut an das Jahr 2015. Schule, ständiges Büffeln und zum Ausgleich sportliche Betätigung. Da kam mir eine Portion Abwechslung gerade recht. Etwas neues und doch vertrautes. Ein Stück Kindheit - aber irgendwie moderner, Erwachsener. Sowas wie einen neuen Seinen-Manga zu lesen.

Durch die Veröffentlichung des “Tokyo Ghoul” Anime in Deutschland durch Publisher “KAZÉ”, wurde ich auf die Manga Vorlage von Sui Ishida aufmerksam (ebenfalls “KAZÉ”).

Hierzulande veröffentlichte das Label den Anime seit April 2015 und den Manga etwa ein Jahr zuvor ab Mai 2014.

Neugierig geworden durch die erste Staffel des Anime, wollte ich mehr über die Welt von “Tokyo Ghoul” erfahren und besorgte mir den ersten Band der Fantasy-Geschichte. Seither schießt mir Sui Ishidas Werk immer wieder in den Kopf, wenn ich an die besten Manga/Anime denke, die ausschließlich für junge und ältere Erwachsene geeignet sind.

Wenn Ihr mehr über den Anime wissen wollt empfehle ich euch einen Blick auf Lissas Review zur Serie.


Die Bände 1-4 von “Tokyo Ghoul” mitsamt der Cover-Illustrationen

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©KAZÉ | Quelle: https://vincisblog.com/comic-tokyo-ghoul-1-4/

Modernes, urbanes Fantasy-Szenario

Zuerst war ich skeptisch ob mir das Thema der menschenfressenden Ghule nicht zu verrückt sein würde. Dennoch klang die Geschichte sehr interessant.

Ein Oberschüler namens Ken Kaneki, hat ein Date mit dem Mädchen Liz. Es verbindet sie die Liebe zu Büchern der Autorin Sen Takatsuki. Als Ken durch seine Begegnung mit Liz umittelbar in die Welt der Ghule gezogen wird, ändert sich sein Leben schlagartig.

Schon von Beginn an gefiel mir eine Sache besonders an Sui Ishidas Manga - nämlich der Kontrast. Tokios Großstadtflair wird auf eine besondere Art eingefangen. Ob das Café “Antik”, in dem Ken später jobbt, die Kamii-Universität oder auch ein Kanal unterhalb der Stadt. Diese urbanen Elemente werden kontrastiert mit den Fantasy-Anteilen die “Tokyo Ghoul” ebenfalls ausmachen. Das macht das Szenario so reizvoll.


Die soziale Gruppe des Café’s “Antik” (im original “Anteiku”)

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©KAZÉ | Quelle: https://hdwallpaperim.com/tokyo-ghoul-anteiku/

Da gibt es nämlich die Ghule, die sich oberflächlich betrachtet nicht von den Menschen unterscheiden aber nicht ohne den Verzehr von Menschenfleisch überleben können. Jeder könnte ein Ghul sein. Der Lehrer, der Hausmeister oder auch die Familie von nebenan. Eine Parallelgesellschaft in der Menschen und Ghule Seite an Seite koexistieren, ohne so genau zu wissen wer Mensch und wer Ghul ist.

Leichte Parallelen oder Ähnlichkeiten sind in der Geschichte zum Manga-Klassiker “Parasyte” zu erkennen. In “Parasyte” machen sich Parasiten in Menschen breit, verändern deren Fähigkeiten, nehmen ihre Gestalt an und leben mit, unter und in ihnen. Auch in “Parasyte” hat Hauptfigur Shinichi Izumi mit dieser Art von Auswirkungen und Veränderungen innerhalb seines Lebens zu kämpfen.


Wer ist Ghul und wer is(s)t Mensch?

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©KAZÉ | Quelle: https://tokyoghoul.fandom.com/de/wiki/Kapitel_1:_Remake

Die Geschichte entfaltet sich

Nachdem Sui Ishida das Grundgerüst seiner Story entfaltet hat, geht es ans Eingemachte. Actiongeladene Parts kommen hinzu. Es kommt zu brutalen und blutigen Kämpfen auf Leben und Tod zwischen Ghulen und Ermittlern des sogenannten “CCG” (hat die Aufgabe Ghule aufzuspüren und zu vernichten). Nichts für schwache Mägen, denn drastische, explizite Gewaltdarstellungen gehören dazu. Nicht umsonst zählt “Tokyo Ghoul” zum “Seinen”-Genre, ist also aus demografischer Sicht für junge Erwachsene konzipiert.

Zentrales Thema ist auch wie Protagnist Ken versucht seinen Weg zwischen zwei Seiten zu finden. Er wirft sich selbst und dem Leser Fragen auf. Ist es moralisch verwerflich Ghule zu töten? Können Menschen und Ghule irgendwann gemeinsam harmonisch zusammen leben? Haben sie nicht auch einen Anspruch auf einen gleichberechtigten Platz in der Gesellschaft?

Genau dies macht “Tokyo Ghoul” aus. Es sind nicht etwa die Kämpfe, die Gewalt, das Blut, die Gore-Elemente oder die Wendungen, auch wenn diese ebenfalls deutliche Alleinstellungsmerkmale aufweisen. Es ist die Geschichte der Selbstfindung von Protagonist Ken und die Auswirkungen auf seine Umwelt, nachdem er ungefragt buchstäblich aus seinem gewohnten Leben gerissen wird.


Ken Kanekis Identität und innere Zerissenheit wird zum zentralen Thema

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©KAZÉ | Quelle: https://wallpapersafari.com/w/QLvjYR

Die tiefere Ebene als größte Stärke

Als Halbghul wird Ken zum Bindeglied zweier Welten und versucht sich als Vermittler. Doch das ist leichter gesagt als getan, wenn die grundlegenden Fragen der Moral und Ethik immer wieder durch die banalen Gesetze der Natur unlösbar erscheinen.

Du bist sowohl Ghul als auch ein Mensch. Du bist der einzige, der in beiden Welten leben kann.Yoshimura

Dieses Motiv von Mangaka Sui Ishida zieht sich durch alle 14 Bände von “Tokyo Ghoul” und bringt Ken an den Rande der Verzweiflung. Es ist der rote Faden der alles zusammen hält. Alles andere ist mehr Füllmaterial und mehr Mittel zum Zweck, ohne aber ungewichtig zu sein.


Wieso soll ich Menschen essen?! Ich gehöre nicht zu euch, ihr Monster!!Ken Kaneki

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©KAZÉ | Quelle: https://www.walpaperlist.com/2020/01/anime-wallpaper-tokyo-ghoul-hd.html

Ab etwa Band 6 macht die Geschichte, Protagonist Ken Kaneki und damit auch der Manga eine Art Neuentwicklung durch. Der sogenannte Phönixbaum tritt in sein Leben und wird vieles verändern. Im weiteren Verlauf geht es dann immer weniger um die Ghule aus dem Café “Antik”, sondern mehr um die Bemühungen des “CCG” bei denen bspw. der Ermittler Kotaro Amon eine zentrale Rolle spielt. Der Ton ändert sich leicht und wird dunkler.

Ken und damit auch der Manga machen den Eindruck sich etwas verirrt zu haben, bis sie schließlich wieder zum Faden zurück finden und daran wieder aufkeimen. Dann geht es richtig los und eine finale Schlacht entbrennt.

Besonders interessant ist da die Frage, was der Anime im Vergleich zum Manga auslässt (dazu später mehr!). Ist der Anime gar in sich geschlossen mit den Kürzungen und Veränderungen die bessere Geschichte? Nicht wirklich. Es braucht den Weg. Es braucht die Verirrung von Ken, um seine Rückkehr glaubhaft und nachvollziehbar zu machen.


Kureo Mado und Kotaro Amon ermitteln für das “CCG” (Commission of Counter Ghoul), um Ghule innerhalb der Gesellschaft aufzuspüren und zu töten

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©KAZÉ | Quelle: https://www.walpaperlist.com/2020/01/anime-wallpaper-tokyo-ghoul-hd.html

Zeichenstil von Sui Ishida

Ruhige Momente

Während in den ruhigen Momenten der Zeichenstil sehr klar und strukturiert wirkt, immer wieder insbesondere bei den Umgebungen aufwendig detailliert erscheint und dabei eine schwierig zu beschreibende emotionale, nachdenkliche Stimmung voll von Kraft erzeugt wird, stoßen wir uns an den dynamischen Szenen extrem.


In statischen Momenten ist Sui Ishidas Stil aufwendig detailliert und klar

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Dynamische Momente & Sprechblasen

Schwierig zu folgen und schwer zu entziffern zeigt sich der Zeichenstil von Ishida bei schnellen Bewegungen in den Kämpfen. Es bleibt jederzeit künstlerisch wertvoll, ist aber teilweise so stark überzeichnet und abstrakt, dass schlicht nicht mehr zu erkennen ist, was überhaupt geschieht.


In dynamischen Szenen verliert man oft den Überblick

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Dem zu folgen ist deshalb besonders schwer und anstrengend. Wie es anders geht, zeigte zum Beispiel Urgestein Akira Toriyama mit seinem fundamentalen Shōnen-Manga “Dragon Ball” (1984-1995), bei dem man als Leser gefühlt jede Kampfszene genau im Kopf zu bewegtem Bild zusammen fügen kann.

Ein ähnliches Problem zeigt sich in den Sprechblasen die teilweise nicht eindeutig einem Charakter zugeordnet werden können, was für Verwirrung und Verständnisprobleme sorgt.


In “Tokyo Ghoul” ist nicht immer klar, welche Sprechblase zu welchem Charakter gehört

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Wie ein Gemälde

Insgesamt ist der Stil von Ishida trotzdem bezaubernd. Einige Bilder wirken aussagekräftig wie Gemälde und die Augen bleiben fast andächtig für einige Zeit daran hängen, weil so viel Emotion ausgestrahlt wird. Sein Stil ist besonders und hebt sich ab.

Begeistert waren wir deshalb auch von der Ausstellung “Die Kunst von Sui Ishida” auf der Anime-Convention “Animagic 2019”, welche wohl genau aufgrund dieser Stärken ins Leben gerufen wurde und nochmals vor Augen führte, wie künstlerisch wertvoll Sui Ishidas Gemälde sind.


Die Ausstellung “Die Kunst von Sui Ishida” auf der “Animagic 2019”

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©KAZÉ, ©AnimaniA | https://twitter.com/qwqarts

Wie gut Sui Ishida ist, zeigt zum  Beispiel diese abstraktere Darstellung von Protgonist Ken Kaneki

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Auch die Manga-Cover haben einen besonderen Touch, wie der finale Band Nr. 14 zeigt

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Unterschiede zum Anime

Zeit ein paar Worte über die Unterschiede zwischen Manga und Anime zu verlieren. Diese sind im Falle von “Tokyo Ghoul” beträchtlich, beinahe extrem.

Grundsätzlich umgibt den Manga ein ganz anderes Erzähltempo. Während der Anime recht schnell voran schreitet und dabei oft die Tiefe missen lässt, wird im Manga genau diese durch gewisse Szenen geschaffen.

Konkret fehlen im Anime nicht nur schlicht viele Szenen aus dem Manga, sondern auch Kämpfe und die Geschichte werden schonungslos abgeändert.

Beispielhaft haben wir uns ein paar heraus gepickt, um zu verdeutlichen, wie “Studio Pierrot” an Sui Ishidas Werk rumgeschnibbelt hat. Diese Auflistung enthält selbstverständlich Spoiler!


Vorsicht - Manga zuerst kann sich lohnen! Die Unterschiede zum Anime sind groß.

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©KAZÉ | Quelle: https://www.wallpapertip.com/wpic/mJhJTT_watch-tokyo-ghoul-45-desktop-wallpaper-tokyo-ghoul/

Liste von Unterschieden

Vorsicht Spoiler - Hier Liste aufklappen

  • Hide und Ken essen in ihrem amerikanischen Lieblingsrestaurant “Big Girl” Hacksteak.
  • Toka und Ken betreten das “CCG” um Falschinformationen zu verbreiten und die Ermittler so auf eine falsche Fährte zu locken.
  • Im “Restaurant der Ghule” wird nicht nur Ken als Speise Angeboten, sondern auch eine Frau und ein Journalist.
  • Ken wird vom Phönixbaum bei seinem eintreffen nicht von Tatara gemustert und für untauglich befunden.
  • Als Ken von Jason gefoltert wird, muss er sich zwischen Mutter und Kind entscheiden. Im Anime hingehen zwischen Frau und Mann.
  • Details zu den Krallentypen sowie Vor- und Nachteile im Kampf werden im Manga ausführlicher erklärt.
  • Die Geschichte und die Kämpfe in Dr. Kanos Labor, werden im Anime mit den Ereignissen des Überfalls des Phönixbaums auf das Ghul-KZ vermischt.

Diese Liste könnte man wohl schier endlos fortführen und insbesondere in Staffel 2 des Anime wird es deutlich undurchsichtiger und somit irrtierend. Ganze Kämpfe werden geändert, nicht unwesentliche Teile der Geschichte aus Dr. Kanos Labor, werden etwa mit dem Angriff des Phönixbaums auf das Ghul-KZ vermischt.

Letztendlich können wir jedem der Interesse an der Geschichte von “Tokyo Ghoul” hat empfehlen, zuerst den Manga zu lesen, denn dort wird die Geschichte zu einem dichteren Universum ausgebaut und richtet sich nach den Vorstellungen des Schöpfers Sui Ishida. Sollte man dies tun, muss man aber mit einkalkulieren, nicht mehr so gefesselt vom trotzdem wirklich guten Anime zu sein, weil man vieles bereits kennt. Keine leichte Entscheidung also.

Warum der Anime außerdem seine besonderen Schauwerte und Momente hat, erfahrt Ihr im Review zu “Tokyo Ghoul” (2014-2015), welches demnächst noch durch eine kurze Einschätzung diesbezüglich von uns ergänzt werden wird.


Details - wie die Beschreibung der Krallenarten - die für eine dichtere und detailliertere Welt sorgen, fehlen im Anime komplett

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Fazit - Schaurig schöne Manga-Poesie

“Tokyo Ghoul” ist besonders. Sui Ishidas Werk hat viel zu bieten.

Sei es die Aussdrucksstärke der Zeichnungen in ruhigen Momenten oder die tiefgehende, emotionale Charakterisierung der Hauptfigur Ken. Darüber hinaus die vielen Gewissenskonflikte, sowie das aufbrechen grundsätzlicher Moralvorstellungen, die “Tokyo Ghoul” auslöst.

Es ist ein Werk welches als Paradebeispiel im Bereich Manga/Anime für herausragende Erwachsenenunterhaltung, in einer Liga mit “Death Note”, “Perfect Blue”, “Monster”, “Parasyte” und wie sie alle heißen, spielt.

“Tokyo Ghoul” bleibt im Gedächtnis, weil der Manga trotz Fantasy-Elementen nahbar und realistisch wirkt. Weil er frisch, jung und doch reif und abgeklärt daher kommt.

Wer hat jetzt eigentlich letztendlich diesen Kampf gewonnen? …CCG Mitarbeiter

Gerade weil er im Mittelteil den Eindruck macht etwas verloren zu sein und den Pfad zurück, zum Erlangen einer Antwort finden muss, zeigt er sich so in seiner Erzählung als Ebenbild zur Charakterentwicklung von Protagonist Ken Kaneki.

Das Finale ist zwar in seiner Dynamik von den angesprochenen Diskrepanzen im Zeichenstil geplagt, rundet die Geschichte betreffend jedoch vollends ab und bietet zugleich die Möglichkeit für neue Ufer im Nachfolger “Tokyo Ghoul:re”.

“Tokyo Ghoul” ist ein Stück Kampf, ein Stück (Über)Leben eines jeden. Ein Teil Selbstfindung und schafft es gerade damit, auch ein Teil der Persönlichkeit des Lesers zu werden.


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©KAZÉ | Quelle: https://wallpapersafari.com/w/AnR3cN

Trailer

Der offizielle Trailer zum Manga “Tokyo Ghoul”

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©KAZÉ

 

Stranger Things 3: The Game (2019)

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc.

  • 7/10
    derofa Durchschnittswertung - 7/10
7/10

Spielenswert

Mit “Stranger Things 3: The Game” erschien im Jahr 2019 ein Begleitspiel zur dritten Staffel der erfolgreichen Netflix Mysteryserie “Stranger Things”.

Das Entwicklerstudio “BonusXP” aus Allen in Texas, hat sich der Netflix-IP angenommen. Herauskommen sollte laut Werbetextern ein Spiel welches “bekannte Ereignisse aus der Serie, ganz neue Quests, Figurenhandlungen und Geheimnisse” bietet.

Ob “Stranger Things 3: The Game” wirklich eine sinnvolle Erweiterung des Franchise darstellt oder doch nur die typische Lizenzgurke ist, haben wir uns genauer angeschaut.

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Genre: Adventure, Action-Adventure, Beat ‘em up, Puzzle, Rätsel

Originaltitel: Stranger Things 3: The Game

Produktionsland: USA

Entwicklerstudio/Publisher: BonusXP / Netflix Inc.

Musik: Rich Douglas

Spielmodus: Singleplayer, Multiplayer (Zweispieler Couch-Koop-Modus im Splitscreen)

Spielzeit: ca. 8-10 Stunden

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Stand: 18.05.2021)

Altersfreigabe: USK 16

Quellen
https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Download-Software/Stranger-Things-3-The-Game-1532992.html | https://strangerthings.fandom.com/wiki/Stranger_Things_3:_The_Game

Wertung:  

Testplattform: Nintendo Switch

Autor: Jannik

Verfasst am: 22.05.2021


Sinnvolle Franchise-Erweiterung oder Lizenzgurke?

Sind wir ehrlich: Wie viele gute Versoftungen zu Filmen oder TV Serien gab es in der Historie von Videospielen?

“Offizielles Begleitspiel zur TV-Serie”. Das ist nicht gerade eine Bezeichnung die Videospieler euphorisch stimmt. Klingt schon eher dürftig. Könnte man genauso so gut einfach und ehrlich als “Spiel rein zu Werbezwecken” bezeichnen.

Außerdem wurde “Stranger Things 3: The Game” für Android und iOS veröffentlicht, was für “echte wahrhaftige Videospieler” sicher kein Qualitätsmerkmal sein dürfte.

Doch sind diese Vorurteile wirklich gerechtfertigt?


Das Serienvorbild “Stranger Things” erhielt von uns die Höchstwertung mit dem Fazit “ausgefeilter Mysterytrip mit Seele

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©Netflix

Pixel-Look & Couch-Koop

Pixel-Optik im Stile alter Adventure oder Brawler-Games. Das riecht schon ein wenig mehr nach Videospielkultur. Fokus auf Couch-Koop, gemeinsam mit einem Freund und Mitspieler geht für echte Nostalgie-Gamer sowieso immer.

Hinzu kommt der günstige Preis von 8,99€ im Nintendo eShop. Damit ist das Spiel zu unserem Testzeitpunkt um etwa die Hälfte günstiger als im PS-Store, wo es mit etwa 20€ zu Buche schlägt. Fast schon frech von Sony. Wir sollten jedoch vorab erwähnen, dass es in unserem Test auf der Switch zu deutlichen Framerateeinbrüchen kam.

Nun gut, also allen Vorverurteilungen zum Trotz wollen wir dem Spiel einfach mal eine Chance geben - ab nach Hawkins im Splitscreen- und Couch-Koop-Modus.  Auf in eine hoffentlich coole “Stranger Things”-Welt!


“Stranger Things 3: The Game” ist in Deutschland leider nur digital erhältlich. Sammler müssen auf die internationalen Retail-Fassungen von “Limited Run Games” zurückgreifen.

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc.

Spielprinzip & Präsentation

In “Stranger Things 3: The Game” schlüpfen die Spieler in die Rolle der Figuren der Serie und erleben die Geschichte aus der Top-Down-Perspektive.

Angelehnt ist das Spiel optisch vor allem an klassische Adventure und Beat ‘em up Games früherer Videospieltage.

Laut Beschreibung kombiniert es den “typischen Retro-Style mit modernem Gameplay für nostalgischen Spaß mit frischem Touch”.

Das klingt erstmal gut, doch was erwartet euch genau bei dem Spiel?!


Die Spieler starten in der Starcourt Mall

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: stranger things 3 the game

Quests

In “Stranger Things 3: The Game” verfolgt Ihr als Spieler innerhalb von Hauptquests die Geschichte. Die Handlung wird dabei relativ linear erzählt und geht weitestgehend chronologisch durch die Geschehnisse der dritten Staffel. Einzig in Form von kleineren und nicht unbedingt zahlreichen Nebenquests, findet man sich leicht abseits des roten Fadens der Handlung wieder.

Mithilfe der Schultertasten habt Ihr die Möglichkeit zwischen bereits freigeschalteten Charakteren jederzeit nahtlos hin und her zu wechseln. Welche Charaktere der Spieler wann freischaltet, ist abhängig von den Hauptquests bzw. dem Fortschritt der Geschichte. Durch eine sehr gute Karte könnt Ihr euch orientieren. Manche Gegenstände in der Spielwelt bieten Interaktionsmöglichkeiten und Personen können angesprochen werden, um mehr Details über die Spielwelt zu erfahren.

Manchmal stehen mehrere Hauptquests zur Verfügung, wodurch man die Reihenfolge der Freischaltung der Charaktere leicht beeinflussen kann. Hierdurch wird außerdem etwas Entscheidungsfreiheit beim zocken hinzu gewonnen, denn Ihr könnt zuerst die Aufgabe ansteuern auf die Ihr am meisten Lust habt.


Unter dem Reiter “Quests” findet Ihr die aktuellen Missionen. Ansonsten bewegt Ihr euch frei durch Hawkins.

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://purenintendo.com/review-stranger-things-3-game/

Kloppen bis zum Umfallen

In “Stranger Things 3: The Game” heißt es kloppen, kloppen, kloppen. Der spielerische Hauptanteil des Beat ‘em ups besteht darin, zahlreichen und variantenreichen Gegnern eins auf die Rübe zu wummern.

Dabei stehen je nach Charakter unterschiedliche Grundangriffe zur Verfügung. Dustin nutzt zum Beispiel Spraydosen um Gegnern zu schaden. Elfi bemüht ihre telekinetischen Fähigkeiten und Lucas nimmt sich die Feinde mit seiner Zwille bzw. Schleuder vor.

Jeder Charakter hat außerdem eine Spezialfähigkeit die blaue Energiepunkte kostet und daher weniger häufig eingesetzt werden kann als Grundangriffe. Max hat die Spezialfähigkeit Herzen/Lebensenergie freizusetzen, während der speckige Hopper einen wuchtigen Sturmlauf vollführt und Mike Gegner anzieht.


Das Spiel aus dem Genre Beat ‘em up (auch Brawler genannt), setzt auf Klopperei bis der Arzt kommt

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://www.instant-gaming.com/de/4800-kaufen-spiel-steam-stranger-things-3-the-game/

Blocken ist ebenfalls möglich, jedoch nur eine bestimmte Zeit lang und sollte deshalb gut abgestimmt werden. Feinde lassen nach dem eliminieren Geld, Herzen und Energiepunkte fallen.

Hin und wieder gibt es einige Bosskämpfe. Bosse unterscheiden sich von herkömmlichen Gegnern dadurch, dass sie bestimmte Fähigkeiten haben oder nur mit einer besonderen Herangehensweise Schaden erleiden können.


Insgesamt 12 spielbare Figuren mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten warten auf den Spieler

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://store.steampowered.com/app/1097800/Stranger_Things_3_The_Game/

Sammeln & Basteln

In “Stranger Things 3: The Game” gibt es an jeder Ecke Kisten die geöffnet werden wollen. Mit dem ganzen Krempel der euch entgegen fliegt, wollt Ihr natürlich auch was anfangen können. Dieser ganze Plunder dient mehr oder weniger als Rohstoff. Zusätzlich gibt es einige Lädchen bzw. Händler bei denen Ihr gegen Geld Waren einkaufen könnt.

An der Werkbank heißt es dann ran ans basteln. Die gebastelten Gegenstände können anschließend in Slots angelegt werden um euer Team aufzuwerten. Dazu gehören z.B. dauerhafte Aufwertung der Gruppengesundheit, 20% mehr Angriffskraft für alle Charaktere oder Vorteile für einzelne Figuren.

Hört sich erstmal cool an, hätte aber besser umgesetzt werden können. Die meisten Gegenstände habt Ihr bereits früh im Spiel so zahlreich gesammelt, dass Ihr keine weiteren mehr tragen könnt. Auch die Motivation für Erweiterungen zu arbeiten, die ihr nicht anlegen wollt fehlt. Habt Ihr euch erstmal eure Favoriten ausgesucht, macht die weitere Suche keinen Spaß mehr und Kisten umgibt eine Aura der Langeweile.


Das sammeln und Kisten öffnen macht in “Stranger Things 3: The Game” leider nur eine gewisse Zeit lang wirklich Spaß. Das Highlight sind oft die kleinen Gartenzwerge mit lustigen Namen, von denen es fünfzig zu sammeln gilt.

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://knoef.info/trophy-guides/ps4-guides/stranger-things-3-trophy-guide/

Rätseln & Puzzlen

Neben dem Prügeln und Sammeln ist der Hauptbestandteil von “Stranger Things 3: The Game” das Rätseln bzw. Puzzlen.

Innerhalb der Haupt- und Nebenaufgaben müssen meist Schalterrätsel gelöst werden. Diese sind zahlreich und häufig nicht sehr anspruchsvoll. Auch durch hin und her probieren ohne nachzudenken können viele Rätsel gelöst werden. Hier geht etwas Potential verloren, denn die Entwickler hätten entweder noch andere Mechaniken einbauen können oder die Schalterrätsel selbst besser umsetzen müssen.


Die häufigste Art von Rätseln wird durch Schalter- oder Plattform-Mechaniken gelöst

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: http://www.gamersheroes.com/game-guides/stranger-things-3-the-game-farm-raid-bed-puzzle-guide/

Dennoch macht das Spiel diesen Wermutstropfen wieder wett, indem es einige lustige Rätsel bereit hält. Hier trefft Ihr z.B. auf einen Hinweis in Form von Text und müsst euch anhand dessen bestimmte Handlungen erschließen und durchführen. Das bringt nicht nur Spaß sondern strengt auch eure Gehirnzellen mehr an. Positiv hervorzuheben ist außerdem, dass es oft notwendig ist kooperativ Aufgaben zu lösen und sich mit seinem Koop-Partner abzusprechen.


Es gibt auch ausgeklügelte und knifflige Rätsel, die für mehr Spielspaß sorgen

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://ag.hyperxgaming.com/article/8008/how-to-solve-four-bears-puzzle-in-stranger-things-3-the-game

Fazit - Überraschend spielenswerter Ausflug nach Hawkins

“Stranger Things 3: The Game” sieht auf den ersten Blick aus wie ein billiger Videospielableger und stumpfe Melkerei einer Marke. Aber eben nur auf den ersten.

Tatsächlich steckt in dem Adventure ein passables und durchaus spielenswertes Videospiel, welches natürlich für Fans geeignet ist, doch gerade wegen der recht linear erzählten Story aus der Serie, auch anderen Spielern gefallen könnte (die gewisse Offenheit für das Genre vorausgesetzt).

Die Spielzeit ist deutlich länger als erwartet und fesselt für 8-10 Stunden ans Gamepad. Die eingängige Musik im Stile der Serienvorlage und der charmante Pixel-Look sorgen für eine gelungene Präsentation. Das Sahnehäubchen ist der Couch-Koop-Modus, denn mit einem Freund macht die Reise durch “Stranger Things” natürlich noch viel mehr Spaß.


Daumen hoch für den lokalen Koop-Spaß im Splitscreen

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc. | Quelle: https://www.moddb.com/games/stranger-things-3-the-game/

Wenn man etwas hätte besser machen können dann wohl die Dungeons, die viel zu häufig mit simplen Schalterrätseln auf die Spieler warten und damit manchmal uninspiriert wirken. Und auch wenn die Musik richtig toll gelungen ist und genau nach “Stranger Things” klingt, hätten ein paar Titel mehr nicht geschadet und der Eintönigkeit vorgebeugt.

“Stranger Things 3: The Game” bleibt trotzdem als spielenswerter Ausflug in Erinnerung, der vieles richtig macht und nur wenig falsch. Es löst durch seine Retro-Optik und Spielmechanik Nostalgie aus und ist ein mit Liebe designtes Stückchen Videospiel. Seinen Platz im herausragenden “Stranger Things” Franchise, hat es sich damit unerwarteterweise aufjedenfall erspielt.


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©Netflix | Quelle: https://www.pinterest.de/pin/735634920366617813/

Wusstet Ihr, dass auch ein Spiel zu “Stranger Things” von Telltale Games entwickelt werden sollte, bevor das bekannte Studio für Point & Click Adventure (“The Walking Dead”, “The Wolf Among Us”, “Game of Thrones”, “Batman” uvm.) geschlossen wurde?[1]

Glaubt Ihr das wäre vielversprechend geworden? Und was haltet ihr von Games zu Filmen und Serien im Allgemeinen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!


Trailer

Der offizielle Trailer von “Stranger Things 3: The Game”

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©Netflix, ©Bonus Xp Inc.

 

Resident Evil 3 (2020)

  • 8/10
    derofa Durchschnittswertung - 8/10
8/10

Ausgezeichnet

Mit dem Remake “Resident Evil 3” veröffentlichte Capcom vergangenes Jahr eine weitere Neuauflage ihres beliebten Survial-Horror-Franchise für PS4, Xbox One und PC.

Diesmal erwartet den geneigten Grusel-Fan die Geschichte von S.T.A.R.S.-Agentin Jill Valentine, welche sich parallel zu den Ereignissen des zweiten Teils abspielt.

Aufgebohrt und auf Hochglanz poliert, bediente sich Capcom abermals der hauseigenen “RE Engine”, die unter anderem bereits im erfolgreichen Remake “Resident Evil 2″ Verwendung fand.

Ob “Resident Evil 3” es schafft erfolgreich durch die blutigen Remake-Fußstapfen des Vorgängers zu tappen, verraten wir im Review.

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Genre: Survival Horror, Action-Adventure, Third-Person-Shooter

Originaltitel: Baiohazādo RE:3

Produktionsland: Japan

Entwicklerstudio/Publisher: Capcom

Musik: Kota Suzuki, Azusa Kato

Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler (Online-Multiplayermodus: “Resident Evil: Resistance)

Spielzeit: ca. 6-10 Stunden

Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Stand: 25.11.2020)

Altersfreigabe: USK 18

Universum: Resident Evil

Vorgänger: Resident Evil 2 (Original, 1998)  / Resident Evil 2 (Remake, 2020)

Nachfolger: Resident Evil Code: Veronica (2000)

Quellen
https://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020_video_game) | https://de.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3_(2020)

Wertung:  

Testplattform: PlayStation 4

Autor: Jannik

Verfasst am: 25.11.2020


Aus Alt mach Neu

Nur etwa eineinhalb Jahre ist es her, dass das japanische Entwicklerstudio “Capcom”, das von Kritikern und Fans gleichermaßen hochgelobte “Resident Evil 2″ Remake veröffentlichte. Ausgestattet mit der “RE Engine” bohrten die Macher den Klassiker gehörig auf und erschufen ein Spiel, was seinerzeit nicht nur in unserem Test mit dem Fazit “Capcom zeigt wie Remake geht” herausragend abschnitt.

Bei dem großen Erfolg der “Resident Evil”-Reihe ist es also nicht verwunderlich, dass “Capcom” auch die anderen spielerisch sowie optisch angestaubten Auskopplungen des Survial-Horror-Franchise, über kurz oder lang in neuem Glanze erstrahlen lässt.

Fortgesetzt wird die Reihe nun mit dem Remake zu “Resident Evil 3”. Mittlerweile ranken sich sogar Gerüchte um eine Neuauflage des bereits 2016 als Remastered erschienenen “Resident Evil 4”, wie die Kollegen von “GamePro” erst kürzlich berichteten.[1]

Sollte die Qualität beim munteren recyceln seitens “Capcom” gleichbleibend hoch bleiben, haben Fans sicher nichts gegen das umhergehende Remake-Virus in dessen Entwicklerstudio.

Doch konnten die Japaner das Niveau halten? Wie schlägt sich das Remake mit Jill Valentine in der Hauptrolle überhaupt? Von was “Resident Evil 3” handelt und wie es sich im Test gemacht hat, erfahrt Ihr im Folgenden.


Welchen Teil schnappt sich Capcom als nächstes für eine Neuauflage?

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©Capcom, Quelle: https://bloody-disgusting.com/news/3548378/resident-evil-series-sold-90-million-units-worldwide/

Zeitgleich in Raccoon City

Wir betreten erneut Raccoon City - die “Umbrella-Stadt”. Der Pharmakonzern hat die Stadt zugrunde gerichtet und ist verantwortlich für die Freisetzung des T-Virus, welcher eine Zombie-Apokalypse verheerenden Ausmaßes verursacht hat.

Während die Protagonisten aus “Resident Evil 2” - Claire Redfield und Leon S. Kennedy - verzweifelt um ihr Überleben kämpfen und den Schrecken in urbanen Kulissen wie Polizeistation, Waisenhaus, Kanalisation und Untergrund-Basis hautnah miterleben, spielt sich parallel die Geschichte von unserem spielbaren Charakter Jill Valentine ab.

Als ehemalige Offizierin der S.T.A.R.S.-Einheit wird Jill von einer, mit künstlicher Intelligenz ausgestatteten Biowaffe von der “Umbrella Corp.” verfolgt. “Nemesis” wie das Ungetüm heißt, lässt Jill keine Ruhe und hat sich hartnäckig an ihre Fersen geheftet. Mit der Unterstützung des Söldners Carlos Oliveira versucht sie der Bestie mit allen Mitteln zu entkommen.


Jill Valentine in Raccoon City

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©Capcom, Quelle: https://gamesfinest.de/tests/test-resident-evil-3/

Unterschiede zum Original

Im Unterschied zu “Resident Evil 3: Nemesis”, wie das Original im Jahr 1999 getauft wurde, haben die Entwickler, wie schon im Vorgänger-Remake, an sehr vielen Stellschrauben gedreht.

Grafik

Natürlich wurde die Optik einer gehörigen Frischzellenkur unterzogen und damit ordentlich aufpoliert. Die altbackene Polygon-Grafik weicht knackscharfen Texturen und Lichteffekten, die eine dichte Atmosphäre kreieren. Nicht nur die Schauplätze in Raccoon City werden schaurig schön in Szene gesetzt, sondern auch alles was kreucht und fleucht - ob tot oder lebendig.

Perspektive

Auch die statische Kameraperspektive weicht erneut und glücklicherweiße der Third-Person-Ansicht. Diese bietet wie schon im Remake von “Resi 2” einen guten Kompromiss aus immersivem Spielvergnügen und guter Übersicht.

“Live-Selection-Events”

Während diese Änderungen vor allem spielerisch für ein besseres Handling und eine optisch ansprechendere Tortur mit “Resident Evil 3” sorgen, gibt es jedoch auch inhaltlich größere Unterschiede.

Das Remake bietet keine “Live-Selection-Events” mehr. In gewissen Situationen bot das Original dem Spieler die Wahl zwischen zwei Optionen, wie etwa die Konfrontation zu suchen oder zu flüchten. Nun fühlt sich “Resi 3” deutlich linearer an. Kann man mögen - muss man aber nicht.

Neben diesen Änderungen werden Fans der ersten Stunde sicher noch viel mehr Unterschiede entdecken können. Doch vor allem interessant ist doch, wie sich der Teil im Vergleich zum Vorgänger “Resident Evil 2” schlägt. Dieser galt schließlich als beinahe perfekt und lässt sich so wunderbar als Maßstab anlegen. Warum sich der Vergleich außerdem so aufdrängt, verraten wir im nächsten Abschnitt.


Nicht nur Grafik und Perspektive wurden den heutigen Standards angepasst, auch die “Live-Selection-Events” wurden entfernt

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©Capcom, Quelle: https://freegametips.com/resident-evil-3-face-to-face-this-is-how-the-remake-has-changed-from-the-original/

Remake vs. Remake

Nachdem vergangenes Jahr das Remake zu “Resident Evil 2” erschien, galt es ziemlich schnell als Meisterwerk. Die Kombination aus spielerischen und optischen Verbesserungen, ohne den Geist der Vorlage zu verlieren, kam beim Publikum besonders gut an. Genau diese Formel wenden die Entwickler nun auch im dritten Teil an. Und das macht Sinn.

Im Falle der beiden Remakes lässt sich also ein wunderbarer Vergleich herstellen.

Die RE Engine

Mit ein Grund für die hohe Qualität des zweiten Teils war mit Sicherheit “Capcoms” hauseigene “RE Engine”, mit der das Spiel entwickelt wurde. In unserem damaligen Test, hoben wir insbesondere das extrem weiche, flüssige und damit, trotz allem Horror, angenehme Spielgefühl hervor was “Resi 2” bot.

Das erste Mal innerhalb der Spielereihe fand die “RE Engine” übrigens in “Resident Evil 7” Verwendung, bevor sie für “Resi 2” und nun auch für “Resi 3” eingesetzt wurde.

Letztlich ist dieses “Baukastenprinzip” in der Gaming-Branche nicht ungewöhnlich. Viele Entwicklerstudios, besonders von großen Marken, entwickeln ihre hauseigenen Engines oft von Spiel zu Spiel weiter oder verwenden sogar exakt die gleiche.


“Capcoms” flüssige “RE Engine” bietet ein schaurig schönes Spielerlebnis

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©Capcom, Quelle: https://www.relyonhorror.com/latest-news/resident-evil-news/capcom-expresses-interest-in-bringing-the-re-engine-to-nintendo-switch/

Spielgefühl

In Puncto Spielgefühl steht “Resi 3” damit dem zweiten Teil in absolut nichts nach. Wieder fällt das besonders geschmeidige Spielgefühl auf, während wir durch die von Untoten durchzogenen Gänge der Szenerien streifen. Ob Inventarsortierung, Schnellwahl der Waffen oder Bewegungen des Charakters - das Spiel läuft wieder butterweich und fühlt sich deshalb gut kontrollierbar an.


Im düsteren und vom Tod durchzogenen Raccoon City ist Kontrolle die halbe Miete

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©Capcom, Quelle: https://screenrant.com/resident-evil-3-remake-story-gameplay-changes-original/

Spielzeit, Linearität und Rätsel

Etwas anders sieht es da in Sachen Spielzeit, Linearität (Stichwort Backtracking) und Rätselei aus.

Zunächst einmal ist die Spielzeit mit ca. 6-10 Stunden (je nach Spielstil) um etwa die Hälfte kürzer als im Vorgänger “Resi 2”. Dies liegt natürlich hauptsächlich daran, dass es keine zwei Kampagnen-Durchläufe gibt. Hatten wir in “Resi 2” zwei Durchläufe, verteilt auf die zwei Charaktere Claire und Leon, bleibt es hier bei Jills Solo-Kampagne - auch wenn durch die Spielbarkeit von Carlos durchaus die Möglichkeit da gewesen wäre, wieder zwei Kampagnen zu implizieren.

Auch was die Linearität und Rätsel angeht gibt es Unterschiede zum Vorgänger. Während wir uns in “Resi 2” einzelne Gebiete bzw. Spielabschnitte wie die Polizeistation nach und nach durch das Lösen von Rätseln erschlossen, scheucht uns “Resi 3” von einem Schauplatz zum nächsten - häufig getrieben vom Erzfeind Nemesis.

Diese Punkte führen zu einem deutlich lineareren Spielvergnügen mit nur sehr wenigen Rätseln, was der “Resident Evil”-Reihe eigentlich nicht vollständig gerecht wird.


Durch einen zweiten Kampagnendurchlauf mit Carlos, hätte die Spielzeit wie in “Resident Evil 2” verdoppelt werden können

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©Capcom, Quelle: https://de.pdvg.it/2020/04/01/resident-evil-3-remake-recensione//

Fazit - Ausgezeichnet (aber Capcom wird faul)

“Resident Evil 3” ist ein ausgezeichnetes Spiel geworden. Auch wenn einige altbekannte Spielelemente wie die “Live-Selection-Events” dem Rotstift zum Opfer gefallen sind, behält auch “Resi 3” wie schon sein Vorgänger den Geist der Vorlage bei und entwickelt sich trotzdem von Grund auf neu.

Neben der wiedermal hervorragenden “RE Engine”, die für ein enorm flüssiges und angenehmes Spielgefühl sorgt, ist die grafische Aufbereitung wunderbar anzusehen. In Kombination mit der Soundkulisse kommt es genau zur der gruseligen Zombie-Atmosphäre, die wir an der Spielereihe so lieben.

Dennoch wirkt “Capcoms” Arbeit bei diesem Remake etwas faul und uninspiriert. Insbesondere im linearen Ablauf des Spiels und der für “Resident Evil” untypisch geringen Anzahl an Rätseln und Backtrackig kränkelt es.

Abschließend hat sich “Resi 3” für die kurze Entwicklungszeit, trotzdem seine 8/10 Punkte redlich verdient. Dennoch kommt dabei eine verhältnismäßig kurze Spielzeit von nur etwa 6-10 Stunden (je nach Spielstil) rum, die letztendlich den Eindruck erweckt, als hätte “Capcom” halt mal eben noch ein Remake zum dritten Teil - auf Basis des zweiten - rausgekloppt.


Ich fühlte mich leer und kalt, als die Hitze der Explosion uns erreichte.Jill Valentine

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©Capcom, Quelle: https://www.gamestar.de/artikel/resident-evil-3-remake-alternatives-ende,3355814.html

Trailer

Der offizielle Trailer zu „Resident Evil 3“

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©Capcom ©PlayStation Europe

 

Dragonball Super: Broly (2018)

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

  • 10/10
    derofa Durchschnittswertung - 10/10
10/10

Lieblingsfilm

Mit “Dragonball Super: Broly” startete in Japan im Dezember 2018 der erste Dragonball-Film zur Anime-Serie “Dragonball Super” (2015-2018).

Im Rahmen der “Anime Nights” des Publishers “KAZÉ”, sollten Kino-Fans am 30. Juli 2019 nun auch in den Genuss der deutschen Fassung, des inzwischen 20. Films des Dragonball-Universums auf großer Leinwand kommen.

Die Produzenten von Toei Animation versprachen einen “stärkeren Film mit einer interessanteren Geschichte jenseits der bisherigen”.[1]

Wir haben uns in die Kinosessel gewagt und verraten euch, weshalb “Dragonball Super: Broly” tatsächlich ein besonderer Film im Franchise geworden ist.

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Genre: Anime, Shōnen

Originaltitel: Doragon Bōru Sūpā: Burorī (Transkription)

Produktionsland: Japan

Produktionsfirma: Toei Company, 20th Century Fox Japan | Toei Animation

Regie: Tatsuya Nagamine

Drehbuch: Akira Toriyama

Produktion: Norihiro Hayashida, Rioko Tominaga

Musik: Norihito Sumitomo

Länge: ca. 100 Minuten

Altersfreigabe: FSK 12

Universum: Dragon Ball

Vorgänger: Dragonball Z: Resurrection ‚F‘ (2015)

Nachfolger: angekündigt

Quellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Dragonball_Super:_Broly | https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball_Super:_Broly

Wertung:  

Autor: Jannik

Verfasst am: 31.07.2019


Die geringe Erwartungshaltung

Zugegeben, als wir uns die Tickets für die Anime-Nights sicherten, waren wir nicht gerade euphorisch gestimmt.

Die bisherigen Filmausflüge von Son Goku und seinen Freunden, blieben uns über die Jahre eher unterdurchschnittlich im Gedächtnis. Auch wenn es im Jahr 1993 eine positive Ausnahme, in Form des Specials “Die Geschichte von Trunks“ gab, fehlten uns abseits der Anime-Serien oft die wirklich gewichtigen Geschichten die das Franchise ausmachen.

Die geringen Laufzeiten der bisherigen Movies und die dadurch bedingten oberflächlichen Storys abseits des “Dragonball-Kanon” - den es übrigens offiziell gar nicht gibt und nur von Fans interpretiert wird[2] - ließen die Filme in Vergessenheit geraten.

Getrieben von unserem dragonballischen Pflichtbewusstsein wollten wir dem neuen Werk, dessen Story von Autor und Manga-Legende Akira Toriyama stammt, dennoch eine Chance geben.

Wie sich herausstellte war dies genau die richtige Entscheidung.


Filme zu “Dragonball” gab es viele - wirklich gute nur wenige

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ, Quelle: https://dragonball.fandom.com/wiki/List_of_Dragon_Ball_films

Handlung

Das “Turnier der Kraft” ist zu Ende doch der Wunsch immer stärker zu werden besteht für Son Goku und Vegeta seit jeher. So trainieren sie gemeinsam auf einer einsamen Insel um ihre Fähigkeiten zu verfeinern, bis ein alter Bekannter Probleme macht.

Niemand geringerer als die nervende Pestbeule Freezer, hat unter mithilfe seiner Soldaten, sechs der mühsam von Bulma eingesammelten Wunschkugeln unter seine Gewalt gebracht, um sie erneut für seine Zwecke zu missbrauchen.

Den Tyrannen aufzuhalten ist das oberste Ziel, doch mit dem unglaublichen Leistungsniveau des mysteriösen Saiyajins Broly, haben unsere Freunde nicht gerechnet. Ein epischer Kampf unglaublichen Ausmaßes bricht an.


Haben Goku und Vegeta überhaupt eine Chance gegen Broly?

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Finde alle sieben Eigenschaften

Endlich viel Story

Endlich ein DB-Movie der mit einer vielschichtigen und komplexeren Geschichte daher kommt als seine Vorgänger. Zugegeben - super kompliziert ist die Story nicht. Dennoch mussten wir uns, insbesondere zu Beginn, erst einmal viele storyrelevante Infos aus dem Gedächtnis rufen, um zurück in die Grundgeschichte der Dragonball-Welt zu finden.

Die deutliche längere Laufzeit von 100 min fiel uns im Vergleich zu früheren Filmen sehr schnell auf. Die meisten Movies von damals erreichten etwa nur die Hälfte und kamen mit Laufzeiten von ca. 50 min daher. Erst mit dem Film “Kampf der Götter” (2013) brachen die Macher glücklicherweise mit dieser Tradition. Da jetzt zusätzlich auch noch die Story-Komponente deutlich dichter ausfällt, fühlte es sich so an, als wäre “DBS: Broly” das erste Werk im DB-Franchise, was die Bezeichnung Film auch wirklich verdient.

Als die Geschichte rund um Broly, dessen Vater Paragus, Gokus Vater Bardock, König Vegeta, Freezer und auch einige neue Namen genüsslich ausgerollt wird, sind wir richtig zufrieden mit dem Erzähltempo. Besonders auffällig ist auch, wie viele verschiedene Charaktere plötzlich mit von der Partie sind. Viele der Z-Kämpfer spielen in diesem Movie zwar leider keine Rolle mehr, die anderen Figuren sorgen hier jedoch für willkommene Abwechslung.


Die Story nimmt zu Beginn des Filmes großen Raum ein und ist deutlich komplexer als von den bisherigen Movies gewohnt

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Neuinterpretation von Erfinder Toriyama

Ein wichtiger Aspekt der Geschichte ist die Überarbeitung durch Erfinder und Autor Akira Toriyama der das Drehbuch zu “DBS: Broly” schrieb. Im Vergleich zu den früheren Filmen, in denen die Charakere Broly, Bardock usw. bereits vorkamen, wurde deren Geschichte nun überarbeitet.

Hier gibt es einige Ungereimtheiten in der Zeitlinie, die bei Fans Anlass zur Kritik wurden. Zum  Beispiel müsste “DBS: Broly” im Jahre 780 spielen, da die Handlung nach dem “Turnier der Kraft” ansetzt. Ein Timer im Film zeigt aber das Jahr 775, was zeitlich etwa ein Jahr nach dem Sieg gegen Boo entsprechen würde.[3]

Erwähnt werden sollte, dass sich weder Autor Toriyama noch andere Produzenten innerhalb des DB-Franchise klar zu einem Kanon - also einer Richtlinie zur Story - positioniert haben.[4] Mit anderen Worten: So genau will man es nicht nehmen, mit den einhetilichen Regeln und der Kontinuität des DB-Universums.

Dies kann man durchaus kritisieren. Auch uns sind bei “DBS: Broly” einige, zumindest fragwürdige Punkte aufgefallen, wie die Anzahl der Wünsche die Shen Long erfüllt oder der Kampfanzug, mit dem der kleine Son Goku auf die Erde geschickt wird.

Trotzdem hat uns dieser Umstand weniger gestört. Solange die Geschichte weiterhin aus der Feder von Erfinder Toriyama stammt und nicht zu große irritierende Widersprüche entstehen, sind wir glücklich damit. Das Toriyama zu Manga-Zeiten die Figur “Lunch” einfach vergessen hat und der amüsante und ambivalente Charakter plötzlich nie wieder vorkam, haben wir ihm ja auch nicht übel genommen. Wir finden Toriyama darf das.

Übrigens - Ein großer Kritikpunkt in den Storys von Dragonball generell, ist die Wiederholung und die mehrmalige Wiederauferstehung von immer gleichen Gegnern wie Freezer. Das ewige Ekel ist zwar schon wieder mit von der Partie, spielt aber eine ganz andere Rolle, die uns gefallen hat.


Erfinder Akira Toriyama sieht mangelnde Kontinuität möglicherweise etwas gelassener

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ, Quelle: https://samagame.com/de/dragon-ball-super-sind-akira-toriyama-und-toyotaro-fur-die-erstellung-der-serie-kompatibel/

Freezers Rolle

Irgendwie kann einem Freezer schon leid tun. Unzufrieden mit seiner Körpergröße hat er wiedermal vor die Drachenkugeln für seine finsteren Machenschaften zu missbrauchen respektive seinen Minderwertigkeitskomplex zu kompensieren.

Mit der Zeit scheint ihm aber alles über den Kopf zu wachsen.  Er ist lange nicht mehr das Maß aller Dinge. Plötzlich spielt er in Sachen Kampfkraft gar keine Rolle mehr und muss sich die nötige Aufmerksamkeit schwer durch einen Twist im Film erkämpfen.

Freezers Rolle kam uns dieses mal “vermittelnder” vor und funktionierte hervorragend als Bindeglied zwischen den übrigen Charakteren. Eine erfrischende herangehensweise der Produzenten, die Freezer zwar genug storyrelevante Screentime einräumten, ihn als Haupt-Antagonisten jedoch nur noch eine untergeordnete Rolle spielen lassen.

Und auch in Sachen Charakterdesign und Zeichenstil hat sich einiges getan.


Auch “DBS: Broly” kommt nicht ganz ohne Stehaufmännchen Freezer aus

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Die Stilfrage

In “DBS: Broly” wollten sich die Produzenten dem aktuellen Zeichenstil von Schöpfer Akira Toriyama anpassen.[5]

Toriyama selbst wählte aus einer Auswahl an Animatoren aus und entschied sich für Naohiro Shintani. Die zwei Hauptunterschiede zum bisherigen Zeichenstil, liegen im schlankeren Look der Muskulatur der Figuren und in den Farbgebungen, die wieder näher in Richtung Original gehen sollten.

Beides war im Film wiederzuerkennen. Besonders die Farben, beispielsweise das Orange des ikonischen Kampfanzugs von Son Goku, entwickelten bei uns ein vertrautes und nostalgisches Gefühl. Die schlankeren Muskeln sind uns bereits in der Anime-Serie “Dragon Ball Super” aufgefallen. Diese Änderung finden wir eher unnötig. Doch auch hier gilt: Wenn das Ziel war, sich dem Originalautor Toriyama anzupassen, empfinden wir dies als wünschenswert.

Insgesamt erinnerte uns der Zeichenstil trotz oder gerade wegen der kleineren Veränderungen sehr stark an frühere Dragonball-Zeiten und sorgte so für den gewissen und gewünschten Nostalgiefaktor.


“DBS: Broly” wirkt weniger weich gewaschen und deutlich körniger als etwa die “Dragon Ball Super” Anime-Serie

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Auch in Puncto Farben fühlt man sich unweigerlich an alte Zeiten erinnert

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Der typische Dragonball Witz

Wer Dragonball kennt, der weiß auch was mit dem typischen Dragonball-Humor gemeint ist. Akira Toriyama verstand es bereits vor der Entwicklung seines erfolgreichsten Manga, die Leser zu amüsieren, beispielsweise in seinen Kurzgeschichten.

Auch auf “DBS: Broly” überträgt sich das. Wenn Vegeta und Goku wie so oft aufgrund Gokus Naivität aneinader geraten oder Vegeta sich typischerweise bei der Fusion zum Affen machen muss, schlägt das Fanherz höher.

Auch in vielen anderen Szenen brachte uns der Film zum schmunzeln oder sorgte für Gelächter beim Kinopublikum.


Der typische Humor aus Dragonball (hier in Episode 16 der “DBS” Anime-Serie) ist auch im Film enthalten

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Die Synchronisation

Einer der wichtigsten Punkte, insbesondere beim Thema Anime, ist die Qualität der Synchronisation.

Als mit “Kampf der Götter” nach vielen Jahren ein neuer Dragonball Film in Deutschland angekündigt wurde, sprach Publisher KAZÉ den neuen Sprechern ihr Vertrauen aus. Diese hatten bereits in der Neuauflage “Dragonball Kai” den alten Synchroncast, aus den frühen 2000ern abgelöst.

Fans wollten das nicht hinnehmen und ein Shitstorm sondergleichen brach über KAZÉ herein. Glücklicherweise lenkte der Publisher ein und versprach für die Movies, weiterhin möglichst den alten Stammcast rund um Tommy Morgenstern (Son Goku) und Oliver Siebeck (Vegeta) zu verpflichten. Auch in “Broly” wurde (bis auf die üblichen Ausnahmen) auf den alten Cast zurückgegriffen.

Weshalb einige Sprecher bei der Produktion von “Dragonball Kai” nicht in ihre alte Rolle schlüpfen wollten bleibt ein urbanes Mysterium. Die Gerüchte reichten von finanziellen Gründen bishin zur Herausforderung den Stimmen gegenüber, vor die der Anime die Sprecher stellt.

Da es in “Dragonball” besonders in den Kämpfen ordentlich zur Sache geht, ist Schreien absolutes Pflichtprogramm. Ironischerweise wird dieser Aspekt nun scheinbar trotzig besonders ernst genommen und die Sprecher geben wirklich alles um den Zuschauer zuzuschreien. So viel Hingabe sollte gewürdigt werden.

Auch bis in die kleinsten Nebenrollen, besteht der Cast aus wirklich tollen und bekannten Sychronschauspielern. Da wäre z.B. David Nathan, der zwar leider nur kurz aber dafür umso einprägsamer in der Rolle des Piccolo zurück ist und scheinbar auch nicht seine typische Betonung, beim Sprechen des Namekianers vergessen hat.

Gerrit Schmidt-Foß, ebenfalls einer der größten und bekanntesten Synchronsprecher (Leonardo DiCaprio, Jim Parsons), gibt sich die Ehre als Namensgebender “Broly” und macht seine Sache ebenfalls gewohnt auf höchstem Niveau, auch wenn er für die “dümmlichen” Anteile der Rolle nicht so geeignet scheint.


Die deutsche Synchronisation erfolgte bei der TV+Synchron GmbH in Berlin unter der Dialogregie von Felix Spieß

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©TV+Synchron GmbH

Kämpfe neu inszeniert

Eine deutliche Steigerung ist den Produzenten bei der Darstellung der Kämpfe gelungen. Diese sind in “DBS: Broly” so brachial inszeniert wie noch nie.

Besonders ist uns hier eine Art Verfolgerkamera aufgefallen, die für völlig neue Bilder sorgte. Durch diesen Stil wurden auch weniger abrupte Schnitte nötig und es entwickelte sich ein Mittendrin-Gefühl.

In “DBS: Broly” gibts richtig auf die Schnauze und es kracht an allen Ecken und Enden. Wenn Charaktere wie Goku, Vegeta oder Broly, kombiniert mit einem guten Soundsystem aufeinander krachen, hat man Sorge vor im Umkreis zerberstenden Glasscheiben.

Einigen Kinozuschauern war der Kampf wohl etwas zu lange, zumindest liesen diesen Schluss einige Kommentare zu. Für uns fühlte er sich kurzweilig und intensiv an, was für die Immersion spricht, die der Kampf entwickelt hat. Auch stand die mächtige Prügelei im guten Kontrastverhältnis zur eingängigen Story zu Beginn. Über das Mischverhältnis lässt sich sicher streiten aber aus dramaturgischer Sicht macht ein episches Finale Sinn.


Wenn Sayaijins es krachen lassen sollten Zartbesaitete ohne Ausdauer, lieber aus dem Kino fliehen

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Fazit - Was das Dragonball Universum ausmacht

Seit jeher überzeugt die Marke “Dragonball” durch einen einzigartigen und einprägsamen Zeichenstil, außergewöhnliche Geschichten, eine spannende und interessante Sci-Fi Welt, mit faszinierenden und sympathischen Charakteren und jede Menge gut inszenierter Kämpfe.

Akira Toriyama hat eine fiktive Welt erschaffen, die nicht umsonst zu einem der erfolgreichsten Manga-Franchises weltweit geworden ist.

In “DBS: Broly” wurde uns genau das geboten, was wir an der Marke immer geschätzt haben. Was das grandiose Universum ausmacht ist enthalten und beim entscheidenden Kampf werden alle Register gezogen.

Letzten Endes können wir also nicht anders, als den Film über den grünen Namekianer zu loben, auch wenn uns dabei die Objektivität selbstverständlich fantypisch abhanden kommt.

Das ein Dragonball-Film wirklich überzeugt ist selten. Ein klatschendes Kinopublikum ist ebenfalls selten. Beides schaffte “Dragonball Super: Broly” bei den “Anime Nights” und ist damit mindestens eine der Anime Filmüberraschungen des Jahres geworden.


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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

Trailer

Der offizielle deutsche Kino-Trailer zu “Dragonball Super: Broly”

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©Bird Studio/Shueisha, 2018 Dragon Ball Super The Movie Production Committee, ©Toei, ©KAZÉ

 

Beyond Stranger Things (2017)

  • 7.5/10
    derofa Durchschnittswertung - 7.5/10
7.5/10

Jannik meint - Sehenswert

In “Beyond Stranger Things” plaudert Moderator Jim Rash munter und frei von der Leber weg mit den Produzenten und Schauspielstars der Mystery-Serie “Stranger Things”.

Dabei nimmt er häufig auch die Sicht des Zuschauers ein und hinterfragt Entscheidungen der Crew zur visuellen Gestaltung oder etwa der Geschichte.

Damit bietet die Talkshow Hintergrundinformationen vor allem für Fans, die aber durchaus auch interessant für Cineasten im Allgemeinen sein können.

Besonders schön ist, dass immer wieder unbearbeitetes Originalbildmaterial von vor der Postproduktion, passend zu den Themen am runden Tisch gezeigt wird. Schade ist, dass Winona Ryder (Joyce Byers) weder persönlich noch als Videogast zu sehen ist, obwohl ihre Rolle eine der besonders interessanten ist.

Die einzelnen Episoden sind kurzweilig und wem die Charaktere aus “Stranger Things” gefallen haben, dem wird auch “Beyond Stranger Things” gefallen. Für Fans ein Muss. (01.01.2021)

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Genre: Talkshow

Originaltitel:  Beyond Stranger Things

Produktionsland: USA

Produktionsfirma: Netflix

Regie: Michael Dempsey

Produktion: Michael Davies, Lindsey Dinsmore, Patrick Doody, Hugh Fink, Karen A. Hamilton, Christian Lynch, Steve Markowitz, Laura Mueller, Jen Patton, Jen Proctor, Debbie Wunder

Musik: C418 (Daniel Rosenfeld)

Länge: 7 Episoden je ca. 20 Minuten

Altersfreigabe: 12 (lt. Netflix)

Universum: Stranger Things

Quellen
https://netflix.fandom.com/wiki/Beyond_Stranger_Things | https://de.wikipedia.org/wiki/C418 | https://www.netflix.com/de/title/80197912 | https://www.imdb.com/title/tt7570990/fullcredits/?ref_=tt_ov_st_sm

Beschreibung

“Beyond Stranger Things” ist eine US-amerikanische Talkshow von Netflix aus dem Jahr 2017.

Moderator ist der Schauspieler Jim Rash.

Die Serie widmet sich “Behind the Scenes”-Inhalten der Netflix Originals Serie “Stranger Things”. Als Kulisse und “runder Tisch” wird der Keller der Protagonisten aus der Serie verwendet. Zu Gast sind Schauspieler und Produzenten.

Netflix Deutschland streamt die Serie im Originalton mit deutschen Untertiteln.


Trailer und Bilder

Der offizielle Trailer zu “Beyond Stranger Things”

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Die Schöpfer von “Stranger Things” Matt und Ross Duffer im Gespräch

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Moderator Jim Rash (links) empfängt Schauspieler und Produzenten als Gäste

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Die Originalkulisse des Kellers aus der Serie dient als Drehort für die Talkshow

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